Cyberpunk 2077 w wersji 1.2: duże wzrosty na PS4 Pro - analiza Digital Foundry

Gorzej na innych konsolach.

Cyberpunk 2077 otrzymał w ubiegłym tygodniu ogromną aktualizację, razem z prawdziwie imponującą listą zmian. „Doświadczeni” fani zauważą pewnie, że zniknęły dobrze znane błędy psujące zabawę, ale czy produkcję naprawiono na konsolach? Czy możemy polecić zakup tytułu na sprzęt poprzedniej generacji? Pisząc w skrócie: mamy dobre wieści dla posiadaczy PS4 Pro, ale przed twórcami jeszcze bardzo, bardzo długo droga w kwestii wydajności i stabilności działania.

W zestawieniu poprawek nie wymieniono szczegółów na temat wrażeń właśnie na PS4 i Xbox One, choć ogólna optymalizacja silnika powinna teoretycznie pomóc wszystkim użytkownikom. Obiecano też zmiany w kontrowersyjnym wygładzaniu krawędzi TAA, a także w odbiciach pełnoekranowych. Xbox One wyszczególniono, pisząc o zarządzaniu pamięcią, ale naszą uwagę zwróciło ładowanie danych, które - jak się wydaje - jest kluczowe przy wprowadzaniu dramatycznie lepszej sytuacji na PlayStation 4 Pro.

Mowa o technologii odpowiedzialnej za doczytywanie danych w tle, a więc przenoszenie obiektów i tekstur do pamięci, dekompresowanie ich i renderowanie na ekranie. Zmiany w tym obszarze zauważyliśmy na PS4, PS4 Pro oraz na Xbox One, ale - co interesujące - Xbox One X wydaje się pozostawać pod tym względem przy wersji 1.1. W uproszczeniu, wydaje się, że doczytywanie detali jest teraz mniej ważne, a priorytetem jest więcej klatek na sekundę. Obiekty środowiska wczytują się dłużej, więc ich widoczne „wyskakiwanie” przed graczem jest jeszcze większym problemem niż poprzednio. Przy szybkiej jeździe przez miasto niektóre modele nie zdążą załadować się wcale.

Cyberpunk 2077 w wersji 1.2 - test Digital Foundry

Efekty widać w materiale wideo powyżej, zwłaszcza na PlayStation 4 Pro. Dobre wieści są takie, że zmiany przekładają się na wyraźną poprawę wydajności. Mocniejszy model PS4 zawsze radził sobie z grą najlepiej, nawet od Xbox One X. Teraz płynność tylko wzrosła i przez większość czasu obserwujemy 30 klatek na sekundę. Przy dużej liczbie postaci niezależnych wartość spadała w przeszłości w rejony 20-kilku FPS. Teraz Cyberpunk 2077 działa w niemal idealnym 30 FPS, ale z wspomnianą wyżej redukcją (czy raczej opóźnieniem) w detalach. W niektórych porównaniach - jak przebieżka przez rynek pełen postaci i sprzedawców - 1.2 przynosi nawet 8 klatek na sekundę więcej na Pro, co jest znaczącym osiągnięciem dla produkcji z limitem 30 FPS. Aby osiągnąć taki wynik potrzebne były kolejne cięcia, ale w naszej ocenie było warto - dla samego komfortu rozgrywki. „Wyskakiwanie” obiektów i tak było w obecne w szybkich scenach, więc w praktyce nie zauważamy dużo większej zmiany.

Najbardziej imponuje nasz test ze strzelaniną w alejce. Opiera się na dość prostych zasadach: szybki przejazd przez miasto do Ripperdoca, lecz na miejscu nie parkujemy przed uliczką, lecz urządzamy w niej masakrę. Połączenie walki, licznych postaci niezależnych i zagęszczenia obiektów sprawia, że wydajność spada na wszystkich systemach. Na PS4 Pro także, ale poprawa względem wersji 1.1 jest zauważalna. Nadal są pewne problemy - w późniejszych strzelaninach z gangiem Maelstrom konsola ląduje znów w okolicach 20-kilku FPS, a zaraz potem gra wyłączyła się i wróciliśmy do menu głównego. Nadal jest więc co naprawiać i nie można powiedzieć, że łatka 1.2 eliminuje wszystkie awarie tego typu.

