Deathloop - Supersprytne: wyzwanie Charliego, Widma lamentu

Jak ukończyć zadanie z pudełkami w Zatoce Karla.

Supersprytne to jeden z Tropów arsenału w grze Deathloop. Nagrodą za wykonanie tego zadania jest unikalna broń - strzelba.

Misja jest dosyć długa i skomplikowana, ale wyjaśnimy, krok po kroku, wszystkie etapy zadania Supersprytne.

Na tej stronie:

Odblokowanie tropu Supersprytne

Udaj się wieczorem do Zatoki Karla. Wyjdź z tuneli lewym wyjściem i idź w prawo, a zauważysz dwóch eternalistów, którzy zainteresowali się mrugającą paczką (1).

242

Poczekaj na rozwój wydarzeń. Kiedy zginą od wybuchu, powinien pojawić się wpis o zadaniu.

Idź dalej drogą, a dotrzesz do budynku Widma lamentu (2). Pozbądź się przeciwników przed budowlą i wewnątrz i wejdź do środka.

243

Cel zadania Supersprytne

W budynku Widma lamentu zauważysz plan dzielnicy (3), na których widoczne są dwa rodzaje lampek:

244
  • niebieskie - nieaktywne punkty, których już nie trzeba odwiedzać,
  • białe - należy wykonać wyzwania z nimi związane.

Wyróżniamy trzy rodzaje wyzwań, które zaznaczone są na planie białymi lampkami:

  • zwykłe pudełka - należy do nich podejść i otworzyć je, ale uwaga, bo mogą, choć nie muszą, wybuchnąć, więc od razu po aktywacji pudła, należy odsunąć się. Nie należy sugerować położeniem z obrazka powyżej, gdyż za każdym podejściem do tego zadania rozmieszczenie zwykłych pudełek jest inne;
  • próba czasowa z dźwigniami w hangarze nr 2 (4) - zawsze znajduje się w tym samym miejscu, opisaliśmy dokładnie to wyzwanie poniżej;
  • próba czasowa z otwarciem zamka elektronicznego w Brzasku rozumu (5) - zawsze występuje w tym samym miejscu, opisaliśmy dokładnie do wyzwanie poniżej.
245

Wyzwanie nie zostanie zaliczone, jeśli:

  • zginiemy w trakcie jego zaliczania,
  • nie wykonamy w określonym czasie obu prób czasowych (w hangarze nr 2 i w Brzasku rozumu),
  • zniszczymy pudło w hangarze nr 2.

Ogólne porady do tego zadania:

  • warto najpierw oczyścić mapę z przeciwników, aby nie przeszkadzali ci w realizacji tego zadania;
  • wracaj do planu tak często, jak tego potrzebujesz - odszukanie pudełek nie wiąże się limitem czasu. Oczywiście pamiętaj, że są dwie próby czasowe (w hangarze nr 2 i w Brzasku rozumu), więc kiedy je rozpoczniesz, musisz je dokończyć;
  • jeśli wiesz, że nie zaliczysz całego zadania, wyjdź do menu gry i wróć z powrotem do gry, a rozpoczniesz rozgrywkę po wyjściu z tuneli wieczorem w Zatoce i nie będziesz musiał przechodzić przez całą pętlę, aby wrócić do wyzwania;
  • rozpocznij wyzwanie od najtrudniejszych rzeczy, czyli dwóch prób czasowych - jeśli je zaliczysz, zajmij się zwykłymi pudełkami - to pozwoli ci zaoszczędzić czas.

Zwykłe pudełka

Jest ich najwięcej i zazwyczaj wokół nich kręcą się eternaliści. Pamiętaj, żeby odsunąć się, gdy aktywujesz pudło-niespodziankę - w ten sposób unikniesz obrażeń od ewentualnego wybuchu.

246

Niektóre pudełka są zabezpieczone w inny sposób:

  • laserami - aby przedostać się do pudła, musisz najpierw zdeaktywować pułapki. Podejdź do ostrożnie do początku laserowej miny i rozbrój ją;
247
248
  • wieżyczkami - wokół pudła rozlokowanych jest kilka wieżyczek batalistycznych, musisz je po kolei deaktywować hakofalówką, aby dotrzeć bezpiecznie do pudełka. Podchodź do wieżyczek bardzo ostrożnie i nie pozwól, aby cię zauważyły.
249

Próba czasowa z dźwigniami w hangarze nr 2

Ta próba zawsze odbywa się wewnątrz hangaru nr 2.

Kiedy przesuniesz dźwignię znajdującą się obok pudełka (6), uruchomi się licznik czasu. Masz 30 sekund, aby odnaleźć 5 kolejnych dźwigni i zaliczyć to wyzwanie.

Próba polega na szukaniu kolejnych dźwigni, załączaniu ich i biegu do kolejnej dźwigni. Niestety dźwignie nie są ułożone po kolei, należy wsłuchiwać się, skąd wydobywa się charakterystyczny odgłos tykania i pobiec w tamtą stronę. Kiedy dźwięk się nasili, należy odszukać dźwigni, z której wydobywa się dźwięk.

250

Kilka porad:

  • zanim zaczniesz, odnajdź wyłącznik gazu, aby pozbyć się toksycznych oparów, które znajdują się w dolnej części hangaru. Następnie obejdź cały budynek i sprawdź położenie dźwigni;
  • zaliczenie kolejnych dźwigni zwiększy limit czasu;
  • w tej próbie bardzo przyda się moc przeskoku, która umożliwi ci szybko przemieszczać się pomiędzy trudno dostępnymi miejscami;
  • jeśli wiesz, że nie zdążysz odszukać kolejnej dźwigni, to wróć do pierwszej dźwigni, zresetuj licznik, przesuwając ją, i ponownie zacznij od początku próbę. Warto to robić, gdyż, jeśli przekroczysz limit czasu, wyzwanie zostanie niezaliczone i trzeba będzie powtarzać całe zadanie od początku.

Próba czasowa z zamkiem elektronicznym w Brzasku rozumu

Przed wejściem do Brzasku rozumu - Dawn od Reason (7), znajduje się dźwignia (8). Kiedy ją przesuniesz wejdziesz do środka, ale także rozpocznie się odliczanie. Masz trzy minuty, aby zaliczyć tę próbę.

251

Twoim zadaniem jest odnalezienie poprawnego kodu do zamka elektronicznego (9).

252

Wewnątrz znajdują się cztery symbole namalowane białą i czerwoną farbą (10). Każdy z nich zawiera informację o jednej z cyfr kodu do zamka. Aby odszyfrować znaki, należy ustawić się w odpowiedniej pozycji, tak, aby obrazek złożył się w całość.

253

Jak czytać biało-czerwone symbole? To proste:

  • czerwona kreska w środku (11) oznacza kolejność cyfr w kodzie (np. trzecia kreska od lewej będzie oznaczała trzecie miejsce od lewej w kodzie);
  • czerwony kształt na zewnątrz (12) oznacza położenie cyfry na tarczy zamka. Np. czerwony kształt na poniższym przykładzie oznacza cyfrę 2 .
254

Odnajdź zatem cztery symbole i w ten sposób poznasz kod do zamka. W trakcie szukania znaków, zapisuj sobie na kartce cyfry albo rób zdjęcia smartfonem. Możesz także zapauzować grę, to oczywiście zatrzyma na ten moment licznik czasu.

Kiedy złamiesz szyfr, wejdziesz do pomieszczenia, gdzie znajduje się pudło-niespodzianka, a próba zostanie zaliczona.

Ostatnia próba czasowa z dźwigniami i niebieskimi laserami

Kiedy odnajdziesz i aktywujesz wszystkie pudełka, wróć do Widma lamentu, gdzie znajduje się plan. Wewnątrz odnajdź drzwi (13), które wcześniej były zamknięte. Zejdź do podziemi, gdzie czeka cię ostatnia próba.

255

Gdy przesuniesz dźwignię (14), rozpocznie się odliczanie czasu. Wejdź na górę i, omijając niebieskie lasery, biegnij od dźwigni do dźwigni, by zaliczać kolejne etapy wyzwania. Tak jak w przypadku próby w hangarze nr 2, musisz szukać kolejnych dźwigni, podążając za tykaniem.

256

Jeśli skończy się czas lub dotkniesz niebieskiego lasera, to próba zostanie niezaliczona. Wówczas należy wrócić do pierwszej dźwigni i ją ponownie uruchomić. Nie musisz więc martwić się, że całe zadanie pójdzie na marne. Masz nieograniczoną liczbę podejść w tej próbie.

Teoretycznie nie powinieneś w tym wyzwaniu korzystać z mocy przeskoku, bo w części lokacji działa niwelator polowy, który sprawia, że moc przeskoku staje się bezużyteczna. Jednakże można sobie z tym łatwo poradzić.

Obok startowej dźwigni znajduje się drewniana barykada (15) - zniszcz ją. Wewnątrz odnajdziesz wspomniany niwelator polowy. Zdeaktywuj go, a będziesz mógł korzystać z mocy przeskoku na górze.

257

Odebranie nagrody

Kiedy zaliczysz powyższą próbę, wejdź z powrotem do pomieszczenia, gdzie znajduje się plan. Podejdź do witryny i zabierz swoją nagrodę - strzelbę Dziedzictwo.

258

Spis treści: Deathloop - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Deathloop - Siedzimy w tym razem: dwa pistolety

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Marcin Dolata

Marcin Dolata

Senior Guide Writer

Marcin zajmuje się w Eurogamer.pl tworzeniem poradników. Pierwsze gry uruchamiał spod DOS-a na monochromatycznym monitorze. Świetnie bawi się grając zarówno na PC, jak i konsoli.

Powiązane materiały

Na stronie

Farming Simulator 22 - poradnik i najlepsze porady

Jak zacząć, wszystko o uprawie, hodowli i sprzęcie rolniczym oraz najważniejsze wskazówki.

Przerwa techniczna w weekend

AKTUALIZACJA: Już po.

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami