Za sprawą Devil May Cry 5 firma Capcom kontynuuje passę świetnych gier - i świetnej technologii. Minęło jedenaście długich lat, odkąd japoński wydawca wyprodukował odsłonę tej serii w swoim wewnętrznym studiu, lecz otrzymujemy coś wyjątkowego, łączącego piękną oprawę graficzną z dobrą zabawą, unikatowym stylem i płynną akcją.

Wszystko to w kolejnym pokazie możliwości silnika RE Engine. Capcom trafił w dziesiątkę w sferze wizualnej i choć pomiędzy wersjami konsolowymi są pewne ważne różnice, to produkcja wygląda i działa bardzo dobrze bez względu na platformę.

Są też pewne znaczące osiągnięcia, zwłaszcza jeśli mowa o modelach postaci. Te - poza wygładzaniem krawędzi - przypominają to, co można zobaczyć we współczesnych filmach animowanych komputerowo. To ważne, ponieważ DMC5 bazuje właśnie na prowadzeniu postaci, znajdujących się zawsze w samym centrum uwagi. Kąt widzenia jest domyślnie dość mały i koncentruje się na trwającej akcji, choć w opcjach można zmodyfikować dystans od kamery.

W przerywnikach bardzo dobrze widać talent grafików i projektantów. Capcom korzysta ze skomplikowanej pracy kamery, bazującej na zachowaniu prawdziwego sprzętu filmowego, dostarczając w takich sekwencjach spektakularną reżyserię. Wyróżnia się początkowa lista twórców: cała scena toczy się w zwolnionym tempie, z przemieszczającym się Nero. Napisy przytwierdzone są w dramatyczny sposób do różnych elementów scenerii, ale diabeł tkwi w szczegółach.

PS4 ProXbox One XXbox One SPS4
Od razu widać, że największą różnicą pomiędzy wersjami konsolowymi jest rozdzielczość. Xbox One X z 2160p jest najostrzejszy, ale na innych modelach też jest całkiem dobrze.
PS4 ProXbox One XXbox One SPS4
Xbox One X to także najlepsza metoda wygładzania krawędzi. Poszczególne systemy różnią się także intensywnością oświetlenia bloom, wypadającego najmocniej na PS4 Pro.
PS4 ProXbox One XXbox One SPS4
Zrzut z ekranu wykonany dokładnie jedną klatkę po cięciu kamery, co pozwala obejrzeć obraz jeszcze zanim do akcji wkroczą algorytmy rekonstrukcji. Za głową postaci widać pomarańczowe okręgi rozmycia obrazu bokeh. Są takie same na wszystkich konsolach, co oznacza, że rozdzielczość nie ma wpływu na ich jakość - dość unikatowe podejście.
PS4 ProXbox One XXbox One SPS4
Kolejne spojrzenie na różnice w natężeniu bloomu oraz ogólną jakość obrazu. Krawędzie są dobrze wygładzone, ale dość zmiękczone.

To prawdziwa zapowiedź tego, co nas czeka: widać to w fizyce tkanin, dokładnym wykrywaniu kolizji podczas interakcji ze scenerią czy w poczuciu tempa. Realizm podkreśla dodatkowo fizyczne podejście do renderowania powierzchni, potęgujące autentyczność materiałów.

Jeśli spojrzymy na postacie z bliska, detale są jeszcze bardziej imponujące. Połączenie realistycznych shaderów skóry z rozpraszaniem światła sub-surface scattering, zmarszczkami i autentyczną mimiką sprawia, że bohaterowie wygląda lepiej niż w większości innych produkcji z grafiką w czasie rzeczywistym.

Nawet kocie wąsy są w pełni modelowane, a tak przekonujących zębów chyba jeszcze w grze nie widzieliśmy. Łatwo zapomnieć, jak daleko zaszliśmy w kwestii renderowania w czasie rzeczywistym, ale dzisiejsze postacie mogą niekiedy wyglądać lepiej niż wirtualni aktorzy z filmów pokroju „Final Fantasy 7: Advent Children”.

Posiadacze wersji Deluxe otrzymują interesujący bonus - możliwość spojrzenia za kulisy prac nad przerywnikami. Zamiast efektu końcowego możemy włączyć zarejestrowaną kamerą fazę pre-wizualizacji z prawdziwymi aktorami, co pozwala sprawdzić, jak do zadania podchodził zespół projektowy.

Przerywniki filmowe w grach trzeba bowiem zaplanować, do czego właśnie często stosowane są różne techniki pre-wizualizacji. To interesująca i unikatowa opcja zobaczenia, jak Capcom korzystał z technik z prawdziwego świata, by dodać kolejną warstwę realizmu do przerywników.

