Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Diablo 3 - Czarownik: Umiejętności aktywne

Opis umiejętności aktywnych czarownika. Poradnik do Diablo 3.

Diablo 3 - Poradnik

Czarownik - Umiejętności aktywne

Poziom 1

Magiczny pocisk - wystrzeliwujesz pocisk magicznej energii zadający 125 procent obrażeń od broni.

Runy:

  • Naładowany pocisk (Poziom 6) - zwiększa siłę ataku magicznego pocisku do 163 procent obrażeń od broni.
  • Rozwidlony pocisk (13) - wystrzeliwujesz trzy pociski, z których każdy zadaje 56 procent obrażeń od broni.
  • Przebijający pocisk (31) - magiczne pociski przebijają cel i trafiają kolejnych wrogów.
  • Zestrojony pocisk (42) - po trafieniu pociskiem w cel otrzymujesz 4 punkty mocy tajemnej.
  • Śledzący pocisk (52) - pociski same namierzają najbliższy cel, a ich ataki zadają 138 procent obrażeń od broni.

Poziom 2

Promień mrozu - wystrzeliwujesz promień lodu zadający 280 procent obrażeń od broni i spowalniający wrogów na 4 sekundy. Koszt promienia wynosi 16 punktów mocy tajemnej, a im przytrzymanie przycisku aktywującego tę umiejętność sprawi, że będziesz atakował promieniem nieustannie.

Runy:

  • Odrętwienie (7) - spowalniasz wroga o 80 procent na cztery sekundy.
  • Śnieżna nawałnica (15) - utrzymywanie promienia lodu na jednym wrogu zadaje mu większe obrażenia. W ciągu półtorej sekundy wzrastają one do 365 procent obrażeń od broni.
  • Siarczysty mróz (28) - zmniejszasz koszt rzucenia zaklęcia o 10 punktów mocy tajemnej.
  • Śnieżyca (38) - tworzysz wir zadający 364 procent obrażeń od broni wrogom znajdującym się w pobliżu.
  • Gołoledź (53) - wrogowie zabici Promieniem mrozu zostawiają po sobie ślad zadający 504 procent obrażeń od broni przez trzy sekundy.

Poziom 3

Porażający impuls - tworzysz trzy nieskoordynowane ładunki elektryczne, które trafiają wrogów na średnim dystansie zadając im 150 procent obrażeń od broni.

Runy:

  • Eksplodujące wiązki (9) - zabici ładunkami wrogowie eksplodują zadając okolicznym wrogom 105 procent obrażeń od broni.
  • Ogniste wiązki (18) - zamiast elektrycznych wiązek atakujesz ognistymi zadającymi 195 procent obrażeń od broni.
  • Przeszywająca kula (33) - razisz wielu wrogów naraz przy pomocy jednej potężnej kuli elektrycznej.
  • Błyskawiczne zespolenie (47) - trafienie wroga porażającym impulsem przywraca 3 punkty mocy tajemnej.
  • Żywa błyskawica (54) - tworzysz impuls elektryczny, który przelatuje na wprost zadając straty wszystkim wrogom po drodze.

Poziom 4

Nova mrozu - wokół czarodziejki dochodzi do eksplozji mrozu, która zamraża okolicznych wrogów na trzy sekundy.

Runy:

  • Roztrzaskanie (12) - przy zabiciu wroga zamrożonego nową mrozu istnieje 50 procent szans, że wytworzy on drugą novę mrozu.
  • Przejmujący mróz (18) - skraca czas odnowienia novy mrozu z 12 do 9 sekund.
  • Mroźna mgła (28) - nova mrozu nie zamraża wrogów, a zamiast tego zadaje na wybranym obszarze 160 procent obrażeń od broni przez osiem sekund.
  • Głęboki mróz (41) - jeśli zaatakujesz novą 5 wrogów naraz, to otrzymasz 15 procent szans na trafienie krytyczne przez dwanaście sekund.
  • Przemarznięcie (51) - zadajesz wrogom o 15 procent większe obrażenia jeśli są oni zamrożeni lub wyziębieni przez novę mrozu.

