Ratchet & Clank: Rift Apart pokazuje, dlaczego potrzebujemy exclusive'ów - analiza Digital Foundry

Potencjał nowej generacji.

Premiera Ratchet & Clank: Rift Apart wypada w bardzo dobrym momencie, zaraz po ogłoszeniu Sony o planach na wydanie kluczowych tytułów first-party także na PlayStation 4. Nowy tytuł Insomniac demonstruje moc i potencjał PS5 w sposób, jaki nie byłby możliwy do osiągnięcia w przypadku gry na obie generacje. To także pokaz tego, co mogą osiągnąć deweloperzy, jeśli skupią się wyłącznie na nowej konsoli. Spider-Man: Miles Morales - od tego samego studia - wypadł świetnie na PS4 i PS5, ale Rift Apart to prezentacja generacyjnego skoku zapewnianego przez pamięć, procesor i układ graficzny. 60 klatek na sekundę z włączonym ray tracingiem? Nie ma problemu.

Wszyscy widzieliśmy trailery. Przepiękne, pełne detali widoki generowane przez GPU, a do tego błyskawiczne przejścia pomiędzy światami, dzięki napędowi SSD - to drugie to ważny mechanizm rozgrywki. Zadbano także o opcje ray tracingu z pakietu RDNA 2, napędzające odbicia w wysokiej rozdzielczości. Dobre wieści są takie, że pełna wersja jest nawet ładniejsza niż zwiastuny. Bardziej zaskoczył natomiast fakt, że premierowa aktualizacja jeszcze bardziej usprawniła oprawę.

Analiza Ratchet & Clank: Rift Apart w formie wideo

Jeden z pierwszych trailerów pokazywał, jak Ratchet przeskakuje w czasie rzeczywistym przez kilka portali. W materiale można było zobaczyć zacinanie podczas wczytywania danych, a całość służyła bardziej za pokaz tego, co możliwe do osiągnięcia. Ta sama sekwencja jest obecna także w pełnej wersji i wszelkie przycinki są niemal całkowicie wyeliminowane. Zauważyliśmy może jedną czy dwie zgubione klatki na wykresie, ale jest dramatycznie lepiej niż przed premierą. Co więcej, wtedy portale nie były obłożone ray tracingiem, który widać teraz. To podkreśla, że z całą pewnością nie mamy do czynienia z „downgrade” względem pokazów - wprost przeciwnie.

Jeśli mowa o premierowej aktualizacji, tryby wydajności i wydajności z RT działają teraz płynniej. Co więcej, ray tracing generowany w 25 procentach rozdzielczości jest teraz skalowany szachownicowo, co przekłada się na znaczny wzrost jakości odbić. Imponujące. Podobnie jak w Spider-Man na PS5, gra oferuje dwa wspomniane tryby wyświetlania obrazu, a także opcję jakości.

Wracając do głównego dania, to SSD w największym stopniu rewolucjonizuje granie na PS5, a mechanika portali przekłada to na rozgrywkę. Podstawowy „model” wyrwy w wymiarach pojawia się podczas wielu potyczek. Wystarczy wycelować, by natychmiast znaleźć się w innym miejscu na mapie. Są jednak miejsca, w których przejścia przenoszą postać do całkiem innej lokacji. W takich przypadkach gra renderuje dwie unikatowe ujęcia kamery, z pełnią opcji: rozmyciem obrazu, wygładzaniem krawędzi, efektami wolumetrycznymi, cieniami i tak dalej. Można przechodzić między nimi bez żadnych zacięć. Podobne rozwiązanie stosowane jest do przejść kamery w przerywnikach w czasie rzeczywistym.

rift
Moc PlayStation 5 pozwala renderować dwa światy jednocześnie

Sytuacja jest jeszcze bardziej imponująca, gdy dotrzemy na planetę o nazwie Blizar Prime. Ta składa się z fruwających w powietrzu kawałków, ale uderzenie w określone kryształy sprawia, że przenosimy się błyskawicznie do innej rzeczywistości, w której planeta nie jest zniszczona. Na bazie tej mechaniki przygotowano kilka zagadek logicznych, a przejścia pomiędzy wymiarami są natychmiastowe. Gdzie indziej przełączamy rzeczywistości podczas ślizgania na szynie, z zachowaniem pozycji i pędu postaci.

Całość przypomina nieco misję „Skutek i przyczyna” w Titanfall 2, gdzie przemieszczamy się w czasie z pomocą jednego przycisku. Różnica jest taka, że w Rift Apart przełączamy się pomiędzy dwiema całkiem innymi mapami, ale tylko jedna znajduje się w pamięci. Gdy przechodzimy przez wyrwę, jedynie nasza postać zostaje zachowana - jedna lokacja znika, a druga jest błyskawicznie wczytywana przez SSD. Twórcy nie stosują żadnych sprytnych sztuczek - działa czysta prędkość. Nie ma szans, by osiągnąć coś takiego w poprzedniej generacji. Pod względem oprawy i tej opcji Ratchet & Clank jest całe światy dalej.

Ale to nadal odsłona dobrze znanej serii i Insomniac poradziło sobie także z kluczowymi jej elementami. Najważniejsza w grze akcji jest postać, a Ratchet i Rivet prezentują się świetnie, obfitując w detale. Twórcy przenieśli system włosów z Miles Morales, co kluczowe dla naszych lomabaxów. Wydaje się, że technika korzysta z połączenia indywidualnych włosów i tekstur, by tworzyć różnicę w grubości. Główny bohater i bohaterka to nawet 250 tysięcy trójkątów na ekranie, nie uwzględniając jeszcze futerka.

rt
eye
Od podłóg po gałki oczne, ray tracing odbić wypada bardzo dobrze

Do tego świetne materiały (rozumiane jako zestawy tekstur) dla tkanin, skóry i metali na kostiumach postaci, a także realistyczne renderowanie oczu, wzbogacane przez ray tracing. Zadbano także o odpowiednie mapowanie cieni na bohaterach, także z pomocą śledzenia promieni. Równie udane są animacje, nieco przerysowane, by nadać kreskówkowego charakteru. Dość powiedzieć, że w przerywnikach filmowych gra przypomina niekiedy pre-renderowaną animację. Motion capture ograniczono do minimum, więc nie ma wrażenia, że oglądamy kogoś biegającego w specjalnym kombinezonie, a właśnie animowaną produkcję.

Insomniac pozwoliło sobie na dodatkowe detale na postaciach, więc wygląd na PlayStation 5 nie odstaje od filmu z 2016 roku. Oczywiście, gry renderowane w czasie rzeczywistym w niektórych aspektach nadal nie mogą dorównać pre-renderowaniu, ale Rift Apart potwierdza, że jesteśmy już bardzo blisko, a niekiedy PS5 wysuwa się chyba na prowadzenie. Takie detale widać jednak nie tylko na głównych bohaterach. Jeśli włączymy tryb fotograficzny i zbliżymy się do przeciwnika, okaże się, że ten wypada podobnie. Byliśmy zaskoczeni, jak dużo detali udało się twórcom upakować w każdej scenie, włącznie z łuskami po pociskach, na których także widać odbicia w RT.

Tak, ray tracing jest stosowany w Rift Apart dość szeroko. Jak Spider-Man na PS5, mowa o kalkulowaniu odbić, biorąc pod uwagę okoliczne powierzchnie: od wielkich, lustrzanych płaszczyzn, do bardziej szorstkich, na które natkniemy się później. Wszystko to potęguje głębię świata w sposób inny, niż było w przypadku miasta z przygód Człowieka Pająka. Imponuje dbałość o detale, gdy odbicia pojawiają się na zakrzywionym szkle, wyświetlane w realistyczny sposób. Najważniejsza jest jednak sama ich jakość i z radością przyjęliśmy premierową aktualizację, poprawiającą wygląd odbić. Insomniac przeszło w łatce na szachownicowe skalowanie, co na pewno zwiększa obciążenia, ale nadal znajduje się w budżecie na renderowanie.

hair
System futra sprawdza się niesamowicie

Szybkie ładowanie, odbicia z ray tracingiem i wysoki poziom detali wynoszą Rift Apart ponad wszystko, co widzieliśmy wcześniej w gatunku. Gra jest bez wątpienia produktem nowej generacji, ale czas zająć się wydajnością i jakością obrazu. Materiał wideo na górze strony był już na zaawansowanym etapie tworzenia, gdy udostępniono premierową aktualizację, więc zmianami zajmiemy się w przyszłości. Fundamenty są jednak solidne: 60 klatek na sekundę nawet z RT jest tak płynne, jak można oczekiwać. Tryb jakości stawia na 30 FPS i natywne 4K, ale z włączonym skalowaniem. Rozdzielczość spada maksymalnie do 60 procent 4K, ale przez większość czasu oglądamy właśnie 2160p, ze spadkami do 1800p przy większym natężeniu akcji.

Najważniejsze, że obraz pozostaje czysty w ruchu. Pod względem techniki temporal injection Ratchet & Clank przypomina Marvel's Spider-Man w dniu premiery na PS5, jeśli postawimy na tryb jakości. Płynność jest tutaj zgodna z oczekiwaniami - niemal stałe 30 klatek na sekundę. Żadne efekty cząsteczkowe nie są w stanie wpłynąć na tą wartość. Jedyne przerwy w działaniu biorą się z cięć kamery w przerywnikach, podobnie jak w Człowieku Pająku. Taka „przerwa” na jedną klatkę sprawia, że temporal injection ma co „wstrzykiwać” do kolejnej ramki obrazu.

Podsumowując, Ratchet & Clank: Rift Apart to faktycznie pokaz możliwości konsol nowej generacji i tytuł, który w takiej formie nie mógłby się ukazać na PlayStation 4. Podobnie jak poprzednie odsłony serii, zapewne dobrze przetrwa także próbę czasu. Bazuje na rozwiązaniach rozgrywki wprowadzonych w 2016 roku i rozwija je - to na pewno najlepsza część pod względem samej zabawy. Produkcja podnosi także poprzeczkę w sferze prowadzenia opowieści, podczas gdy deweloperzy zdobyli nowe doświadczenia w tej kwestii podczas prac nad Marvel's Spider-Man. Ta premiera to prawdziwe wydarzenie i demonstracja tego, jaki potencjał drzemie w nowej generacji.

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, testy PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami