Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Diablo 3 - Mnich: Umiejętności aktywne

Opis umiejętności aktywnych mnicha. Poradnik do Diablo 3.

Diablo 3 - Poradnik

Mnich - Umiejętności aktywne

Poziom 1

Grzmiące pięści - atakujesz wrogów serią szybkich ciosów zadając im 110 procent elektrycznych obrażeń od broni. Co trzecie uderzenie odrzuca przeciwników w tył. Umiejętność regenerująca szybko zasoby siły duchowej.

Runy:

  • Rozgromienie (Poziom 6) - jeśli cel jest od ciebie oddalony, to teleportojuesz się do niego zadając przy tym obrażenia o sile 35 procent posiadanej broni również okolicznym przeciwnikom.
  • Szybkość błyskawicy (14) - przez dwie sekundy twoje szanse na unik zwiększają się o 16 procent.
  • Ładunek statyczny (30) - trafiony przeciwnik przez 5 sekund otrzymuje obrażenia od błyskawic, jeśli będziesz w tym czasie atakował Grzmiącymi pięściami innych wrogów.
  • Wzbudzenie (42) - podczas trafienia krytycznego otrzymujesz 15 dodatkowych punktów siły duchowej.
  • Wyładowanie (52) - co trzecie uderzenie generuje serię błyskawic zadających 73 procent obrażeń od broni.

Poziom 2

Kopnięcie z półobrotu - wykonujesz kopnięcie odrzucające kilku wrogów stojących przed tobą i zadające im 470 procent obrażeń od broni.

Runy:

  • Sępi Szpon (7) - wyprowadzasz ognisty atak zadający 517 procent obrażeń od posiadanej broni, który dodatkowo odrzuca przeciwników.
  • Zmiatające kopnięcie (15) - zasięg odrzucania zwiększony o 150 procent, a trafieni wrogowie są spowalniani na dwie sekundy.
  • Ogniste kopnięcie z półobrotu (28) - ognisty atak zadający wrogom 588 obrażeń od broni.
  • Żądło skorpiona (38) - masz 50 procent szans, że zamiast odrzucać wrogów ogłuszysz ich na 1,5 sekundy.
  • Dłoń Ytara (52) - atak z dystansu spowalniający mocno wrogów na dwie sekundy.

Poziom 3

Zabójczy zasięg - zadajesz dystansowe obrażenia równe 110 procent noszonej broni, generując przy tym zasoby siły duchowej. Dodatkowo, co trzecie uderzenie atakuje w odległości 25 metrów. Wydaje się, że Grzmiące pięści sprawdzają się lepiej, umożliwiając odrzucenie całej grupy pobliskich wrogów.

Runy:

  • Przebijający trójząb (9) - zasięg drugiego i trzeciego uderzenia jest zwiększony.
  • Bystre oko (18) - trzecie uderzenia dodaje 50 procent premii do pancerza na cztery sekundy.
  • Rozproszone ciosy (34) - trzecie uderzenie trafia w 6 wrogów oddalonych do 15 metrów, zadając przy tym obrażenia od błyskawic wynoszące 170 procent posiadanej broni.
  • Atak z zaświatów (47) - trafienia krytyczne zapewniają 10 dodatkowych punktów siły duchowej.
  • Przezorność (54) - trzecie uderzenia sprawia, że twoje ataki przez pół minuty są mocniejsze o 18 procent.

Poziom 4

Oślepiający błysk - umiejętność pozwalająca oślepić okolicznych przeciwników na 3 sekundy.

Runy:

  • Lśnienie (12) - oślepiasz wrogów o sekundę dłużej.
  • Światło zguby (19) - masz 25 procent szans, że oślepieni przeciwnicy będą atakować się nawzajem.
  • Świetliste echo (28) - sześć sekund po pierwszym błysku pojawi się drugi, który oślepi wrogów w odległości 20 metrów na pół sekundy.
  • Przenikliwe światło (41) - zwiększa o 60 procent szansę, że elitarni wrogowie nie będą cię trafiać.
  • Światło wiary (55) - po użyciu oślepiającego błysku twoje ataki są o 30 procent silniejsze przez 3 sekundy.

Poziom 5

Porywista szarża - mnich zaczyna biegnąć szarżując przy tym na stojących mu na drodze przeciwników. Zadajesz przy tym 155 obrażeń od broni i spowalniasz przeciwników na dwie sekundy. Interesująca zdolność pozwalająca przedrzeć się oraz zadać spore obrażenia dużej grupie wrogów. Kopnięcie z półobrotu zadaje jednak znacznie większe obrażenia, a wrogów zamiast spowolnić możesz zawsze oślepić Oślepiającym błyskiem.

Runy:

  • Północna bryza (11) - zmniejsza koszt Porywistej szarży do 8 punktów siły duchowej.
  • Pomyślny wiatr (20) - podczas korzystania z Porywistej szarży poruszasz się 25 procent szybciej.
  • Nawałnica (33) - jeszcze bardziej spowalniasz trafionego wroga.
  • Strumień powietrza (45) - w trakcie biegu otrzymujesz obrażenia mniejsze o 25 procent.
  • Szalejący wicher (56) - wrogowie, których uda ci się odrzucić zadają mniejsze o 20 procent obrażenia, aż do zaprzestania działania efektu.

Poziom 8

Tchnienie niebios - leczysz siebie oraz pobliskich sojuszników.

Runy:

  • Krąg pogardy (14) - oprócz uzdrawiania siebie i kompanów zadajesz okolicznym wrogom 80 procent obrażeń od broni.
  • Krąg życia (21) - zwiększa liczbę przywracanych punktów życia.
  • Palący gniew (32) - po użyciu Tchnienia niebios przez 45 sekund zadajesz obrażenia silniejsze o 15 procent.
  • Oświecenie (44) - po użyciu Tchnienia niebios przez pięć sekund zyskujesz osiem dodatkowych punktów siły duchowej za każdy atak, który ją przywraca.
  • Płomień pokuty (59) - po użyciu Tchnienia niebios trafieni wrogowie będą uciekać przez 1,5 sekundy.

Poziom 9

Śmiałe uderzenie - doskakujesz do oddalonego wroga zadając mu 303 procent obrażeń od broni i unieruchamiając go na jedną sekundę.

Runy:

  • Droga spadającej gwiazdy (15) - przez 3 sekundy poruszasz się o 25 procent szybciej, po tym jak trafisz wroga Śmiałym uderzeniem.
  • Kopnięcie z wyskoku (23) - wykonujesz kopnięcie, które ma 60 procent szans na ogłuszenie wroga przez półtorej sekundy.
  • Żywe srebro (32) - zmniejszasz koszt Śmiałego uderzenia do 10 punktów siły duchowej.
  • Atak czołowy (39) - przelatujesz w powietrzu spowalniając wrogów na 2 sekundy.
  • Oślepiająca szybkość (49) - przez 3 sekundy masz 20 procent większe szanse na wykonanie uniku.

Poziom 11

Przełamująca fala - seria zamaszystych ataków zadających 110 procent obrażeń od broni wrogom stojącym przed tobą. Co trzeci cios spowalnia przeciwników i zmniejsza ich siłę ataku o 20 procent przez 3 sekundy.

Runy:

  • Poturbowanie (17) - zwiększa obrażenia od broni do 143 procent.
  • Wstrząs (26) - trafieni wrogowie przez 3 sekundy zadają obrażenia słabsze o 20 procent.
  • Fala przypływu (36) - trafienia krytyczne przywracają 5 punktów siły duchowej.
  • Tsunami (51) - zasięg trzeciego ataku zwiększa się do 17 metrów, a efekt spowolnienia wrogów zwiększa się.
  • Miażdżąca fala (57) - przez 3 sekundy zwiększasz obrażenia wszystkich ataków o 10 procent.

Poziom 12

Fala światła - wyprowadzasz potężny atak zadający 829 procent obrażeń od broni trafionemu celowi i 96 procent obrażeń od broni wrogom w szeregu. Skorzystanie z umiejętności kosztuje 75 punktów siły duchowej.

