Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Graliśmy w Elden Ring - to mogło być Dark Souls 4

Mroczne dusze wychodzą na powierzchnię.

Japońskie studio From Software w pewnym sensie zatoczyło koło. Twórcy powracają bowiem do rozgrywki znanej z Dark Souls, mającej swoje korzenie jeszcze w Demon's Souls.

Akcję swojej najnowszej produkcji umieścili jednak w otwartym świecie, który będziemy przemierzać z dużą swobodą, co stanowi największy wyróżnik tego tytułu.

Elden Ring, bo o tej grze mowa, jest największym i najambitniejszym dziełem tego studia. Tak przynajmniej twierdzi reżyser gry - Hidetaka Miyazaki. Mieliśmy okazję spędzić z grą kilka godzin, by się o tym przekonać.

Powrót do korzeni i zalety otwartego świata

Już po pierwszym kontakcie z grą wiedzieliśmy dokładnie, co nas czeka. Nawet menu główne nie pozostawiało złudzeń. Znajomy interfejs, pierwsze kroki postaci, napis informujący o śmierci bohatera, a także charakterystyczne dla serii Souls elementy świata wprost oznajmiły nam, z czym mamy do czynienia.

Nazwy niektórych obiektów i mechanik uległy zmianie, ale ich działanie jest nam dobrze znane. Ogniska to teraz miejsca łaski (ang. Site of Grace), a zamiast dusz zbieramy runy wykorzystywane do rozwijania postaci, które możemy bezpowrotnie stracić, jeśli nie zbierzemy ich przed drugim zgonem. Klasyk gatunku.

Zobacz na YouTube

Fani Darks Souls będą się zatem tutaj czuć jak w domu. Tym bardziej że twórcy nadal stawiają walkę i eksplorację świata na pierwszym planie - a zdecydowanie jest co zwiedzać. To z pewnością zasługa wykreowanego świata. Otwarta lokacja, którą mieliśmy okazję przemierzać, jest ogromna i pełna różnorakich zakamarków, takich jak jaskinie, katakumby, lochy czy podziemia.

Nieobowiązkowe miejsca do odwiedzenia skrywają wiele potencjalnych korzyści i potyczek. Na końcu jednej z jaskiń zmierzyliśmy się z bossem, a po wygraniu pojedynku otrzymaliśmy adekwatną do rangi starcia nagrodę. Twórcy zadbali więc o to, by gracz zajrzał w każdy kąt, tak jak w ich wcześniejszych produkcjach.

Z jednej strony taki aspekt eksploracyjny nie jest niczym odkrywczym w grach z otwartym światem, ale tutaj nabiera on dodatkowego znaczenia. Staniemy nierzadko przed dylematem, czy warto już teraz zejść do katakumb, przekroczyć mgłę i narazić się na utratę cennych run, czy może wrócić tam później, gdy bardziej rozwiniemy postać i zdobędziemy lepsze wyposażenie.

Jak wspomnieliśmy, Elden Ring czerpie garściami z serii Dark Souls. Nie inaczej jest z walką. Nasza postać jest ociężała i stosunkowo wolna w porównaniu z tropicielem z Bloodborne czy z jednorękim wilkiem z Sekiro, choć powraca kilka mechanik znanych z Shadows Die Twice.

Nasz bohater może skradać się, by zajść przeciwnika od tyłu i zadać mu śmiertelny cios. Co więcej, może skorzystać z jednej umiejętności, przypisanej do broni, na przykład po to, by zadać obrażenia dystansowe. Możemy także przełamać postawę oponenta, gdy zaryzykujemy i użyjemy ładowanego ataku. Również możliwość swobodnego skakania nadaje trochę inny charakter walce.

Ten obrazek mógłby równie dobrze promować kolejną część Dark Souls.

Jednakże starcia nadal są taktyczne - opierają się w dużej mierze na obronie i wyczekiwaniu dogodnego momentu na zadanie uderzenia, niezależnie od tego, czy walczymy wręcz lub za pomocą magii, której nie mogło oczywiście zabraknąć w Elden Ring.

Powraca, nieobecny w Sekiro, pasek wytrzymałości. Podczas potyczek poziom kondycji spada, gdy biegamy, uderzamy czy przyjmujemy na tarczę potężne ataki przeciwnika. Co ciekawe, pasek staminy nie wyczerpuje się, gdy zwiedzamy świat i nie walczymy. To dobry zabieg twórców, który ułatwia eksplorację.

Garść nowości

Twórcy zaimplementowali kilka nowości i ulepszeń, których próżno szukać w poprzednich grach studia, a które - ze względu na konstrukcję świata - świetnie sprawdzają się w nowym wydaniu. Możemy w każdej chwili przywołać wierzchowca i popędzić na nim do oddalonych zamków, wież czy ruin, by sprawdzić, jakie skarby lub niebezpieczeństwa tam na nas czekają.

Konia możemy wykorzystać również w walce. Co najważniejsze, nie jest to mechanika dodana na siłę. Możemy bowiem w ten sposób naprawdę skutecznie toczyć boje z przeciwnikami. Pewne ruchy są, co prawda, ograniczone, ale jeśli dobrze opanujemy jazdę, możemy bez problemu pokonać podczas galopowania niejednego wroga.

Wierzchowiec świetnie sprawdza się również w walce.

W trakcie przygody możemy korzystać z mapy i szybkiej podróży. Poruszanie się po tak dużej przestrzeni ułatwia kompas, a także punkty nawigacyjne, które ustawiamy sami. Nie ma jednak mowy o zmorze open worldów, czyli zatrzęsieniu różnych ikon i znaczników. Tego typu markerów tutaj nie uświadczymy. Twórcom wyraźnie zależało, abyśmy sami, kawałek po kawałeczku, odkrywali ten świat, bez zbędnych podpowiedzi i sugestii.

Zupełną nowością jest crafting i zbieranie materiałów. Przemierzając świat, zrywamy rośliny i pozyskujemy surowce z poległych bestii. Tworzymy z nich nowe przedmioty, najczęściej jednorazowego użytku, wzmacniające naszą postać lub uodparniające i niwelujące negatywne efekty.

Choć twórcy nie zdecydują się zapewne na zaimplementowanie łatwiejszego poziomu trudności, możemy liczyć na pewne udogodnienia, które odrobinę uproszczą rozgrywkę. Jednym z nich są duchy, które możemy przyzwać. Ze względu na pewne ograniczenia, nie w każdym obszarze możemy korzystać z ich pomocy. Co ciekawe jednak, możemy ich użyć również podczas starć z bossami.

Duchy mogą przybrać różne formy i charakter w zależności od rodzaju. Możemy przywołać kilku słabszych towarzyszy, którzy są wolni i walczą wręcz lub istotę, która osłabi moce wrogów. Z czasem zdobywamy nowych widmowych sojuszników, którzy pomagają na różne sposoby. Od nas zależy, jakiego ducha chcemy w danym momencie wykorzystać.

Trudno wypowiedzieć się na temat klimatu, tak istotnego przecież dla gier From Software. Zobaczyliśmy zbyt mało lokacji, by ocenić ten aspekt, ale to, co rzuca się w oczy od razu, to jaśniejsza paleta barw, a także nierzadko słoneczna i nieprzygnębiająca pogoda, która towarzyszy przemierzaniu otwartych przestrzeni.

No właśnie - co z tym klimatem?

To pozwala sądzić, że gra nie będzie nasiąknięta przerażającym mrokiem na każdym kroku, tym bardziej, że w Elden Ring występuje cykl dnia i nocy. Jeśli zechcemy, możemy przenieść się do łaski (ogniska) i zmienić porę dnia.

Wypada jeszcze dodać, że jakość oprawy nie zachwyca. Gra została zaprojektowana z myślą o poprzedniej generacji konsol i widać to w wielu aspektach. Projekt niektórych przeciwników jest oryginalny i nietuzinkowy, ale brakuje odpowiedniej głębi i ostrości, do której przyzwyczaiły nas produkcje next-genowe. Otwarty świat pod względem designu prezentuje się imponująco, ale szkoda, że nie został wzbogacony o wysokiej jakości detale i animacje. Najbardziej cierpią na tym efekty pogodowe, które wyglądają sztucznie. Korony drzew podczas wichury dziwnie skaczą, zamiast naturalnie się kołysać.

W pogoni za Świętym Graalem gatunku

Elden Ring nie jest tak odkrywcze jak Sekiro. To ukłon w stronę graczy, którzy najbardziej cenią cykl o Mrocznych duszach, także pod względem poziomu trudności. W żadnej mierze nie jest to zarzut, a raczej informacja dla tych, którzy liczyli na kolejne przełamywanie konwenansów gatunku.

Niezależnie od tego, Elden Ring z pewnością będzie wspaniałym doświadczeniem dla fanów soulslike'ów, a tym bardziej dla odbiorców, którzy spędzili wiele czasu z Dark Souls. Kilka urozmaicających rozgrywkę nowości, a przede wszystkim wszystkie walory otwartego świata, sprawiają, że znowu chcemy spędzić w świecie wykreowanym przez From Software dziesiątki godzin.

Możemy przypuszczać, że najnowsza gra tego studia będzie interesującym tytułem, ale czy wybitnym i przełomowym na miarę pierwszego Dark Souls czy Bloodblorne? Przekonamy się w lutym 2022 roku.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Elden Ring

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Marcin Dolata

Marcin Dolata

Guide Editor

Marcin jest koordynatorem działu poradników.
Komentarze