Dobre wieści są takie, że poza rozdzielczością wszystkie odsłony sprzętowe otrzymują tę samą wersję DMC5. Osiągnięcie takiej jakości na 1,31-teraflopowym Xbox One to spore osiągnięcie deweloperów. Większość graczy kupuje jednak Devil May Cry 5 nie tylko dla imponujących przerywników, lecz także dla wartkiej akcji, więc połączenie obu tych elementów na wysokim poziomie jest absolutnie kluczowe.

Podczas rozgrywki modele postaci nadal prezentują mnóstwo detali, ale niektóre elementy - jak realistyczne rozpraszanie światła na skórze - wydaje się być poświęcone na rzecz wydajności. Jakość tekstur pozostaje bardzo wysoka, tak samo jak ogólna geometria, co dokładnie ocenić można choćby z pomocą zatrzymującego akcję trybu fotograficznego.

characters
Grafika DMC5, renderowana w czasie rzeczywistym, w porównaniu z renderem offline, na przykładzie „Final Fantasy 7: Advent Children” z 2005 roku

Gdy przejmiemy już kontrolę, kamera blisko podąża za akcją, podkreślając płynne animacje. Seria DMC zawsze słynęła z tego elementu, osiąganego przy jednoczesnym oferowaniu wyjątkowo sprawnego sterowania. Ta odsłona nie jest wyjątkiem: każdy wymach mieczem, skok czy unik są pięknie renderowane.

Uderzanie ostrzem w powierzchniw generuje efekty świetlne, podkreślające trafienie i czyniąc je bardziej czytelnym, a inne reakcje na poszczególne materiały wzbogacają oprawę. Smuga podążająca za klingą wpływa na wygląd otoczenia, a proste rozmycie, w połączeniu z efektami cząsteczkowymi, potęguje „ciężar” animacji. To sporo przemyślanego projektowania, które włożono w każdą akcję, a rezultaty są świetne.

Kinematyka odwrotna sprawia, że postacie stawiają stopy w odpowiedni sposób, w zależności od nachylenia powierzchni i innych czynników. To sprawia, że bohaterowie są lepiej ugruntowani w wirtualnym świecie, co dodatkowo podkreśla pewna bezwładność sterowania: poczucie, że waga prowadzonej postaci zmienia się w zależności od odtwarzanej aktualnie animacji. Same środowiska, choć nie tak szczegółowe jak modele postaci, nadal są piękne. Silnik RE Engine przechodzi z ciasnych korytarzy Resident Evil do bardziej otwartych przestrzeni, w pełnym demonów mieście i w różnych porach dnia.

Sporo czasu spędzimy na przemierzaniu kanałów, tuneli metra i starych budynków, co nie brzmi może zbyt ekscytująco - aż nie zobaczymy, w jaki sposób graficy z Capcomu przygotowali te scenerie. Sporo pracy włożono w powierzchnie, więc kamienie, cegły, kafelki i tak dalej wyglądają całkiem realistycznie. Lokacje stawiają bardziej na pośrednie źródła światła, zapewne pre-renderowane.

Do tego dochodzi jednak oświetlenie wolumetryczne, regularnie potęgujące atmosferę za pomocą - na przykład - promieni w przekonujący sposób wchodzących w interakcję z kurzem w powietrzu. Gdzieniegdzie widać wodę, najczęściej w postaci małych kałuż i fontann, wzbogaconych o ładne, geometryczne fale. Nie brakuje odbić na powierzchniach, ale te są najczęściej uproszczone.

Analiza techniczna Devil May Cry 5

W niektórych miejscach natkniemy się na obiekty podatne na zniszczenie. Destrukcja jest ograniczona do określonych elementów, ale potrafi wzbogacić ogólną dynamikę walki. Lokacje pełne są drobnych śmieci, co potęguje wrażenie, że zwiedzamy zrujnowane miasto, a obszary bardziej obfitujące w demony są odpowiednio mroczne. Szczególnie warte docenienia jest jednak to, w jaki sposób środowiska zaprojektowano z myślą o prowadzeniu w nich walki.

Większość aren jest na tyle szeroka, by umożliwić płynne prowadzenie akcji bez problemów dla kamery - choć nadal jest kilka ciasnych miejsc, w których trudno o odpowiednie ujęcie. Ogólnie otrzymujemy dobry balans między atrakcyjnymi lokacjami i miejscem do płynnej walki. Do tego dochodzi świetne wsparcie dla HDR. DMC5 oszczędzono wypranych kolorów, które widać niekiedy w Resident Evil 2 Remake, stawiając na wyrazisty obraz, w pełni wykorzystujący możliwości szerszej palety barw.

Mamy więc pełne detali postacie oraz bogatą scenerię, co w połączeniu z wysokiej jakości oświetleniem RE Engine daje łącznie świetną oprawę graficzną. Całość przekłada się na imponującą ewolucję serii, podczas gdy deweloperzy pozostali wierni założeniom projektowym serii. Pod tym względem grafika stanowi spory sukces, choć można mieć pewne zastrzeżenie do ekranów ładowania, psujących nieco płynność.

Z jednej strony, jeśli zaczniemy już misję, postępy w całym rozdziale nie są niczym przerywane, ale już cokolwiek związanego z menu zadań i umiejętnościami postaci wymaga odczekania kilku chwil. Gdy Nico podjeżdża furgonetką, trzeba załadować jej wnętrze. Jeśli chcemy zmienić wyposażenie lub sprzęt, także czekamy. Pasek wczytywania zapełnia się w podobnym tempie na wszystkich konsolach, ale zawsze rozprasza.

Jeśli o różnicach na poszczególnych systemach mowa, ogólna oprawa graficzna wygląda niemal identyczny na wszystkich urządzeniach, a większe zmiany to rozdzielczość oraz - w mniejszym stopniu - płynność działania. Co ciekawe, wyłącznie standardowe PlayStation 4 wydaje się renderować piksele natywnie - 1080p. Bazowy Xbox One to podobny rozmiar, ale osiągany przez rekonstrukcję.

Pomimo tego, zestawienie z PS4 wypada całkiem dobrze. Rekonstrukcja obrazu ma także zastosowanie na PS4 Pro oraz Xbox One, odpowiednio 1800p oraz 2160p. Wygładzanie krawędzi jest nieco sprawniejsze na X, podczas gdy na Pro widać nieco przesuwających się pikseli i innych artefaktów na ostrych brzegach obiektów.

RE Engine widzieliśmy ostatnio w Resident Evil 2 Remake, gdzie także grało się świetnie i w 60 klatkach na sekundę

Wszyscy powinni być zadowoleni z wybranej przez twórców rozdzielczości, ponieważ wszystkie odsłony wyglądają bardzo dobrze. Nie zanotowaliśmy żadnych dowodów na dynamiczne skalowanie liczby pikseli, ale jeśli taka metoda jest stosowana, to w bardzo subtelny sposób. Trudno mieć pewność, ponieważ śledztwo utrudnia dodatkowo efekt chromatycznej aberracji, którego nie można wyłączyć. Bez względu na urządzenie, DMC5 stawia na miękkie, filmowe wrażenia.

Pod względem wydajności patrzymy na dwa odrębne profile. W przerywnikach Capcom stawia na jakość i brak blokady liczby klatek na sekundę, więc wyniki są różne: od 35 do 60 FPS. Wśród mocniejszych modeli konsol to PS4 Pro wypada lepiej. Być może ze względu na niższą rozdzielczość i słabsze wygładzanie krawędzi, ale przewaga wynosi około 20 procent, w zależności od sceny. Podobny przedział widać na standardowych urządzeniach, ale przewaga ponownie jest po stronie Sony, podczas gdy Xbox One S wypada ogólnie najmniej płynnie.

Podczas rozgrywki celem jest już 60 klatek na sekundę i trzy z czterech konsol regularnie radzą sobie z zadaniem. PlayStation 4, PS4 Pro oraz Xbox One X przez większość czasu nie schodzą poniżej tego poziomu, lecz liczne efekty pełnoekranowe i wymagające operacje na przezroczystości (jak wybuchy) mogą przełożyć się na pewne spadki. Najbardziej widać to na Xbox One X, choć sytuacja szybko wraca do płynnej normy.

Sprzęt Sony jest nieco mniej podatny na te drobne zacięcia. Różnice są względnie małe i na wszystkich konsolach gra się dobrze, ale to odsłona X ma największe problemy z utrzymaniem się przy 60 klatkach na sekundę podczas walki. Jedynie podczas spokojnej eksploracji nie notujemy żadnych spadków.

Jedno jest jasne, Devil May Cry 5 to w naszej opinii fantastyczna produkcja, a także kontynuacja trendu wznoszącego, jaki prezentuje ostatnio Capcom. Połączono świetną grafikę, pomysłowy projekt, płynną akcję i nowoczesną technologię, co daje łącznie bardzo dobrą grę wideo. Tytuł wygląda przepięknie na każdym systemie, ale - wzorem innych premier multiplatformowych w ostatnim okresie - Xbox One S odstaje, choć nadal zapewnia mnóstwo świetnej zabawy.

Próby przygotowania rankingu wydań konsolowych nie są łatwe. Na standardowych urządzeniach oczywistym wyborem jest PS4 Pro, ale już Pro oraz X mają własne wady i zalety. Gra działa nieco płynniej na pierwszej maszynie, ale produkt Microsoftu podnosi rozdzielczość i wygładzanie krawędzi. W poszukiwaniu tego, co najważniejsze - frajdy z rozgrywki - możemy bezpiecznie polecić dowolną z tych dwóch konsol.

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Więcej artykułów od John Linneman