Poziom 5

Tajemna kula - rzucasz kulę czystej energii zadającej 200 procent obrażeń od broni trafionemu celowi i przeciwnikom w promieniu 10 metrów. Koszt kuli to 35 punktów mocy tajemnej.

  • Unicestwienie (11) - zwiększasz siłę ataku kuli, która teraz zadaje 260 procent obrażeń od broni.
  • Orbita mocy (20) - tworzysz wokół postaci cztery kule, które eksplodują po dotknięciu okolicznych wrogów zadając im 80 procent obrażeń od broni.
  • Nova mocy (32) - zadajesz 200 procent obrażeń od broni wszystkim wrogom w promieniu 20 metrów.
  • Źródło mocy (45) - koszt skorzystania ze zdolności jest zmniejszony do 20 punktów mocy tajemnej.
  • Niebiańska kula (55) - kula przebija się przez wrogów raniąc wszystkich po drodze.

Poziom 8

Diamentowa skóra - przez sześć sekund pochłaniasz 10853 punkty obrażeń od ataków. Zdolność odnawia się po 15 sekundach.

Runy:

  • Kryształowa skorupa (14) - zwiększasz liczbę pochłanianych obrażeń do 21707 punktów.
  • Pryzmat (20) - w trakcie korzystania z diamentowej skóry koszt rzucania zaklęć jest zmniejszony o 7 punktów mocy tajemnej.
  • Lustrzana skóra (32) - odbijasz wszystkie obrażenia z powrotem do atakującego.
  • Trwała skóra (44) - diamentowa skóra jest aktywna przez 9 sekund.
  • Diamentowe odłamki (56) - po zakończeniu działania diamentowa skóra rozpada się zadając wrogom 210 procent obrażeń od broni.

Poziom 9

Fala mocy - wywołujesz falę, która odbija pociski i odrzuca okolicznych wrogów zadając im przy tym 200 procent obrażeń od broni i spowalniając ich czasowo o 60 procent.

Runy:

  • Fala uderzeniowa (15) - odrzucasz wrogów na większą odległość ogłuszając ich przy tym na dwie sekundy.
  • Powiązanie z mocą (22) - koszt rzucania zaklęcia jest zmniejszony do 15 punktów mocy tajemnej, a czas odnowienia jest skrócony do 9 sekund.
  • Gwałtowna fala (32) - zadajesz 260 procent obrażeń od broni, jednak kosztem zmniejszenia efektu odrzucenia.
  • Fala teleportacji (39) - przeciwnicy, których trafi fala mocy są losowo teleportowani w wybrane miejsca.
  • Eksplodująca fala (49) - masz 40 procent szans na to, że wrogowie trafieni falą mocy wywołają kolejną falę zadającą 100 procent obrażeń od broni, która również odrzuca wrogów.

Poziom 11

Widmowe ostrza - atakujesz okolicznych wrogów zadając im 165 procent obrażeń od broni.

Runy:

  • Głębokie cięcia (19) - atak ostrzami wywołuje u trafionych krwawienie, które przez trzy sekundy zadaje 45 procent obrażeń od broni.
  • Powalające ostrza (24) - trafieni wrogowie przez sekundę są znacznie spowolnieni.
  • Ogniskujące ostrza (35) - każde trafienie wroga przywraca 3 punkty mocy tajemnej.
  • Uzdrawiające ostrza (51) - każde trafienie przywraca ci 5 procent punktów życia od zadanych obrażeń.
  • Długie ostrza (57) - zasięg ataku ostrzami zwiększa się do 20 metrów.

Poziom 12

Nawałnica mocy - wystrzeliwujesz serię pocisków zadających 285 procent obrażeń od broni wszystkim wrogom w pobliżu trafienia. Koszt użycia zdolności wynosi 16 punktów mocy tajemnej.

Runy:

  • Rozłam (18) - trafieni wrogowie przez sześć sekund otrzymują 15 procent większe obrażenia od ataków bazujących na mocy tajemnej.
  • Śmiertelny rozkwit (25) - nie możesz kontrolować pocisków, ale ich siła ataku zwiększa się do 670 procent obrażeń od broni.
  • Ładunki mocy (34) - ustawiasz miny, które są uzbrajane po dwóch sekundach. Kiedy wejdzie na nie przeciwnik, to eksplodują zadając 340 procent obrażeń od broni, a ich szybkość i siła ataku zmniejsza się o 30 procent przez trzy sekundy.
  • Kamień mocy (49) - po każdym trafieniu masz 2 procent szans na pojawienie się kamienia mocy, który po zebraniu regeneruje punkty mocy tajemnej.
  • Kaskada (57) - zabicie kogoś przy pomocy nawałnicy sprawia, że wystrzeliwany jest pocisk zadający 285 procent obrażeń od broni.

Poziom 13

Tornado energii - przywołujesz na 6 sekund wir, który krąży po polu bitwy zadając okolicznym celom 360 procent obrażeń od broni. Tornado kosztuje 35 punktów mocy tajemnej.

Runy:

  • Zefir (19) - zmniejsza koszt rzucenia tornada do 20 punktów mocy tajemnej.
  • Wichura (24) - tornado zadaje teraz 468 procent obrażeń od broni.
  • Bezlitosna burza (36) - po zetknięciu się dwóch tornad powstanie jedno duże o większym obszarze działania. Wrogowie będą otrzymywać 360 procent obrażeń od broni, a nowy wir będzie istniał przez sześć sekund.
  • Dziki wir (41) - przywołane tornada będą stać w miejscu zadając 252 procent obrażeń od broni wszystkim okolicznym wrogom przez sześć sekund.
  • Łowca burz (52) - rzucane tornada będą wypuszczać ładunki wiatru (maksymalnie trzy). Rzucenie zaklęcia wzorcowego (magiczny pocisk, porażający impuls, widmowe ostrza, porażenie) spowoduje uwolnienie tych ładunków tworząc ogromne tornado zadające 75 procent obrażeń od broni za każdy ładunek.
  • Poziom 14

    Pancerz lodu - wokół czarodziejki pojawia się lodowy pancerz absorbujący 12 procent obrażeń oraz zamrażający lub wyziębiający wrogów, którzy cię zaatakują na dwie sekundy. Pancerz jest aktywny przez 2 minuty, a jego koszt to 25 punktów mocy tajemnej.

    Runy:

  • Mroźna aura (21) - wrogowie znajdujący się blisko ciebie zostaną wyziębieni i spowolnieni o 30 procent.
  • Krystalizacja (31) - jeśli zostaniesz trafiony w walce wręcz, to otrzymasz półminutową premię do pancerza o wartości 20 procent. Efekt może zostać skumulowany do 3 razy.
  • Poszarpany lód (42) - wrogowie atakujący cię wręcz otrzymają 130 procent obrażeń od broni w formie zimna.
  • Lodowe odbicie (49) - podczas ataku przeciwnika ma on 25 procent szans na wywołanie novy mrozu zadającej okolicznym wrogom 75 procent obrażeń od broni.
  • Burza lodowa (53) - wokół ciebie pojawia się lodowa burza raniąca okolicznych wrogów.
  • Poziom 15

    Porażenie - atakujesz wroga błyskawicami, zadającymi 90 procent obrażeń od broni. Wyładowania, oprócz celu, mogą trafić jeszcze dwóch innych wrogów.

    Runy:

    • Seryjne błyskawice (22) - liczba trafianych wrogów może zwiększyć się do sześciu.
    • Rozwidlona błyskawica (29) - trafienia krytyczne powodują powstanie czterech błyskawic, które zadają 55 procent obrażeń od broni trafionym wrogom.
    • Uderzenie błyskawicy (36) - wyładowanie elektryczne przebija przeciwnika i razi innych wrogów zadając 86 procent obrażeń od broni.
    • Sprzężenie mocy (44) - każdy porażony wróg przywraca jeden punkt mocy tajemnej.
    • Łuk elektryczny (59) - tworzysz kilka wyładowań elektrycznych zadających 115 procent obrażeń od broni.

    Poziom 16

    Spowolnienie czasu - tworzysz wokół siebie sferę, w której przeciwnicy są spowalniani o 60 procent, a ich ataki z blisko o 20 procent, natomiast dystansowe o 90 procent. Sfera utrzymuje się przez osiem sekund.

    Runy:

    • Otumanienie (23) - spowolnienie wrogów działa na nich jeszcze przez 3 sekundy po tym, jak wyjdą ze sfery.
    • Zakrzywienie czasu (29) - wrogowie przebywający w sferze otrzymują o 20 procent więcej obrażeń.
    • Skorupa czasowa (39) - wrogowie są spowalniani o 80 procent.
    • Wieczność (47) - czas odnowienia umiejętności skraca się z 15 do 12 sekund.
    • Rozciągnięcie czasu (53) - szybkość ataków bohatera i jego sojuszników przebywających w sferze zwiększa się o 10 procent.

    Poziom 17

    Pancerz burzy - otaczasz się pancerzem burzy, z którego będą wystrzeliwać pioruny rażące wrogów zadające im 100 procent obrażeń od broni.

    Runy:

    • Pancerz reaktywny (23) - wrogowie atakujący wręcz i z dystansy otrzymują 70 procent obrażeń od broni.
    • Potęga burzy (33) - jeśli korzystasz z pancerza burzy, to koszt wszystkich zaklęć jest obniżony o 3 punkty mocy tajemnej.
    • Burza (37) - siła ataku od błyskawic zwiększa się do 130 procent obrażeń od broni.
    • Odwrót (43) - jeśli postać zostanie trafiona, to przez trzy sekundy porusza się o 25 procent szybciej.
    • Reakcja szokowa (58) - trafienia krytyczne mogą przenieść się na okolicznego wroga zadając mu 35 procent obrażeń od broni.

    Poziom 19

    Ognisty podmuch - postać zbiera w sobie energię, która wybucha po półtorej sekundy zadając wrogom w promieniu 12 metrów 225 procent obrażeń od broni.

    Runy:

    • Rozpętanie (24) - zmniejsza koszt skorzystania ze zdolności z 20 do 10 punktów mocy tajemnej.
    • Opóźniony zapłon (29) - w wyznaczonym miejsce po dwóch i pół sekundzie dochodzi do eksplozji zadającej 315 procent obrażeń od broni.
    • Szybka detonacja (39) - eksplozja wokół postaci następuje od razu.
    • Niszczycielska moc (50) - zwiększasz zasięg wybuchu do 18 metrów.
    • Reakcja łańcuchowa (56) - wokół postaci dochodzi do trzech kolejnych eksplozji, z których każda zadaje 97 procent obrażeń od broni.

    Poziom 20

    Zaklęta broń - nasycasz broń energią, przez co twoje obrażenia zadawane przez nią wzrastają o 10 procent. Efekt utrzymuje się przez pięć minut.

    Runy:

    • Elektryfikacja (27) - ataki wręcz są wzmocnione ładunkiem elektrycznym zdolnym porazić do 3 wrogów.
    • Broń mocy (35) - siła ataków wręcz wzrasta do 15 procent, a dodatkowo otrzymujesz dwuprocentową szansę na odrzucenie trafionych wrogów.
    • Przekaźnik (38) - ataki mogą przywracać jeden punkt mocy tajemnej.
    • Jad (46) - w trakcie ataków wręcz zatruwasz wrogów zadając im 15 procent obrażeń od broni przez trzy sekundy.
    • Magia krwi (55) - ataki przywracają półtora procent zadanych obrażeń w formie życia.

    Poziom 21

    Hydra - przyzywasz na piętnaście sekund ognistą hydrę zadającą wrogom 28 procent obrażeń od broni.

    Runy:

    • Tajemna hydra (26) - hydra atakuje kulami z mocą tajemną zadając 60 procent obrażeń od broni.
    • Elektryczna hydra (33) - hydra atakuje wrogów elektrycznymi ładunkami zadając im 64 procent obrażeń od broni.
    • Jadowita hydra (38) - hydra tworzy kałuże z trucizną zadające 18 procent obrażeń od broni w ciągu każdej sekundy, kiedy przeciwnik na niej stanie.
    • Lodowa hydra (46) - hydra atakuje okolicznych wrogów zadając im 36 procent obrażeń od broni.
    • Ognista hydra (56) - hydra wypluwa z siebie strumienie ognia zadające 67 procent obrażeń od broni na sekundę.

    Dezintegracja - czerwony promień energii zadający 220 procent obrażeń od broni i niszczący ciała przeciwników.

    Runy:

    • Konwergencja (26) - promień staje się szerszy, przez co możesz atakować więcej wrogów naraz.
    • Węzeł chaosu (30) - w trakcie korzystania ze zdolności ładuje się w tobie energia, która wyzwala się zadając okolicznym przeciwnikom 44 procent obrażeń od broni.
    • Niestabilność (39) - istnieje szansa, że zabici wrogowie wybuchną zadając okolicznym przeciwnikom 395 procent obrażeń od broni.
    • Entropia (48) - promień rozdziela się i jest uwalniany wachlarzowo zadając 253 procent obrażeń od broni.
    • Intensyfikacja (59) - atak zwiększa stopniową siłę lasera, aż do 286 procent obrażeń od broni.

    Poziom 22

    Chowaniec - wokół postaci zaczyna krążyć magiczna kula (chowaniec) zadający wrogom 20 procent obrażeń od broni przez pięć minut. Przywołanego towarzysza przeciwnicy nie mogą zranić ani zabić.

    Runy:

    • Ognik (30) - ognista odmiana chowańca zadająca o 12 procent silniejsze ataki.
    • Żywotnik (40) - ten chowaniec przywraca 620 punktów życia na sekundę.
    • Prastary strażnik (44) - jeśli liczba punktów życia postaci spadnie poniżej 50 procent, to co sześć sekund chowaniec będzie pochłaniał obrażenia od jednego ataku.
    • Mocodawca (50) - ten chowaniec przywraca 2 punkty mocy tajemnej na sekundę.
    • Kanonier (57) - chowaniec rzuca eksplodującymi pociskami zadającymi 20 procent obrażeń od broni celowi i wrogom w promieniu sześciu metrów.

    Teleportacja - błyskawicznie przemieszczasz się we wskazane miejsce. Zdolność odnawia się po 16 sekundach.

    Runy:

    • Bezpieczne przejście (26) - w cztery sekundy po teleportacji zadawane ci obrażenia będą mniejsze o 30 procent.
    • Tunel czasoprzestrzenny (31) - po dokonaniu teleportacji możesz w ciągu sekundy szybko skorzystać ze zdolności ponownie.
    • Zawrócenie (37) - jeśli skorzystasz ponownie z teleportacji w ciągu ośmiu sekund do wrócisz do miejsca, z którego się przemieściłeś.
    • Podział (43) - po teleportacji tworzysz na osiem sekund dwa lustrzane odbicia.
    • Zagłada (59) - po teleportacji wykonujesz automatycznie obszarowy atak raniący wszystkich okolicznych wrogów, zadając im 265 procent obrażeń od broni.

    Poziom 23

    Lustrzane odbicie - przywołujesz dwie kopie swojej postaci istniejące przez siedem sekund i posiadające 25 procent twoich punktów życia. Iluzje mogą korzystać z czarów, ale nie zadają wrogom obrażeń, jedynie ściągają na siebie ich uwagę.

    Runy:

    • Symulakrum (31) - zwiększa liczbę punktów życia odbić do 100 procent twoich punktów życia.
    • Duplikaty (37) - zamiast dwóch, tworzysz pięć kopii własnej postaci, z których każda posiada 25 procent punktów życia.
    • Szydercza zguba (45) - po zniszczeniu odbicia dochodzi do eksplozji zadającej 45 procent obrażeń, które może ogłuszyć wroga na dwie sekundy.
    • Przedłużenie woli (51) - odbicia istnieją przez 10 sekund, a ich zdrowie wzrasta do 29 procent punktów życia bohatera.
    • Lustrzani imitatorzy (58) - zaklęcia rzucane przez odbicia zadają 10 procent obrażeń ich normalnej wartości.

