Digital Foundry kontra Grand Theft Auto 5

Analiza techniczna i porównanie wydajności wersji na PlayStation 3 i Xboksa 360.

Xbox 360 PlayStation 3
Pojemność nośnika 7,7 GB, Dysk drugi: 7,8 GB 17,4 GB
Instalacja 7876 MB (obowiązkowa) 8486MB (obowiązkowa)
Dźwięk Dolby Digital Dolby Digital, 5.1 LPCM

Choć twórców serii Grand Theft Auto nigdy nie można było posądzić o brak ambicji, z piątą odsłoną dostarczyli graczom ociekający szczegółami, przepiękny sandbox plasujący się w ścisłej czołówce gatunku. Pamiętna premiera wysokobudżetowego GTA 4 w 2008 roku była przełomowym momentem w walce pomiędzy PlayStation 3 a Xboksem 360. Na każdej z konsol nowy silnik Rockstara - RAGE - wymusił odrębne kompromisy, ale ostatecznie to sprzęt Microsoftu zyskał przewagę pod względem wydajności.

Minęło pięć lat i nadszedł czas na rundę drugą. Przemodelowany silnik sprawił, że rozciągające się na obszarze 49 wirtualnych mil kwadratowych Los Santos prezentuje się nienagannie na obu konsolach. Tymczasem, podobnie jak poprzednio, także teraz każda z wersji ma swoje mocne strony.

Poszczególne elementy RAGE studio w przeważającej mierze opracowało samo (w tym silniki odpowiedzialne za animację i rendering czy skrojony pod grę język skryptowy). Umożliwiło to deweloperom z Rockstar North dowolne zaprogramowanie unikalnych wydarzeń dla poszczególnych misji, a nawet minigier - jak golf czy tenis. Największym atutem silnika i jednocześnie funkcjonalnością, której korzeni należy szukać jeszcze w czasach PS2, jest jednak płynny strumieniowy przesył danych tekstur, budynków i pojazdów na urządzeniach wyposażonych w ograniczoną ilość pamięci.

W grze w subtelny sposób zaimplementowano skalowanie poziomu detali, a na zbitych, miejskich terenach wykorzystano drapacze chmur, by przesłonić niewidoczne struktury i pozbyć się ich. Ze względu na niewielką ilością pamięci w obu konsolach zabieg był konieczny, by przy zachowaniu tempa gry uniknąć drastycznego dogrywania tekstur.

Na przykładzie wersji na PS3 wyraźnie widzimy, jak długą drogę pokonał silnik Rockstar. To na tej konsoli developerzy musieli borykać się z permanentnym brakiem wystarczającej ilości RAM-u, za co winić należy dzieloną pulę pamięci. W przypadku GTA 4 to ograniczenie okazało się przeszkodą nie do przeskoczenia, a deweloperzy zostali zmuszeni do przycięcia pamięci graficznej i wyświetlania obrazu w rozdzielczości natywnej 1152×640 - o 20% niższej niż na konsoli Microsoftu. Na szczęście problem został rozwiązany i najnowsza odsłona serii w wersji na PS3 nie różni się od wersji na X360 - w obu mamy bufor ramki 1280×720. Wyświetlany obraz jest cudownie czysty, a jego jakość na obu konsolach - identyczna co do piksela.

Porównanie Grand Theft Auto 5 na Xboksie 360 i PlayStation 3. By uzyskać najlepszą jakość, wybierz wersję pełnoekranową w 720p.

By móc lepiej ocenić różnice między obiema wersjami gry, przygotowaliśmy obszerną galerię 130 screenów i treściwe porównanie wideo (poniżej). Na szczęście, przed rozpoczęciem każdej misji Grand Theft Auto synchronizuje czas w grze, znacząco przyspieszając - niczym na fotografii poklatkowej - jego upływ. Niestety, jak zwykle jesteśmy zdani na łaskę i niełaskę systemów symulacji pogody i przypadkowego rozstawienia aut.

Obie wersje GTA 4 różniły się od siebie pod względem graficznym, co wynikało z technicznych ograniczeń każdej z platform. Jednak w przypadku piątej odsłony serii wersje na X360 i PS3 są do siebie bardzo zbliżone. Z wersji na xboksowej zniknął wszechobecny podwójny aliansing multisamplingowy, a z PS3 - wymuszony filtr rozmycia. Na obu konsolach stare techniki zastąpiono bardziej wyrafinowanymi, aplikowanymi teraz w post-processingu. Efekt rozmycia został niemal całkowicie wyeliminowany, a twórcom udało się zbliżyć do poziomu innej gry Rockstara - Max Payne 3. Pozwoliło to niewielkim kosztem rozwiązać m.in. problem geometrii otoczenia i efektów przejrzystości, a deweloperom skupić się na wyeliminowaniu „schodkowanych” krawędzi.

Graficznych purystów szczególnie ucieszy fakt, że Rockstar pozbyło się z wersji na PS3 pamiętnego „wazelinowego filtru”. Sami twórcy zwrócili uwagę na ten problem i całkowicie wyeliminowali efekt rozmycia już podczas prac nad dodatkiem The Ballad of Gay Tony. Z radością też informujemy, że z wersji na X360 zniknęły wyraźne artefakty ditheringu.

Gdy do starcia dwóch wersji gry dochodzi tak późno w cyklu życia konsol, to najlepiej uwypuklimy różnicę między nimi przyjmując wstępne założenie, że niczym się od siebie nie różnią. Tak właśnie sprawy mają się w przypadku Grand Theft Auto 5 - dopóki nie zaczniemy szukać dziury w całym, okaże się, że na obu platformach Los Santos wygląda identycznie. Jest jednak pewna wyraźna różnica, której nie możemy zignorować.

Kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:

X360PS3
Największa różnica między wersjami na PS3 i 360-tkę dotyczy rozmytych tekstur podłoża na konsoli Microsoftu. Nie pomaga tu zainstalowanie drugiej płyty z poziomu menu konsoli - tekstury przed bohaterem i tak sprawiają wrażenie rozmytych.


X360PS3
Ustawienia poziomu szczegółów są identyczne dla większości budowli w ruchliwych rejonach, włączając w to efekt rozjaśnienia zbliżających się pojazdów. Żadna z wersji nie ustępuje pod tym względem konkurentce, a gdy oglądamy miasto z wysoko położonego punktu widokowego, detale są równomiernie rozłożone.
X360PS3
Również szczegóły modeli postaci są na obu konsolach identyczne. Jedyna różnica dotyczy mapowania tekstur na zimowej kurtce Trevora w misji z prologu.
X360PS3
Rozdzielczość na PS3 i 360-tce jest taka sama: to schludne 1280x720 z antyaliasingiem aplikowanym w post-processingu. W przerywnikach na Xboksie tekstury wydają się rozmyte, podczas gdy w wersji na PS3 zachowują ostrość.
X360PS3
Brak ditheringu! Od czasu ostatniej gry znacznie poprawiono wygląd cieni, ale nietrudno wychwycić filtrowanie kaskadowe. Przechadzając się Franklinem, zauważymy po prawej linię filtru przecinającą płaszczyznę cienia. Pojawia się w tym samym miejscu bez względu na platformę, na jakiej gramy.
X360PS3
Na wygląd zdjęć znaczący wpływ mają cykle dnia i nocy. Tutaj wybraliśmy się na przelot nad peryferiami miasta - jak widać, drzewa posadzono w identycznych miejscach.

Chociaż obie wersje gry wymagają instalacji na dysku twardym - 7,8 GB na Xboksie 360 i 8,4 GB na PlayStation 3 - szybko staje się jasne, że sprzęt Microsoftu gorzej radzi sobie z przesyłem danych. Objawia się to rozmytymi teksturami, w szczególności betonu, trawy i piasku. W centrum miasta i w dzikich ostępach tekstury podłoża pod stopami Trevora, Michaela czy Franklina będą się prezentować identycznie jak na PS3, ale już metr dalej ich jakość znacząco spada.

W innej sytuacji obwinialibyśmy za to gorszej jakości filtrowanie tekstur, ale często zdarza się, że wyższej jakości tekstury nie dogrywają się też w niektórych przerywnikach. Najlepiej widać to na pierwszym materiale w naszym nagraniu, gdzie akcja rozgrywa się na farmie braci O'Neill. Nijakość podłoża razi tak mocno, że zdecydowaliśmy się ponowić test na dwóch kolejnych 360-tkach. Wersja na PS3 za każdym razem spisuje się na medal, oferując ostrzejsze tekstury. Potwierdza to tezę, że problem, z którym mamy do czynienia, nie ogranicza się do jednej popsutej konsoli - tę gorzką pigułkę będą musieli jakoś przełknąć wszyscy właściciele Xboksa.

To z kolei prowadzi nas do kolejnej ważnej cechy xboksowej edycji. Jak się okazało, choć instalacja pierwszego dysku gry jest obowiązkowa, to drugiego - z którego będzie odpalana gra - jest już opcjonalna i można jej dokonać z poziomu menu konsoli. Ale odradzamy to, podobnie jak Rockstar. To prawda, że zainstalowanie dysku wyciszy napęd w starszych wersjach konsoli i oszczędzi mu pracy. Tyle że w szybkich ujęciach znacznie nasili się efekt dogrywania geometrii terenu i tekstur. Dotyczy to choćby pomostu i diabelskiego młyna, które widzimy w sekwencji otwierającej grę - a to tylko dwa z wielu przykładów ilustrujących problem.

Kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:

X360PS3
Motion blur i efekty głębi ostrości mocno zredukowano względem GTA4 - w najnowszej odsłonie serii zobaczymy je głównie przy stłuczkach i w przerywnikach.
X360PS3
Silniki Euphoria i Bullet wykorzystano do obliczania kolizji postaci, odprysków ze ścian i przy symulacji materiału flag - no i tej żółtej maskotki przy salonie samochodowym.
X360PS3
Akcja Grand Theft Auto zaczyna się na plaży, gdzie 

oglądamy zbitkę najważniejszych miejsc w Los Santos. Poziom detali na PS3 i X360 jest identyczny. Wyjątek od reguły stanowią czubki drzew palmowych. Co ciekawe, w wersji na 360-tkę prezentują się znacznie atrakcyjniej.
X360PS3
Jedną z najmocniejszych stron gry jest organiczne oświetlenie. W prologu towarzyszą mu graficzne sztuczki pokroju anamorficznych flar, bloomu i tzw. crepuscular rays, naprzemiennych linii światła i cienia z obiektów przesłaniających słońce.
X360PS3
Shadery skóry są fenomenalne - szczególnie gdy wcześniej damy nura w morskie otchłanie. Na klatce piersiowej i plecach Micheala znajdziemy zaskakującą ilość szczegółów, a przy odpowiednim świetle wyłapiemy też fałdki tłuszczu i wypukłości.

Ujmując sprawę możliwie najprościej, wygląda na to, że instalacja obu płyt na dysku twardym 360-tki wywołuje efekt „wąskiego gardła”, gdy silnik stara się wydobyć potrzebne mu zasoby z jednego źródła. Przy grze bez instalacji, GTA 5 zachowuje się niemal identycznie, co na PS3. Efekt jest nawet bardziej dotkliwy niż przy premierze Skyrima - również wtedy po instalacji płyt gra cierpiała na problemy z przesyłem tekstur. W przypadku GTA 5 silnik zoptymalizowano z myślą o pełnym wykorzystaniu przepustowości płyty i dysku twardego jednocześnie.

Przy obu wersjach gry odpalonych z płyty okazuje się, że różnice w detalach otoczenia są znikome. Ale jest kilka haczyków. Jeśli podczas lotu Cuban 800 przyjrzymy się podłożu, zauważymy, że trawa pojawia się w różnych miejscach na powierzchni ziemi. Jednak znacznie bardziej rzucają się w oczy modele palm, na które natykamy się w mieście. Na X360 wydają się bardziej bujne, co może dziwić, biorąc pod uwagę, jak nierozróżnialne są obie wersje gry.

Zauważyliśmy jednak, że ma to swoją cenę - jest nią paskudna, animowana siatka (pixel-crawl). Efekt objawia się na czubkach palm przy wolnych przejazdach kamery, co sugeruje brak alpha to coverage - techniki stosowanej przy renderowaniu gęstej roślinności, która w GTA5 pomogłaby złagodzić efekty towarzyszące wyświetlaniu wyjątkowo cienkich detali. Skoro już się czepiamy, to trzeba też wspomnieć o nieznacznej różnicy rozdzielczości obrazów odbijających się w lustrze sypialni Franklina - w wersji na PS3 odbicia są niższej jakości i są bardziej rozpikselowane niż na 360-tce.

Co się tyczy efektów, to stonowano pełnekranowy motion blur z Grand Theft Auto 4, gdzie aktywowało go dynamiczne przełączanie się między celami w trybie walki albo szybka jazda po moście zwodzonym. W najnowszej odsłonie serii Rockstar najwyraźniej zrezygnowało z efektu rozmycia w grze - najprawdopodobniej, by oszczędzić na mocy przerobowej. Można go jeszcze zaobserwować podczas niektórych skryptowanych przerywników - na przykład, gdy spychamy do rzeki przyczepę konkurującego z nami dilera narkotyków. Stonowano też efekt głębi ostrości (DOF), zaś nocą, gdy z odległych górskich zboczy obserwujemy światła miasta, zaobserwujemy filtr bokeh - rozmycie tła względem wyodrębnionego obiektu.

Kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:

X360PS3
Rockstar North zrezygnowało z użycia niezwykłej technologii MotionScan, znanej nam z L.A.Noire, i nietrudno się domyśleć czemu. W Grand Theft Auto 5 zobaczymy ręcznie opracowaną animację twarzy głównych bohaterów - i efekty są powalające.
X360PS3
Smog spowijający betonową dżunglę Liberty City odszedł w zapomnienie, a jego miejsce zajęła niezwykła paleta kolorów Los Santos. Szczegóły otoczenia decydują o tym, że mamy do czynienia z jedną z najładniejszych gier obecnej generacji, tak samo jak to swego czasu było z San Andreas.
X360PS3
Fizyka wody i powiązane z nią efekty prezentują się identycznie na PS3 i 360-tce. Podczas szczególnie dynamicznych pościgów ruch fal wpływa na zachowanie się łodzi. Również rozpryski i ogniskowanie światła w wodzie wyglądają tak samo na obu platformach.
X360PS3
Na obu konsolach eksplozje wyglądają oszałamiająco - najlepiej widać to na przykładzie przyspieszających tętno wypadów Trevora.
X360PS3
Trochę się czepiamy, ale na 360-tce odbicia widoczne w lustrzanych powierzchniach wewnątrz budynków wydają się nieco lepszej jakości. Na obu konsolach obraz w lustrach ma niższą rozdzielczość - ale PS3 jest nieco bardziej rozpikselowany.

Największe zmiany dotknęły oświetlenia i cieni, a w obu wersjach gry zastosowano flary i kolumny światła. Zgodnie z tradycją serii, światło poza pomieszczeniami zachowuje się w dynamiczny sposób i jest uzależnione od cyklu dnia i nocy oraz efektów pogodowych takich jak błyskawice. Przy ujęciach od dołu znane z poprzednich gier, upstrzone ditheringiem, cętkowane cienie uprzykrzające zwiedzanie Liberty City zastąpiono pełniejszymi i bogatszymi wersjami, które w ruchu nieznacznie tylko migoczą.

Niestety, cienie rzucane przez cienkie obiekty z bliska nie prezentują się zbyt interesująco, a gdy przebiegamy obok, zaobserwujemy kaskadowe filtrowanie (ang. filtering cascade), gdy w łatwo dostrzegalny sposób zmienia się jakość wyświetlanego obrazu. Nie da się jednak zaprzeczyć, że Rockstar wykonało ogromny krok naprzód w porównaniu do swoich poprzednich gier.

Ważną rolę dla ożywienia świata Grand Theft Auto ma również fizyka. Oprócz wewnętrznie opracowanego silnika odpowiedzialnego za zachowanie ubrań i wody, do pracy zaprzęgnięto też silniki studiów zewnętrznych. Bullet i Euphoria, bo o nich mowa, odpowiadają za zniszczalność otoczenia (mniejszych ścian i roślinności) i realistyczne, nieskryptowane animacje ciała przy uderzeniu. Silniki obliczają, z jaką prędkością i pod jakim kątem potrącił nas przejeżdżający samochód. Efekt jest taki, że nasz bohater, wirując i szaleńczo wymachując kończynami, zderzy się z podłożem na nieskończenie wiele niekomfortowych sposobów.

Grand Theft Auto 5: analiza wydajności

Gdy mamy do czynienia z tytułem, który może poszczycić się jednym z najbardziej zaawansowanych modeli oświetlenia, efektów i fizyki, jakie do tej pory było nam dane oglądać w grze rozgrywającej się w otwartym świecie, do tematu płynności animacji należy podejść z dużą dozą ostrożności. Trudno wyprzeć z pamięci niektóre fragmenty Grand Theft Auto 4, gdy animacja spadała do 20 klatek na sekundę. Problem był szczególnie widoczny na PS3, gdy naszym oczom ukazywał się gąszcz drapaczy chmur z wijącymi się między nimi sznurami samochodów. Skomplikowany potok instrukcji stał się źródłem jednego z najpoważniejszych lagów, jakich w tamtych czasach doświadczyliśmy w grach. Na kontrolerze od Bena Hecka opóźnienie sięgało nawet 200ms.

„Przyglądając się identycznym scenom w obu wersjach gry można odnieść wrażenie, że 360 ma przewagę nad PS3, jednak różnica w samej grze jest dużo mniej wyraźna niż w GTA4”

Na zestawieniu widzimy, że wersja na 360 za każdym razem zyskuje minimalną przewagę nad konkurentem. Gdy w przerywnikach wykorzystana zostaje zaawansowana fizyka i efekty - na przykład podczas eksplozji na farmie - płynność animacji na obu platformach spada do poziomu 20 klatek na sekundę.

Niemniej, wraz z kolejnymi grami opracowanymi na silniku RAGE - Red Dead Redemption i Max Payne 3 - ta różnica znacząco się skurczyła. Porzucenie gęstej, miejskiej dżungli Liberty City na rzecz bardziej otwartych przestrzeni pozwoliło obniżyć część wymagań stawianych silnikowi i dalej zarysować linię horyzontu. Różnica jest zbliżona do tej, jaką widzieliśmy na PS2 między Grand Theft Auto 3 a San Andreas. Możemy też śmiało stwierdzić, że znacząco zredukowano opóźnienie kontrolera, a czas reakcji jest niemal identyczny na obu platformach.

Pozwoliło to znacząco zredukować wrażenie ślamazarności rozgrywki. Tym razem studio postawiło sobie za cel utrzymanie na obu platformach animacji na poziomie stałych 30 klatek na sekundę - i, pomijając niektóre rejony mapy, cel udało im się osiągnąć. Na PS3 spadek płynności zauważymy głównie przy zsynchronizowanych przerywnikach - ale mówimy tu o spadkach rzędu dwóch klatkach animacji, rzadko kiedy bywają one bardziej drastyczne. Co ciekawe, tylko wersji na Xboksa 360 zdarza się przekroczyć próg 30 kl/s - ale efekt tego skoku jest daleki od ideału i towarzyszy mu juddering wywołany niewłaściwym przełożeniem się liczby klatek na 60-hercowy sygnał wyjściowy. Testy przeprowadzone na PS3 i Xboksie wskazują, że obie konsole zaliczają identyczne spadki płynności, nawet do poziomu 20 klatek na sekundę.

Te spadki dotykają gry niezsynchronizowanej, na przykład podczas policyjnych pościgów przez bardziej ruchliwe rejony miasta. W tej konkurencji trudno jednak wskazać jednoznacznego zwycięzcę. Problem dotyczy również rozgrywających się na odludziu wybuchowych potyczek Trevora z konkurencją, ale w tym przypadku to PS3 osiąga przewagę - nawet pomimo chaotycznej wymiany ognia i towarzyszących jej efektów dymu. Zróżnicowanie płynności gry wyraźnie sugeruje, że deweloperzy sumiennie wykorzystali mocne punkty architektury PS3, a różnica wydajności na obu platformach jest niemalże niezauważalna gołym okiem.

„Możemy śmiało stwierdzić, że wydajność gry na 360-tce nie ma tak dużego znaczenia dla rozgrywki, co filtrowanie tekstur. Różnica nie jest duża, ale do gry w GTA 5 rekomendujemy PlayStation 3.”

Z wydajnością jest różnie, a na każdej z platform zdarzają się sytuacje, gdy jedna z konsol może poszczycić się płynnymi 30 klatkami na sekundę, a druga zalicza wyraźny spadek. Niewielką przewagę zyskuje wersja na 360-tkę, ale w rzeczywistości różnica jest trudna do zauważenia.

Grand Theft Auto 5: werdykt Digital Foundry

Przepotężna, zwariowana opowieść Rockstar North wreszcie trafiła w nasze ręce. Jej produkcja zajęła pięć lat i kosztowała około 835 mln złotych. Pytanie jednak brzmi, którą wersję gry wybrać? Po solidnym przetestowaniu obu i zgromadzeniu 2 TB bezstratnych nagrań do analizy musimy podkreślić, że każda z wersji dostarczy graczom fantastycznych doznań. Na obu platformach silnik odpowiedzialny za oświetlenie i fizykę prezentuje się identycznie, a wytykanie nieznacznych różnic w mapowaniu odbić to już szukanie dziury w całym. Wersje na obie konsole oddają w nasze ręce to samo ogromne, inspirowane Los Angeles miasto widziane przez obiektyw o natywnej rozdzielczości 720p, z niemal identycznymi efektami i detalami.

Nie da się jednak ukryć, że na jednym polu wersja na PS3 zyskuje przewagę - gołym okiem widać, że tekstury na 360-tce są rozmyte, za co winić należy zapewne niezoptymalizowane przesyłanie danych. Błąd czy nie, efekt jest taki, że tekstury pod stopami Trevora, Michaela lub Franklina są nieco niewyraźne - z kolei na PS3 bardzo ostre. Podczas gry zsynchronizowanej, 360-tka zyskuje nieznaczną przewagę na polu płynności animacji, ale w trakcie strzelanin i ulicznych pościgów zdarza się, że to PS3 lepiej radzi sobie z animacją. Prawda jest jednak taka, że różnicę bardzo trudno dostrzec. Gry nie różnią się od siebie pod żadnym innym względem, więc jeśli macie możliwość wyboru, to opierając się na jakości grafiki - rekomendujemy wersję na PS3.

Grand Theft Auto 5 to bez wątpienia jeden z najbogatszych i najbardziej przykuwających uwagę sandboxów obecnej generacji konsol, choć trzeba przyznać, że brak informacji o wersji na peceta i konsole nowej generacji nie daje nam spokoju. Studio na pewno nad nimi pracuje i wykorzysta mocniejsze specyfikacje, by zwiększyć płynność animacji i jakość efektów. Ale to nie ma chyba większego znaczenia; biorąc pod uwagę, jak bogatą zawartość oferuje gra, a także fakt, że w nasze ręce trafi jeszcze multiplayer dla 16 osób, najlepiej już teraz zagłębić się w cudowny świat Los Santos na platformie, która stoi obok naszego telewizora.

Reklama

Skocz do komentarzy (20)

Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (20)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami