Digital Foundry: Pierwsze spojrzenie na The Division

Analiza technologii gry, która dla Ubisoftu jest mocnym wejściem w nową generację.

The Division - zaprezentowane na konsoli PlayStation 4 jako wisienka na torcie podczas konferencji Ubisoftu na E3 - do czerwoności rozpaliło oczekiwania na gry nowej generacji. Akcja toczy się w Nowym Jorku, zniszczonym tajemniczą epidemią, a oprawa graficzna pełna jest zaawansowanych efektów i fizyki, raczej niemożliwych do osiągnięcia na obecnych konsolach. To wizualny majstersztyk, przejmujący pałeczkę pierwszeństwa od Watch Dogs (oraz Star Wars 1313, które przestało istnieć), oferujący wgląd w to, jak wyglądać będą next-genowe tytuły tworzone z myślą jedynie o konsolach.

W centrum akcji znajduje się Massive Entertainment. Szwedzkie studio przygotowuje połączenie RPG i strzelanki - grę stricte sieciową rozgrywającą się w otwartym świecie, z akcją przedstawioną z perspektywy trzeciej osoby. Siedmiominutowe demo nie prezentuje jeszcze pełnego zakresu opcji multiplayer, więc najbardziej wyróżnia się niesamowicie szczegółowy świat. Wszystkiego jest tu więcej: od iskier z koktajli Mołotowa, przez ulice pełne śmieci, do ozdób świątecznych w tle. Całość prezentuje się wspaniale, lecz biorąc pod uwagę strategię Ubisoftu, który stara się wydawać gry na jak najwięcej platform, należy zadać pytanie: czy rzeczywiście taki poziom można osiągnąć tylko na nowej generacji konsol?

Jeśli weźmiemy pod uwagę opis silnika Snowdrop, The Division powstaje w oparciu o technologie zaprojektowane z myślą o platformach nowej generacji. Czytamy o dynamicznej, globalnej iluminacji, proceduralnie niszczonych obiektach i większym nacisku na liczbę detali, ale lista nie oddaje wszystkich możliwości. Długi fragment rozgrywki prezentuje poszerzone środowisko sieciowe, w którym zasięg widzenia i odbicia na powierzchniach zdają się nie mieć końca. Jeszcze nigdy zagracona ulica nie była tak atrakcyjna dla samotnego podróżnika. Ale, podobnie jak w przypadku każdej, dobrej sesji zdjęciowej, najważniejsze jest porządne oświetlenie.

„To wizualny majstersztyk, przejmujący pałeczkę pierwszeństwa od Watch Dogs oraz Star Wars 1313, które niestety przestało istnieć.”

Najbardziej przykuwający uwagę element widzimy już na początku: para ulatniająca się z kratek ściekowych oświetlana jest przez światła stopu pobliskiego samochodu. Liczne źródła oświetlenia wypełniają scenę w olbrzymich ilościach od samego początku, gdy kamera obniża się z dachu na opuszczone ulice. Nagie drzewa i zadaszenia pełne są świątecznych dekoracji - wciąż podłączonych do prądu - a każdy detal ulicy jest wyłapywany i odbijany przez okoliczne kałuże oraz powierzchnie samochodów. Zazwyczaj ten właśnie element jest ograniczeniem dla X360 i PS3 w przypadku dużych gier w rodzaju Grand Theft Auto 4 - w mijającej generacji jedynie skrupulatnie wybrane elementy generują odbicia. Wygląda na to, że podobne limity nie dotyczą nowych konsol.

W budynkach oświetlenie powstaje na skutek użycia latarek przez członków zespołu, a szparami w zabitych oknach wpadają do wnętrza promienie słoneczne. Poprzez transparenty, mapy i notki przyklejone na ścianach możemy poznać drobne detale na temat losów otaczającego nas świata - pomagają w tym tekstury w wysokiej rozdzielczości. Bazując na naszym bezpośrednim nagraniu prezentacji, świat pełen jest takich szczegółów. Moc PlayStation 4 pozwala bez większego wysiłku nałożyć filtrowanie anizotropowe na przetwarzane tekstury, podobnie jak ma to miejsce na PC.

Oczywiście, widać, że niektóre elementy się powtarzają. Kilka razy wykorzystano na przykład jedno graffiti. Losowe rozmieszczenie takich rzeczy pod różnymi kątami sprawia jednak, że ciężko to zauważyć. Filtrowanie cieni to jedyne ograniczenie, jakie narzuca budowa tak dużego świata. Po przejściu na Main Street widać wyraźną granicę, którą trzeba przekroczyć, by na dalszym planie wyświetliły się szczegółowe cienie. Widać nawet delikatne drżenie cieni bohaterów, zwłaszcza w słabo oświetlonych miejscach, a poziom wygładzania krawędzi jest podobny do najlepszych rozwiązań z obecnej generacji.

