Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Death Trash to nie RPG dla wegetarian. Wrażenia z wczesnej wersji

Wyjątkowe postapo.

Death Trash to jedna z najciekawszych gier postapokaliptycznych. Ma swój niepowtarzalny charakter i nie próbuje tylko przywołać klimatu innych, bardziej znanych przedstawicieli gatunku. To wyjątkowe RPG także pod kątem mechaniki rozgrywki, a wszystko to w świetnie zrealizowanej oprawie pixel-art - która jest naprawdę kluczowa. Inny styl graficzny mógłby sprawić, że gra byłaby... odpychająca.

Tajemniczy świat jest opanowany przez żywe mięso. Pierwszy widok po opuszczeniu podziemi na początku przygody to ogromny kraken z mięsa. Nie chodzi tu oczywiście o pieczeń czy ugotowany drób, a o surowe, pulsujące, krwawo-czerwone mięcho. Wędrując po lokacjach widzimy dosłownie stosy tej papki, czasem przypominające duże mózgi.

Po pierwszym szoku całkiem szybko przyzwyczajamy się do takich okoliczności przyrody - i wspomniana oprawa ma tu na pewno wielkie znaczenie. Ba, błyskawicznie dosyć naturalny staje się fakt, że występujące wszędzie mięsiwo musimy zjadać, by w ten sposób uzupełniać punkty zdrowia. Raz kawałek móżdżka, raz tkanka mięśniowa. Jest tu trochę różnorodności.

Zobacz na YouTube

To nie jedyna „obrzydliwość”. Już na etapie treningowym dowiadujemy się, że niesprawne maszyny można naoliwić, korzystając z wymiocin. Można też podnieść je, zachować, a potem sprzedać. Najwyraźniej w ciężkich czasach po apokalipsie wszystko jest na wagę złota.

Taki opis brzmi dziwnie i - być może - niesmacznie. Jednak w praktyce każdy element świata idealnie pasuje do wszystkiego, co widzimy dookoła. Dla postaci, które spotykamy, to po prostu zwykład codzienność. Dla bohaterki lub bohatera z kolei wymienione okropności są tylko fragmentem otoczenia i czymś, co można wykorzystać dla jakichś korzyści. Choć, jak to w grach RPG, możemy sprawić, że nasza postać nieco bardziej zainteresuje się tematem.

Bo przecież to faktycznie jest erpeg. Rozwijamy kilka różnych statystyk i cech postaci, które mają realny wpływ na gameplay czy wybory podczas rozmów. Możemy stworzyć postać, która rozwiązuje problemy przemocą, albo empatycznego bohatera, który stara się unikać walki. Dostanie się do różnych miejsc może być trudniejsze lub łatwiejsze w zależności od tego, jak rozlokowujemy punkty doświadczenia.

Wybory otrzymujemy w formie różnych opcji dialogowych, ale i samego gameplayu. Kiedy spotykamy pewną postać, ukrywającą się w opuszczonym budynku, możemy z nią porozmawiać, zdobyć informacje, a potem... na przykład zastrzelić. Kiedy zaczynamy mierzyć z broni do innych ludzi, oni też biorą nas na cel i ostrzegają, że strzelą pierwsi, jeśli nie przestaniemy. Zlikwidować można nawet postacie, które zlecają nam zadania, choć nie jest to rozsądne.

Niezwykły i dosyć niespotykany jest też fakt, że gra nie zawiera żadnych odniesień do innych postapokaliptycznych gier czy filmów - a takie mrugnięcia okiem do fanów gatunku to przecież częsta praktyka. Czasem można jednak z tym przesadzić, zaburzając nieco klimat i spójność świata. Stwierdził tak zresztą sam główny projektant gry, który podkreślił, że Death Trash ma własny styl i atmosferę, której „meta odniesienia” mogłyby tylko zaszkodzić.

Jeśli chcemy, sporo czasu spędzamy w grze na wspomnianej już walce. Korzystamy z pałek czy kijów - i możemy stać się specjalistami w ich używaniu - ale także z broni palnej. Potyczki wymagają dobrego refleksu, ale statystyki też mają znaczenie na efektywność postaci. Amunicji nigdy nie ma zbyt wiele, więc często łączymy ataki w zwarciu z wystrzałami i okazjonalnym aktywowaniem mocy „magicznej” - bo tego typu zdolności, pochodzące z implantów, także w grze występują.

Szybko zdobywamy też implant pozwalający się skradać, co otwiera drzwi do zaskakiwania wrogów, co nieraz się przydaje. W otwartej walce - gdy przeciwnicy widzą nas z daleka - często kosztują trochę zdrowia, a zginąć można tu całkiem prędko, jeśli nie jesteśmy ostrożni.

Death Trash jest fascynujące i niepowtarzalne. To zresztą nie tylko moja opinia. Wczesna wersja została przyjęta niezwykle pozytywnie - a koszty produkcji, która trwała ponad pięć lat, zwróciły się po dwóch tygodniach od debiutu na Steamie. Nie mam jednak zamiaru często wracać do wersji Early Access - by nie psuć sobie potem zabawy w finalnym wydaniu. Skoro już teraz gra robi tak dobre wrażenie, to jak fantastyczna może być pełna wersja?

Read this next