Test Cyberpunk 2077 na PC o możliwościach zbliżonych do Xbox One

Dla porównania, Xbox One X nadal ma spore problemy. Są pewne poprawki, a wspomniana scena na bazarku to teraz 20-kilka klatek na sekundę, a nie - jak poprzednio - kilkanaście. Także wejście do Night City po pierwszej misji wygląda lepiej. Kłopot polega na tym, że nie wyeliminowano dobrze znanych znaków zapytania: Xbox One X nadal regularnie zacina, zwalniając rozgrywkę do 0 FPS na ułamek sekundy, nawet częściej na bazowym Xbox One. W odróżnieniu od modeli PlayStation 4, gra ani razu się za to nie wyłączyła. Uogólniając, poprawki na One X są mniej imponujące i nadal można znaleźć miejsca ze spadkami poniżej 20 FPS, po prostu wybierając się na szybką przejażdżkę przez zagęszczone lokacje - gdzie PS4 Pro wypada dramatycznie lepiej. Wspomniany test w alejce wypadł tak samo słabo, jak w wersji 1.1. Podsumowując, jest lepiej, ale nie w stopniu tak znaczącym, jak na PS4 Pro. Dziwne.

Jeśli mowa o bazowych PS4 i Xbox One, Cyberpunk 2077 działał na nich mało płynnie także w wersji 1.1 i choć nowa łatka poprawia niektóre sceny, to zysk dwóch czy trzech klatek na sekundę nie znaczy zbyt wiele, skoro nadal jesteśmy bardzo daleko do celu na poziomie 30 FPS. Co interesujące, PlayStation 4 nie pokazuje poprawek na poziomie Pro i nadal podczas strzelanin działa w okolicach 20-30 (lub mniej) FPS, a do tego dochodzi zacinanie i inne spadki. Trudno jest nawet celować, zanotowaliśmy też jedno wyrzucenie do menu. Ogólne wrażenia na bazowym PS4 nadal są złe: awarie nie zniknęły, a bazowa płynność jest zbyt niska.

Tak wypadł w styczniu Cyberpunk 2077 w wersji 1.1

Wersję Xbox One nadal bardzo trudno polecić. Testy porównawcze pokazują, że uwzględniono zmiany w doczytywaniu danych, ale zyski wydajności są co najwyżej skromne. Zbyt małe, by w ogóle je zauważyć w większości scen, na marginesie błędu. W momentach gdy potrzeba dobrej, spójnej wydajności, Xbox One nadal rozczarowuje i pozostaje konsolą najgorzej radzącą sobie z Cyberpunk 2077.

Podsumowując, mamy dobre i złe wieści. PlayStation 4 Pro nie wypada źle. Należy zaakceptować, że gra wyraźnie powstała z myślą o sprzęcie nowej generacji i będzie miała problemy na starszych konsolach. Jednocześnie łatka 1.2 pokazuje jednak, że zabawa w 30 klatkach na sekundę na tych urządzeniach nie jest wykluczona. Bazując na tej obserwacji, fascynujące będzie sprawdzenie sytuacji na PlayStation 5. Dostaliśmy też potwierdzenie, że przed twórcami jeszcze sporo pracy: zarówno wersja PS4, jak i PS4 Pro niespodziewanie wyrzuciła nas do menu w pierwszych dwóch godzinach rozgrywki.

Potrzeba dalszej pracy w jeszcze większym stopniu dotyczy PS4, Xbox One i Xbox One X. Od premiery minęły cztery miesiące, a na tych konsolach w kwestii bazowej płynności rozgrywki wykonano jedynie małe kroczki. Lektura listy zmian i nowości sugeruje, że skupiono się na błędach. Słusznie, ale mamy nadzieję, że CD Projekt będzie kontynuował wysiłki na polu optymalizacji. Aktualizacja 1.2 to postęp, ale dziwi nas, że w testach zauważyliśmy znaczącą poprawę tylko na PS4 Pro. Trzymamy kciuku, że podobnie będzie wkrótce na wszystkich systemach.

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, testy PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

Reklama

Skocz do komentarzy (1)

Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (1)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami