Diablo 3 - Czarownik: Umiejętności aktywne
Opis umiejętności aktywnych czarownika. Poradnik do Diablo 3.
Diablo 3 - Poradnik
Czarownik - Umiejętności aktywne
Poziom 1
Magiczny pocisk - wystrzeliwujesz pocisk magicznej energii zadający 125 procent obrażeń od broni.
Runy:
- Naładowany pocisk (Poziom 6) - zwiększa siłę ataku magicznego pocisku do 163 procent obrażeń od broni.
- Rozwidlony pocisk (13) - wystrzeliwujesz trzy pociski, z których każdy zadaje 56 procent obrażeń od broni.
- Przebijający pocisk (31) - magiczne pociski przebijają cel i trafiają kolejnych wrogów.
- Zestrojony pocisk (42) - po trafieniu pociskiem w cel otrzymujesz 4 punkty mocy tajemnej.
- Śledzący pocisk (52) - pociski same namierzają najbliższy cel, a ich ataki zadają 138 procent obrażeń od broni.
Poziom 2
Promień mrozu - wystrzeliwujesz promień lodu zadający 280 procent obrażeń od broni i spowalniający wrogów na 4 sekundy. Koszt promienia wynosi 16 punktów mocy tajemnej, a im przytrzymanie przycisku aktywującego tę umiejętność sprawi, że będziesz atakował promieniem nieustannie.
Runy:
- Odrętwienie (7) - spowalniasz wroga o 80 procent na cztery sekundy.
- Śnieżna nawałnica (15) - utrzymywanie promienia lodu na jednym wrogu zadaje mu większe obrażenia. W ciągu półtorej sekundy wzrastają one do 365 procent obrażeń od broni.
- Siarczysty mróz (28) - zmniejszasz koszt rzucenia zaklęcia o 10 punktów mocy tajemnej.
- Śnieżyca (38) - tworzysz wir zadający 364 procent obrażeń od broni wrogom znajdującym się w pobliżu.
- Gołoledź (53) - wrogowie zabici Promieniem mrozu zostawiają po sobie ślad zadający 504 procent obrażeń od broni przez trzy sekundy.
Poziom 3
Porażający impuls - tworzysz trzy nieskoordynowane ładunki elektryczne, które trafiają wrogów na średnim dystansie zadając im 150 procent obrażeń od broni.
Runy:
- Eksplodujące wiązki (9) - zabici ładunkami wrogowie eksplodują zadając okolicznym wrogom 105 procent obrażeń od broni.
- Ogniste wiązki (18) - zamiast elektrycznych wiązek atakujesz ognistymi zadającymi 195 procent obrażeń od broni.
- Przeszywająca kula (33) - razisz wielu wrogów naraz przy pomocy jednej potężnej kuli elektrycznej.
- Błyskawiczne zespolenie (47) - trafienie wroga porażającym impulsem przywraca 3 punkty mocy tajemnej.
- Żywa błyskawica (54) - tworzysz impuls elektryczny, który przelatuje na wprost zadając straty wszystkim wrogom po drodze.
Poziom 4
Nova mrozu - wokół czarodziejki dochodzi do eksplozji mrozu, która zamraża okolicznych wrogów na trzy sekundy.
Runy:
- Roztrzaskanie (12) - przy zabiciu wroga zamrożonego nową mrozu istnieje 50 procent szans, że wytworzy on drugą novę mrozu.
- Przejmujący mróz (18) - skraca czas odnowienia novy mrozu z 12 do 9 sekund.
- Mroźna mgła (28) - nova mrozu nie zamraża wrogów, a zamiast tego zadaje na wybranym obszarze 160 procent obrażeń od broni przez osiem sekund.
- Głęboki mróz (41) - jeśli zaatakujesz novą 5 wrogów naraz, to otrzymasz 15 procent szans na trafienie krytyczne przez dwanaście sekund.
- Przemarznięcie (51) - zadajesz wrogom o 15 procent większe obrażenia jeśli są oni zamrożeni lub wyziębieni przez novę mrozu.
Poziom 5
Tajemna kula - rzucasz kulę czystej energii zadającej 200 procent obrażeń od broni trafionemu celowi i przeciwnikom w promieniu 10 metrów. Koszt kuli to 35 punktów mocy tajemnej.
- Unicestwienie (11) - zwiększasz siłę ataku kuli, która teraz zadaje 260 procent obrażeń od broni.
- Orbita mocy (20) - tworzysz wokół postaci cztery kule, które eksplodują po dotknięciu okolicznych wrogów zadając im 80 procent obrażeń od broni.
- Nova mocy (32) - zadajesz 200 procent obrażeń od broni wszystkim wrogom w promieniu 20 metrów.
- Źródło mocy (45) - koszt skorzystania ze zdolności jest zmniejszony do 20 punktów mocy tajemnej.
- Niebiańska kula (55) - kula przebija się przez wrogów raniąc wszystkich po drodze.
Poziom 8
Diamentowa skóra - przez sześć sekund pochłaniasz 10853 punkty obrażeń od ataków. Zdolność odnawia się po 15 sekundach.
Runy:
- Kryształowa skorupa (14) - zwiększasz liczbę pochłanianych obrażeń do 21707 punktów.
- Pryzmat (20) - w trakcie korzystania z diamentowej skóry koszt rzucania zaklęć jest zmniejszony o 7 punktów mocy tajemnej.
- Lustrzana skóra (32) - odbijasz wszystkie obrażenia z powrotem do atakującego.
- Trwała skóra (44) - diamentowa skóra jest aktywna przez 9 sekund.
- Diamentowe odłamki (56) - po zakończeniu działania diamentowa skóra rozpada się zadając wrogom 210 procent obrażeń od broni.
Poziom 9
Fala mocy - wywołujesz falę, która odbija pociski i odrzuca okolicznych wrogów zadając im przy tym 200 procent obrażeń od broni i spowalniając ich czasowo o 60 procent.
Runy:
- Fala uderzeniowa (15) - odrzucasz wrogów na większą odległość ogłuszając ich przy tym na dwie sekundy.
- Powiązanie z mocą (22) - koszt rzucania zaklęcia jest zmniejszony do 15 punktów mocy tajemnej, a czas odnowienia jest skrócony do 9 sekund.
- Gwałtowna fala (32) - zadajesz 260 procent obrażeń od broni, jednak kosztem zmniejszenia efektu odrzucenia.
- Fala teleportacji (39) - przeciwnicy, których trafi fala mocy są losowo teleportowani w wybrane miejsca.
- Eksplodująca fala (49) - masz 40 procent szans na to, że wrogowie trafieni falą mocy wywołają kolejną falę zadającą 100 procent obrażeń od broni, która również odrzuca wrogów.
Poziom 11
Widmowe ostrza - atakujesz okolicznych wrogów zadając im 165 procent obrażeń od broni.
Runy:
- Głębokie cięcia (19) - atak ostrzami wywołuje u trafionych krwawienie, które przez trzy sekundy zadaje 45 procent obrażeń od broni.
- Powalające ostrza (24) - trafieni wrogowie przez sekundę są znacznie spowolnieni.
- Ogniskujące ostrza (35) - każde trafienie wroga przywraca 3 punkty mocy tajemnej.
- Uzdrawiające ostrza (51) - każde trafienie przywraca ci 5 procent punktów życia od zadanych obrażeń.
- Długie ostrza (57) - zasięg ataku ostrzami zwiększa się do 20 metrów.
Poziom 12
Nawałnica mocy - wystrzeliwujesz serię pocisków zadających 285 procent obrażeń od broni wszystkim wrogom w pobliżu trafienia. Koszt użycia zdolności wynosi 16 punktów mocy tajemnej.
Runy:
- Rozłam (18) - trafieni wrogowie przez sześć sekund otrzymują 15 procent większe obrażenia od ataków bazujących na mocy tajemnej.
- Śmiertelny rozkwit (25) - nie możesz kontrolować pocisków, ale ich siła ataku zwiększa się do 670 procent obrażeń od broni.
- Ładunki mocy (34) - ustawiasz miny, które są uzbrajane po dwóch sekundach. Kiedy wejdzie na nie przeciwnik, to eksplodują zadając 340 procent obrażeń od broni, a ich szybkość i siła ataku zmniejsza się o 30 procent przez trzy sekundy.
- Kamień mocy (49) - po każdym trafieniu masz 2 procent szans na pojawienie się kamienia mocy, który po zebraniu regeneruje punkty mocy tajemnej.
- Kaskada (57) - zabicie kogoś przy pomocy nawałnicy sprawia, że wystrzeliwany jest pocisk zadający 285 procent obrażeń od broni.
Poziom 13
Tornado energii - przywołujesz na 6 sekund wir, który krąży po polu bitwy zadając okolicznym celom 360 procent obrażeń od broni. Tornado kosztuje 35 punktów mocy tajemnej.
Runy:
Poziom 14
Pancerz lodu - wokół czarodziejki pojawia się lodowy pancerz absorbujący 12 procent obrażeń oraz zamrażający lub wyziębiający wrogów, którzy cię zaatakują na dwie sekundy. Pancerz jest aktywny przez 2 minuty, a jego koszt to 25 punktów mocy tajemnej.
Runy:
Poziom 15
Porażenie - atakujesz wroga błyskawicami, zadającymi 90 procent obrażeń od broni. Wyładowania, oprócz celu, mogą trafić jeszcze dwóch innych wrogów.
Runy:
- Seryjne błyskawice (22) - liczba trafianych wrogów może zwiększyć się do sześciu.
- Rozwidlona błyskawica (29) - trafienia krytyczne powodują powstanie czterech błyskawic, które zadają 55 procent obrażeń od broni trafionym wrogom.
- Uderzenie błyskawicy (36) - wyładowanie elektryczne przebija przeciwnika i razi innych wrogów zadając 86 procent obrażeń od broni.
- Sprzężenie mocy (44) - każdy porażony wróg przywraca jeden punkt mocy tajemnej.
- Łuk elektryczny (59) - tworzysz kilka wyładowań elektrycznych zadających 115 procent obrażeń od broni.
Poziom 16
Spowolnienie czasu - tworzysz wokół siebie sferę, w której przeciwnicy są spowalniani o 60 procent, a ich ataki z blisko o 20 procent, natomiast dystansowe o 90 procent. Sfera utrzymuje się przez osiem sekund.
Runy:
- Otumanienie (23) - spowolnienie wrogów działa na nich jeszcze przez 3 sekundy po tym, jak wyjdą ze sfery.
- Zakrzywienie czasu (29) - wrogowie przebywający w sferze otrzymują o 20 procent więcej obrażeń.
- Skorupa czasowa (39) - wrogowie są spowalniani o 80 procent.
- Wieczność (47) - czas odnowienia umiejętności skraca się z 15 do 12 sekund.
- Rozciągnięcie czasu (53) - szybkość ataków bohatera i jego sojuszników przebywających w sferze zwiększa się o 10 procent.
Poziom 17
Pancerz burzy - otaczasz się pancerzem burzy, z którego będą wystrzeliwać pioruny rażące wrogów zadające im 100 procent obrażeń od broni.
Runy:
- Pancerz reaktywny (23) - wrogowie atakujący wręcz i z dystansy otrzymują 70 procent obrażeń od broni.
- Potęga burzy (33) - jeśli korzystasz z pancerza burzy, to koszt wszystkich zaklęć jest obniżony o 3 punkty mocy tajemnej.
- Burza (37) - siła ataku od błyskawic zwiększa się do 130 procent obrażeń od broni.
- Odwrót (43) - jeśli postać zostanie trafiona, to przez trzy sekundy porusza się o 25 procent szybciej.
- Reakcja szokowa (58) - trafienia krytyczne mogą przenieść się na okolicznego wroga zadając mu 35 procent obrażeń od broni.
Poziom 19
Ognisty podmuch - postać zbiera w sobie energię, która wybucha po półtorej sekundy zadając wrogom w promieniu 12 metrów 225 procent obrażeń od broni.
Runy:
- Rozpętanie (24) - zmniejsza koszt skorzystania ze zdolności z 20 do 10 punktów mocy tajemnej.
- Opóźniony zapłon (29) - w wyznaczonym miejsce po dwóch i pół sekundzie dochodzi do eksplozji zadającej 315 procent obrażeń od broni.
- Szybka detonacja (39) - eksplozja wokół postaci następuje od razu.
- Niszczycielska moc (50) - zwiększasz zasięg wybuchu do 18 metrów.
- Reakcja łańcuchowa (56) - wokół postaci dochodzi do trzech kolejnych eksplozji, z których każda zadaje 97 procent obrażeń od broni.
Poziom 20
Zaklęta broń - nasycasz broń energią, przez co twoje obrażenia zadawane przez nią wzrastają o 10 procent. Efekt utrzymuje się przez pięć minut.
Runy:
- Elektryfikacja (27) - ataki wręcz są wzmocnione ładunkiem elektrycznym zdolnym porazić do 3 wrogów.
- Broń mocy (35) - siła ataków wręcz wzrasta do 15 procent, a dodatkowo otrzymujesz dwuprocentową szansę na odrzucenie trafionych wrogów.
- Przekaźnik (38) - ataki mogą przywracać jeden punkt mocy tajemnej.
- Jad (46) - w trakcie ataków wręcz zatruwasz wrogów zadając im 15 procent obrażeń od broni przez trzy sekundy.
- Magia krwi (55) - ataki przywracają półtora procent zadanych obrażeń w formie życia.
Poziom 21
Hydra - przyzywasz na piętnaście sekund ognistą hydrę zadającą wrogom 28 procent obrażeń od broni.
Runy:
- Tajemna hydra (26) - hydra atakuje kulami z mocą tajemną zadając 60 procent obrażeń od broni.
- Elektryczna hydra (33) - hydra atakuje wrogów elektrycznymi ładunkami zadając im 64 procent obrażeń od broni.
- Jadowita hydra (38) - hydra tworzy kałuże z trucizną zadające 18 procent obrażeń od broni w ciągu każdej sekundy, kiedy przeciwnik na niej stanie.
- Lodowa hydra (46) - hydra atakuje okolicznych wrogów zadając im 36 procent obrażeń od broni.
- Ognista hydra (56) - hydra wypluwa z siebie strumienie ognia zadające 67 procent obrażeń od broni na sekundę.
Dezintegracja - czerwony promień energii zadający 220 procent obrażeń od broni i niszczący ciała przeciwników.
Runy:
- Konwergencja (26) - promień staje się szerszy, przez co możesz atakować więcej wrogów naraz.
- Węzeł chaosu (30) - w trakcie korzystania ze zdolności ładuje się w tobie energia, która wyzwala się zadając okolicznym przeciwnikom 44 procent obrażeń od broni.
- Niestabilność (39) - istnieje szansa, że zabici wrogowie wybuchną zadając okolicznym przeciwnikom 395 procent obrażeń od broni.
- Entropia (48) - promień rozdziela się i jest uwalniany wachlarzowo zadając 253 procent obrażeń od broni.
- Intensyfikacja (59) - atak zwiększa stopniową siłę lasera, aż do 286 procent obrażeń od broni.
Poziom 22
Chowaniec - wokół postaci zaczyna krążyć magiczna kula (chowaniec) zadający wrogom 20 procent obrażeń od broni przez pięć minut. Przywołanego towarzysza przeciwnicy nie mogą zranić ani zabić.
Runy:
- Ognik (30) - ognista odmiana chowańca zadająca o 12 procent silniejsze ataki.
- Żywotnik (40) - ten chowaniec przywraca 620 punktów życia na sekundę.
- Prastary strażnik (44) - jeśli liczba punktów życia postaci spadnie poniżej 50 procent, to co sześć sekund chowaniec będzie pochłaniał obrażenia od jednego ataku.
- Mocodawca (50) - ten chowaniec przywraca 2 punkty mocy tajemnej na sekundę.
- Kanonier (57) - chowaniec rzuca eksplodującymi pociskami zadającymi 20 procent obrażeń od broni celowi i wrogom w promieniu sześciu metrów.
Teleportacja - błyskawicznie przemieszczasz się we wskazane miejsce. Zdolność odnawia się po 16 sekundach.
Runy:
- Bezpieczne przejście (26) - w cztery sekundy po teleportacji zadawane ci obrażenia będą mniejsze o 30 procent.
- Tunel czasoprzestrzenny (31) - po dokonaniu teleportacji możesz w ciągu sekundy szybko skorzystać ze zdolności ponownie.
- Zawrócenie (37) - jeśli skorzystasz ponownie z teleportacji w ciągu ośmiu sekund do wrócisz do miejsca, z którego się przemieściłeś.
- Podział (43) - po teleportacji tworzysz na osiem sekund dwa lustrzane odbicia.
- Zagłada (59) - po teleportacji wykonujesz automatycznie obszarowy atak raniący wszystkich okolicznych wrogów, zadając im 265 procent obrażeń od broni.
Poziom 23
Lustrzane odbicie - przywołujesz dwie kopie swojej postaci istniejące przez siedem sekund i posiadające 25 procent twoich punktów życia. Iluzje mogą korzystać z czarów, ale nie zadają wrogom obrażeń, jedynie ściągają na siebie ich uwagę.
Runy:
- Symulakrum (31) - zwiększa liczbę punktów życia odbić do 100 procent twoich punktów życia.
- Duplikaty (37) - zamiast dwóch, tworzysz pięć kopii własnej postaci, z których każda posiada 25 procent punktów życia.
- Szydercza zguba (45) - po zniszczeniu odbicia dochodzi do eksplozji zadającej 45 procent obrażeń, które może ogłuszyć wroga na dwie sekundy.
- Przedłużenie woli (51) - odbicia istnieją przez 10 sekund, a ich zdrowie wzrasta do 29 procent punktów życia bohatera.
- Lustrzani imitatorzy (58) - zaklęcia rzucane przez odbicia zadają 10 procent obrażeń ich normalnej wartości.
Meteoryt - w wybranym miejscu przywołujesz meteoryt, który po kilku chwilach uderza w ziemię zadając wrogom 260 procent obrażeń od broni. W miejscu uderzenia przeciwnicy otrzymują jeszcze 60 procent obrażeń od broni przez trzy sekundy.
Runy:
- Płynny ogień (29) - obrażenia w momencie uderzenia zwiększają się do 390 procent obrażeń od broni, a płomienie zadają 90 procent obrażeń od broni przez trzy sekundy.
- Gwiezdny pakt (34) - zmniejsza koszt użycia meteorytu z 50 do 35 punktów mocy tajemnej.
- Deszcz meteorytów (43) - przywołujesz siedem mniejszych meteorytów, z których każdy zadaje 104 procent obrażeń od broni.
- Kometa (48) - przywołujesz lodowy meteoryt zadający 312 procent obrażeń od broni, a miejsce upadku jest spowijane mroźną mgłą zadającą 72 procent obrażeń od broni i spowalniającą wrogów na trzy sekundy.
- Stopienie (58) - jeżeli po upadku meteoryt zada trafienie krytyczny, to teren będzie palił się przez osiem sekund.
Poziom 27
Zamieć - przywołujesz z nieba odłamki lodu zadające na wybranym obszarze 510 procent obrażeń od broni przez sześć sekund.
Runy:
- Przenikliwy chłód (35) - po zakończeniu zamieci na jej terenie przez trzy sekundy przeciwnicy będą spowalniania.
- Zamrożenie (42) - istnieje szansa, że wrogowie zaatakowanie zamiecią zostaną zamrożeni na trzy sekundy.
- Zaśnieżenie (47) - zmniejsza koszt rzucenia zamieci z 40 do 20 punktów mocy tajemnej.
- Sroga zima (54) - powiększa obszar działania zamieci do 22 metrów.
- Nieustępliwa burza (60) - wydłuża czas trwania zamieci do ośmiu sekund i zwiększa zadawane obrażenia do 680 procent.
Poziom 28
Pancerz energii - przez dwie minuty podnosi siłę pancerza czarodzieja o 35 procent. Zmniejsza ilość mocy tajemnej o 20 punktów.
Runy:
- Absorpcja (32) - zawsze gdy twoja postać zostanie trafiona może odzyskać 4 punkty mocy tajemnej.
- Precyzyjna bariera (41) - aktywny pancerz zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 5 procent.
- Napełnienie energią (48) - aktywowanie pancerza nie zmniejsza, tylko zwiększa ilość mocy tajemnej o 20 punktów.
- Pancerz energetyczny (54) - sprawia, że przeciwnik nie może zadać ci atakiem więcej niż 35 procent maksymalnej liczby punktów życia.
- Pancerz pryzmatyczny (60) - w trakcie działania pancerza zwiększa wszystkie odporności o 25 procent.
Poziom 30
Archont - na 15 sekund zamieniasz się w formę czystej energii z mocami archonta oraz pancerzem i opornościami zwiększonymi o 40 procent. Każdy wróg zabity pod tą postacią przedłuża działanie umiejętności o jedną sekundę.
Runy:
- Moc zniszczenia (36) - w trakcie transformacji w archonta dochodzi do eksplozji zadającej 1600 procent obrażeń od broni wrogom w promieniu 15 metrów.
- Teleportacja (40) - w postaci archonta możesz korzystać z teleportacji odnawiającej się, co 10 sekund.
- Czysta moc (46) - skraca czas odnowienia archonta ze 120 do 100 sekund.
- Spowolnienie czasu (52) - archont może rzucić spowolnienie czasu trwające 15 sekund.
- Wielki archont (60) - wszystkie obrażenia zadawane przez umiejętności archonta są o 25 procent silniejsze.
-
Powrót do spisu treści: Diablo 3 - Poradnik