    Meteoryt - w wybranym miejscu przywołujesz meteoryt, który po kilku chwilach uderza w ziemię zadając wrogom 260 procent obrażeń od broni. W miejscu uderzenia przeciwnicy otrzymują jeszcze 60 procent obrażeń od broni przez trzy sekundy.

    Runy:

    • Płynny ogień (29) - obrażenia w momencie uderzenia zwiększają się do 390 procent obrażeń od broni, a płomienie zadają 90 procent obrażeń od broni przez trzy sekundy.
    • Gwiezdny pakt (34) - zmniejsza koszt użycia meteorytu z 50 do 35 punktów mocy tajemnej.
    • Deszcz meteorytów (43) - przywołujesz siedem mniejszych meteorytów, z których każdy zadaje 104 procent obrażeń od broni.
    • Kometa (48) - przywołujesz lodowy meteoryt zadający 312 procent obrażeń od broni, a miejsce upadku jest spowijane mroźną mgłą zadającą 72 procent obrażeń od broni i spowalniającą wrogów na trzy sekundy.
    • Stopienie (58) - jeżeli po upadku meteoryt zada trafienie krytyczny, to teren będzie palił się przez osiem sekund.

    Poziom 27

    Zamieć - przywołujesz z nieba odłamki lodu zadające na wybranym obszarze 510 procent obrażeń od broni przez sześć sekund.

    Runy:

    • Przenikliwy chłód (35) - po zakończeniu zamieci na jej terenie przez trzy sekundy przeciwnicy będą spowalniania.
    • Zamrożenie (42) - istnieje szansa, że wrogowie zaatakowanie zamiecią zostaną zamrożeni na trzy sekundy.
    • Zaśnieżenie (47) - zmniejsza koszt rzucenia zamieci z 40 do 20 punktów mocy tajemnej.
    • Sroga zima (54) - powiększa obszar działania zamieci do 22 metrów.
    • Nieustępliwa burza (60) - wydłuża czas trwania zamieci do ośmiu sekund i zwiększa zadawane obrażenia do 680 procent.

    Poziom 28

    Pancerz energii - przez dwie minuty podnosi siłę pancerza czarodzieja o 35 procent. Zmniejsza ilość mocy tajemnej o 20 punktów.

    Runy:

    • Absorpcja (32) - zawsze gdy twoja postać zostanie trafiona może odzyskać 4 punkty mocy tajemnej.
    • Precyzyjna bariera (41) - aktywny pancerz zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 5 procent.
    • Napełnienie energią (48) - aktywowanie pancerza nie zmniejsza, tylko zwiększa ilość mocy tajemnej o 20 punktów.
    • Pancerz energetyczny (54) - sprawia, że przeciwnik nie może zadać ci atakiem więcej niż 35 procent maksymalnej liczby punktów życia.
    • Pancerz pryzmatyczny (60) - w trakcie działania pancerza zwiększa wszystkie odporności o 25 procent.

    Poziom 30

    Archont - na 15 sekund zamieniasz się w formę czystej energii z mocami archonta oraz pancerzem i opornościami zwiększonymi o 40 procent. Każdy wróg zabity pod tą postacią przedłuża działanie umiejętności o jedną sekundę.

    Runy:

    • Moc zniszczenia (36) - w trakcie transformacji w archonta dochodzi do eksplozji zadającej 1600 procent obrażeń od broni wrogom w promieniu 15 metrów.
    • Teleportacja (40) - w postaci archonta możesz korzystać z teleportacji odnawiającej się, co 10 sekund.
    • Czysta moc (46) - skraca czas odnowienia archonta ze 120 do 100 sekund.
    • Spowolnienie czasu (52) - archont może rzucić spowolnienie czasu trwające 15 sekund.
    • Wielki archont (60) - wszystkie obrażenia zadawane przez umiejętności archonta są o 25 procent silniejsze.

    -

    Powrót do spisu treści: Diablo 3 - Poradnik

    Nie jesteś zalogowany!

    Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

    W tym artykule

    Diablo III

    Video Game

    Diablo III: Reaper of Souls

    Video Game

    Powiązane tematy
    O autorze
    Awatar Michał Basta

    Michał Basta

    Senior Guide Writer

    Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami.

    Komentarze