Runy:

  • Ściana światła (18) - zwiększasz siłę pierwszego uderzenia do 1202 procent obrażeń od broni.
  • Eksplozja światła (25) - wyprowadzasz atak zadający 914 procent obrażeń od broni okolicznym wrogom.
  • Uległa fala (35) - zmniejszasz koszt użycia umiejętności do 40 punktów siły duchowej.
  • Oślepiające światło (49) - po trafieniu krytycznym ogłuszysz wroga na 3 sekundy.
  • Filar starożytnych (57) - przywołujesz filar zadający 595 procent obrażeń od broni i drugie tyle po 2 sekundach.

Poziom 13

Eksplodująca dłoń - powodujesz krwawienie celu zadając mu 745 procent obrażeń od broni przez 9 sekund. Jeśli w tym czasie przeciwnik umrze, to eksploduje zadając obrażenia okolicznym wrogom.

Runy:

  • Kruchość ciała (18) - wrogowie otrzymują 12 procent dodatkowych obrażeń od broni przez 9 sekund.
  • Siła ducha (25) - w przypadku eksplozji celu z powodu krwawienia otrzymasz 5 punktów siły duchowej, za wrogów znajdujących się w zasięgu eksplozji.
  • Pełznąca agonia (36) - trafiony cel zostaje mocno spowolniony przez 3 sekundy.
  • Nieuchronna zguba (44) - wydłużasz działanie krwawienia do 15 sekund.
  • Esencja ognia (51) - cel nie wykrwawia się, tylko zostaje podpalony i otrzymuje 745 procent obrażeń od broni przez 9 sekund. W przypadku śmierci cel wybucha raniąc okolicznych wrogów.

Poziom 14

Uderzenie cyklonu - przyciągasz do 8 przeciwników stojących w promieniu 24 metrów i zadajesz im 313 procent obrażeń od broni. Umiejętność wymaga 50 punktów siły duchowej.

Runy:

  • Oko cyklonu (21) - obniżasz koszt skorzystania z umiejętności do 30 punktów siły duchowej.
  • Implozja (25) - dystans przyciągania wrogów zwiększa się do 34 metrów.
  • Słoneczny blask (34) - zamiast wybuchu dochodzi do eksplozji ognia, która ma 35 procent szans na wzbudzenie we wrogach strachu na 1,5 sekundy.
  • Ściana wiatru (41) - po skorzystaniu z Uderzenia cyklonu masz 20 procent szans na unikanie ataków przez 3 sekundy.
  • Kojąca bryza (55) - korzystanie z Uderzenia cyklonu przywraca tobie i kompanom 1240 punktów życia.

Poziom 15

Droga stu pięści - seria szybkich ataków zadających 140 procent obrażeń od broni i regenerujących 8 punktów siły duchowej przy każdym ataku.

Runy:

  • Błyskawiczne dłonie (24) - przy drugim uderzeniu zwiększasz liczbę trafień z 7 do 10.
  • Śmigłe pięści (32) - trafienia krytyczne zwiększają szybkość ataku i poruszania się o 5 procent. Efekt trwa pięć sekund i może skumulować się maksymalnie do trzech razy.
  • Pięści furii (40) - zdajesz dodatkowe 100 procent obrażeń od broni przez 5 sekund wszystkim, których trafisz przy pomocy tej zdolności. W pierwszym uderzeniu doskakujesz dodatkowo do celu.
  • Natchnione natarcie (48) - masz 15 procent szans na odzyskanie 15 punktów siły duchowej, podczas wyprowadzania ataków tą zdolnością.
  • Smagnięcie wichru (60) - trzecie uderzenie zadaje stojącym przed tobą wrogom 250 procent obrażeń od broni.

Poziom 16

Spokój ducha - aktywujesz aurę ochronną pochłaniającą wszelkie obrażenia przez trzy sekundy. Zdolność ta chroni też przed efektami, takimi jak spowolnienie czy zamrożenie.

Runy:

  • Wytchnienie (23) - korzystanie ze zdolności przywraca ci od 6202 do 7752 punktów życia.
  • Wet za wet (29) - kiedy aura przystaje działać wybucha ranią wrogów promieniu 20 metrów.
  • Opanowanie (39) - aura rozciąga się również na kompanów w promieniu 45 metrów na jedną sekundę.
  • Nirwana (47) - wydłuża czas działania aury do czterech sekund.
  • Natychmiastowa karma (54) - korzystanie ze zdolności sprawia, że 50 procent ataków wręcz i dystansowych wraca do wrogów.

Poziom 17

Siedmiostronne uderzenie - wykonujesz 7 szybkich ciosów z przemieszczaniem się zadając przy tym 1777 procent obrażeń od broni. Skorzystanie ze zdolności wymaga 50 punktów siły duchowej i odnawia się, co 30 sekund.

Runy:

  • Nagłe uderzenie (23) - teleportujesz się do celu, a siła ataków zwiększa się do 2310 procent obrażeń od broni.
  • Wielostronne uderzenia (29) - zwiększasz liczbę ataków do 9.
  • Pandemonium (37) - masz 25 procent szans na to, że trafieni tą zdolnością wrogowie zostaną ogłuszeni na 7 sekund.
  • Nieprzerwany atak (43) - skracasz czas odnowienia zdolności do 23 sekund.
  • Boski szturm (60) - każde uderzenie zadaje dodatkowe obrażenia równe 254 procent obrażeń od broni w promieniu 7 metrów od trafionego wroga.

Poziom 19

Mantra uniku - przez 3 minuty ty i sojusznicy w obrębie 30 metrów mają zwiększoną o 15 procent szansę na unik. Dodatkowo przez 3 sekundy po aktywacji masz dodatkowe 15 procent na uniknięcie ataków.

Runy:

  • Twardy cel (24) - mantra wzmacnia także pancerz o 20 procent.
  • Boska opoka (33) - jeśli poziom zdrowia bohatera lub sojusznika spadnie do 25 procent, to mantra zmniejszy zadawane obrażenia o 80 procent przez 3 sekundy. Efekt ten aktywuje się raz na 90 sekund.
  • Wiatr buszujący w trzcinie (40) - mantra podnosi szybkość ruchu postaci o 8 procent.
  • Wytrwałość (50) - skraca czas negatywnych efektów, takich jak spowolnienie czy zamrożenie o 20 procent.
  • Reperkusja (58) - przy udanym wyniku wywołujesz wybuch zadający 35 procent obrażeń od broni okolicznym wrogom.

Poziom 21

Powalający podmuch - wokół mnicha powstaje wir powietrza zadający 20 procent obrażeń od broni wrogom w promieniu 10 metrów. Wir trwa przez 6 sekund, ale trafianie wrogów w walce wręcz odnawia go. Wymaga 75 punktów siły duchowej.

Runy:

  • Władca wichrów (27) - wydłuża czas działania wiru do 20 sekund.
  • Burza ostrzy (33) - zwiększa siłę ataku do 26 procent obrażeń od broni.
  • Burza ognia (38) - zwiększa zasięg wiru do 14 metrów, który zadaje obrażenia od ognia.
  • Wewnętrzna burza (46) - maksymalna liczba wirów sprawia, że odzyskujesz 3 punkty siły duchowej na sekundę.
  • Cyklon (56) - po osiągnięciu maksymalnej liczbie skumulowanych wirów trafienia krytyczne przyzywają tornada błyskawic. Każe z nich trwa 3 sekundy i zadaje 26 procent obrażeń od broni.

Mantra pomsty - ty i kompani w promieniu 40 metrów będziecie odbijać wrogie ataki wręcz, zadając im obrażenia równe 40 procent siły ataku. Umiejętność kosztuje 50 punktów siły duchowej i aktywuje się na 3 minuty. Przez trzy pierwsze sekundy bohater odbija ataki z siłą równą 80 procent odniesionych obrażeń.

Runy:

  • Odwet (28) - zwiększa siłę odbijanych obrażeń do 60 procent. Mantra odbija teraz również ataki z dystansu.
  • Wykroczenie (36) - zwiększa szybkość ataku bohatera i sojuszników o 8 procent.
  • Wzburzenie (41) - wróg, którego atak zostanie odbity ma 10 procent szans na to, że zostanie ogłuszony na 2 sekundy.
  • Wbrew przeciwnościom (56) - odbijane obrażenia mogą przywrócić 3 punkty siły duchowej.
  • Kara boska (59) - trafiony odbitym atakiem przeciwnik ma 30 procent na doprowadzenie do eksplozji rażącej jego i okolicznych wrogów z siłą równą 45 procent obrażeń od broni.

Poziom 22

Wewnętrzne sanktuarium - tworzysz na ziemi krąg, który blokuje wrogom drogę przejścia. Efekt trwa pięć sekund i kosztuje 30 punktów siły duchowej. Można z niego korzystać, co 20 sekund.

Runy:

  • Bezpieczna przystań (26) - przebywając na kręgu odzyskujesz z kompanami 1550 punktów życia co sekundę.
  • Uświęcona ziemia (31) - po zaniku kręgu Wewnętrznego sanktuarium zostaje po nim uświęcona ziemia, która przez 6 sekund znacznie spowalnia wrogów.
  • Konsekracja (37) - czas działania Wewnętrznego sanktuarium wydłuża się do 7 sekund.
  • Krąg ochronny (43) - podczas przebywania w kręgu otrzymujesz z kompanami obrażenia mniejsze o 35 procent.
  • Zakazany pałac (58) - podczas przebywania w kręgu zadajesz z kompanami obrażenia mocniejsze o 15 procent.

Mistyczny sojusznik - za 25 punktów siły duchowej przywołujesz sojusznika, który będzie walczył po twojej stronie. Zadaje 40 procent obrażeń od broni i walczy, aż zostanie zniszczony.

Runy:

  • Wodny sojusznik (27) - twój sojusznik może wyprowadzić atak fali wody zadający 120 procent obrażeń od broni i spowalniający trafione cele na 2 sekundy.
  • Ognisty sojusznik (31) - sojusznik może wykonywać ogniste kopnięcia zadające 80 procent obrażeń od broni i dodatkowo 40 procent obrażeń od broni przez 2 sekundy wrogom stojącym w linii prostej.
  • Powietrzny sojusznik (39) - każdy atak sojusznika ma 2 procent szans na przywrócenie ci 100 punktów siły duchowej. Wokół kompana pojawia się też tornado zadające okolicznym przeciwnikom 10 procent obrażeń od broni.
  • Wiekuisty sojusznik (46) - po śmierci sojusznika odradza się on na 3 sekundy, a obrażenia zadawanego przez niego wzrastają do 60 procent siły ataku od broni.
  • Ziemski sojusznik (53) - maksymalna liczba punktów życia bohatera i sojusznika wzrasta o 10 procent. Ponadto kompan może wywołać falę sejsmiczną zadającą 60 procent obrażeń od broni i zmuszającą trafionych wrogów do atakowania własnych sojuszników przez 3 sekundy.

Poziom 26

Mantra uzdrawiania - ty i sojusznicy w promieniu 40 metrów regenerują 620 punktów życia na sekundę, a w trzech pierwszych sekundach jej działania otacza się tarcza absorbująca do 930 punktów obrażeń. Mantra trwa 3 minuty.

Runy:

  • Wigor (31) - zwiększa liczbę regenerowanych punktów życia na sekundę do 1240.
  • Oddech pod kontrolą (38) - oprócz życia mantra przywraca też punkty siły duchowej.
  • Dar inspiracji (42) - otrzymujesz dodatkowo 186 punktów życia przy każdym trafieniu we wroga.
  • Ciało niebieskie (48) - mantra podnosi witalność o 10 procent.
  • W potrzebie (53) - odporności na wszystkie rodzaje obrażeń zwiększają się o 20 procent.

Poziom 30

Mantra pewności - wszyscy wrogowie w promieniu 20 metrów od ciebie otrzymują 12 procent dodatkowych obrażeń od broni. W pierwszych trzech sekundach ataki zadają 24 procent obrażeń.

Runy:

  • Onieśmielenie (35) - zwiększa siłę mantry zadając wrogom 24 procent obrażeń od broni, a w pierwszych trzech sekundach 48 procent obrażeń.
  • Zastraszenie (44) - wrogowie zadają 10 procent obrażeń mniej.
  • Zniechęcenie (47) - spowalniasz wrogów w promieniu 20 metrów o 30 procent.
  • Nawrócenie (55) - bohater i kompani mają 30 procent szans na to, że podczas atakowania wroga odzyskają zdrowie.
  • Podporządkowanie (60) - wrogowie otrzymują 12 procent obrażeń od broni na sekundę.

-

Powrót do spisu treści: Diablo 3 - Poradnik