Nie można z pewnością stwierdzić, że geometria korzysta z teselacji, ale szczegółowość modeli jest wysoka - od falistych zasuw kanalizacyjnych, po mokre kartony, gnące się pod własnym ciężarem. Najprawdopodobniej te same elementy są wykorzystywane w wielu miejscach, by zaoszczędzić na mocy obliczeniowej. Widzimy podobną geometrię drzew, ale - ponownie - rozmieszczono je pod różnymi kątami, trudno jest więc niewprawnemu oku dostrzec to rozwiązanie. W innych miejscach martwą okolicę ożywiają furkoczące płachty materiału, fruwający kurz i stada ptaków.

„Jest jedna rzecz, która wyróżnia The Division jako tytuł następnej generacji. To współpraca wszystkich elementów - oświetlenia, efektów specjalnych i zaawansowanej fizyki.”

Jeśli chodzi o fizykę, dziury powstające w szybach samochodów i odpryski betonowych barier sugerują, że możliwe jest zniszczenie osłon. Uszkodzenia zależne są również od dokładnego miejsca trafienia pocisku, a nie tylko od ogólnej lokacji - jak w kampanii Battlefield 3, gdzie z budynków odpadają duże części ścian, przygotowane wcześniej przez programistów. Również animacje postaci można porównać ze strzelanką DICE - wygląda na zautomatyzowaną, gdy postać odruchowo zamyka drzwi radiowozu, kryjąc się przed ogniem.

Ale jest jedna rzecz, która wyróżnia The Division jako tytuł następnej generacji. To współpraca wszystkich elementów - oświetlenia, efektów i fizyki. Jeśli kula trafi w metalowy billboard, nie zostawi jedynie wybrzuszonej tekstury, ale otwór, przez który następnie może wpaść światło, bazując na precyzyjnym miejscu trafienia. Podobnie, belka świetlna zwisająca na kablu kołysze się podczas trzęsienia ziemi, oświetlając podnoszący się dookoła kurz. To wspaniały, klimatyczny detal, ale trzeb zauważyć, że teraz stał się także częścią interaktywnego świata.

Co można powiedzieć o płynności działania na tak wczesnym etapie produkcji? The Division działa w stałych 30 klatkach na sekundę, a jedyne spadki do 28 klatek zanotowaliśmy podczas wybuchu granatów. Mamy tu też lekki efekt „zacinania się” - średnia wynosi 30 FPS, ale chwilami gra potrafi wyświetlić tę samą klatkę obrazu dwa razy pod rząd. Sprawia to wrażenie nierówności - ten sam błąd zaobserwowaliśmy w wersji demonstracyjnej Need for Speed: Rivals na PS4. Dolne 50 pikseli obrazu czasami wyświetla się jako „poszarpany” obszar - coś, co można z pewnością naprawić odpowiednią synchronizacją pionową.

„The Division działa w stałych 30 klatkach na sekundę, a jedyne spadki do 28 klatek zanotowaliśmy podczas wybuchu granatów.”

Fragment The Division zaprezentowany na targach E3 oferuje płynne 30 klatek na sekundę. Dół obrazu potrafi „szarpnąć”, ale produkcja jest na wstępnym etapie, biorąc pod uwagę premierę pod koniec 2014 roku.

Działanie w 60 klatkach na sekundę to nadal niespełnione marzenie, ale do dnia premiery pozostało jeszcze sporo czasu. Dla graczy zainteresowanych 60 klatkami na sekundę pozostaje czekać na ewentualną wersję PC. Ubisoft sugeruje podpisanie petycji w tej sprawie, co spotkało się z zainteresowaniem ponad 115 tys. osób. Biorąc pod uwagę doświadczenie Massive Entertainment, zbierane właśnie na PC i politykę Ubisoftu, która stawia na dużą liczbę platform docelowych, jesteśmy gotowi stwierdzić, że premiera na komputerach osobistych jest wielce prawdopodobna. Pozostaje czekać na ogłoszenie.

Jeśli jednak chodzi o jakąkolwiek szansę ukazania się gry na X360 i PS3, sytuacja jest zgoła odmienna. Współgranie efektów graficznych i fizyki przewyższa większość osiągnięć na obecnej generacji, ale strzelanki pokroju Battlefield 3 i Crysis 3 udowadniają, że odpowiednia determinacja może zdziałać cuda. Przy agresywnym podejściu wszystko jest możliwe - ale efekt końcowy może nie być do końca zadowalający. To istotna kwestia, zwłaszcza że Ubisoft promuje grę jako swoją prezentację potencjału nowej generacji. Z drugiej strony, biorąc pod uwagę koszty produkcji tytułów wysokobudżetowych, jest też jakieś sto milionów dolarów powodów, dla których gra może się jednak ukazać na PS3 i X360.

W oczekiwaniu na zbliżający się, gorący okres świąteczny, wstrzymanie się przed ogłaszaniem platform nie jest pozbawione sensu. To czas, kiedy klienci będą podejmowali decyzje odnośnie zakupu nowych konsol, a wydawcy przyglądali się statystykom sprzedaży sprzętu. Niewykluczone, że zapotrzebowanie na konwersję gry na starszy sprzęt w ciągu następnych miesięcy mocno się zmniejszy. Nie wiemy też, jak długo potrwa okres, w który gry będą wydawane na obie generacje.

Reklama

Skocz do komentarzy (1)

O autorze

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (1)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami