"Przewrotność jest istotna w grach indie" - wywiad z projektantem Serial Cleaners

Polski symulator brudnej roboty.

Serial Cleaner od polskiego studia Draw Distance przyciągnęło w 2017 uwagę nietypowym pomysłem na gameplay. W grze wcielaliśmy się w człowieka, którego zadaniem było sprzątanie miejsc zbrodni, by pomóc przestępcom, pozbywając się ważnych dowodów.

W tym roku zadebiutuje sequel. Większy i bardziej ambitny. Deweloperzy rozbudowują oryginalną formułę, okraszając całość świeżą oprawą audiowizualną, z wyróżniającym się stylem graficznym.

O nowościach, rozgrywce, inspiracjach i przyszłości cyklu porozmawialiśmy z lead designerem, Krzysztofem Szczudłowskim.

Eurogamer: Wróćmy na moment do przeszłości - skąd w ogóle pomysł na grę o „sprzątaczu” pozbywającym się efektów ubocznych brudnej roboty? Liczyliście na to, że sam nietypowy koncept przyciągnie graczy?

Krzysztof Szczudłowski: Od początku szukaliśmy jakiegoś ciekawego twistu, a przewrotność jest istotna w grach indie. Sam pomysł wyskoczył z głowy naszego byłego programisty. Istnieje duża szansa, że słyszał wcześniej o Viscera Cleanup Detail, ale gdy podzielił się pomysłem z całą ekipą, z jakiegoś powodu od razu zaczęliśmy myśleć o tym w realistycznym kluczu: „Ej rzeczywiście, ktoś musi się czymś takim zajmować!”.

Bardzo szybko pojawił się temat Mr. Wolfa z Pulp Fiction i rębaka w Fargo, a co za tym idzie zamysł na śmieszno-makabryczny ton dla całości. Ponieważ chwilę wcześniej mieliśmy na tapecie projekt związany z latami 70. i bardzo nam to siedziało, zaczęliśmy zastanawiać się, czy możemy to wykorzystać. Seryjni mordercy, jeszcze nie tak zaawansowana kryminalistyka, disco oraz dzwony - okazało się, że zdecydowanie!

W pierwszej części mieliśmy jednego bohatera, sequel zaoferuje czterech. Czy wpłynie to tylko na gameplay, czy chcecie też urozmaicić w jakiś sposób narrację za pomocą nowych postaci?

Czterech różnych bohaterów, to cztery różne narracyjne perspektywy i cztery różne metody rozgrywki. Wyłączywszy podstawowe ruchy, każdy ze sprzątaczy dysponuje unikalnym zestawem umiejętności, który zmienia tempo gry i postrzeganie otoczenia. Te zdolności wynikają z osobowości naszych postaci - Bob jest zrównoważonym i cierpliwym profesjonalistą a Psycho brutalem z piłą motorową. Każdy z naszej czwórki to inny żywioł, ale zebrani razem są receptą na wszelkie bolączki kryminalnego półświatka.

Jako gracz będziemy uczestniczyć w dojrzałej historii o ekipie sprzątaczy działającej w Nowym Jorku lat 90. Każdy z bohaterów wywodzi się z innego środowiska, co wpłynęło na nich i obdarzyło specyficznym oglądem na miasto. Poznajemy ich na początku kameralnego spotkania na zapleczu kryjówki w Sylwestra 1999 roku. Wieczór spędzają na wspomnieniach, a każda z misji to retrospekcja wydarzeń rozgrywających się na przestrzeni minionej dekady. W tej pozornie koleżeńskiej atmosferze czai się jednak nuta fałszu...

Czy mapy będą dostosowywane do konkretnej postaci, czy też grając różnymi „sprzątaczami” będziemy mogli korzystać z innych możliwości każdej lokacji?

Mapy projektujemy dla wybranej postaci, co wynika z pobudek narracyjnych. Każda z misji to retrospekcja konkretnych wydarzeń i poznajemy je z perspektywy jednego ze sprzątaczy. Mamy też kilka niespodzianek w zanadrzu, ale to jeszcze nie czas, by się nimi dzielić!

Poza nowymi postaciami, w jaki sposób gra buduje na formule pierwszej części? Jakie nowości są najważniejsze?

W Serial Cleaner zależało nam na tym, by gracz miał do pewnego stopnia swobodę w tym jak podchodzi do skradania, metodycznie czy chaotycznie, stąd hasło „fast-paced stealth/action game”.

Tym razem dajemy graczom zdecydowanie więcej opcji. Doszły takie podstawy jak kucanie i bieganie, ale gracz ma też do dyspozycji dwa sposoby na wchodzenie w interakcje z ciałami - przeciąganie albo te unikalne dla wybranej postaci. Dzięki temu gra staje się mniej liniowym zadaniem do odrobienia a bardziej problem, który można rozwiązać na różne sposoby. Mimo, że rdzeń rozgrywki pozostał ten sam - sprzątamy krew, zbieramy dowody, pozbywamy się ciał - to każdy z tych elementów został rozbudowany. Weźmy na przykład krew - w poprzedniej części statyczna plama, teraz jest dynamiczna. Możemy ją rozmazać, ciągnąc ciała po ziemi czy rozbryzgać, tnąc je na kawałki itp.

Każde z tych działań ma swoje mocne i słabe strony - Bob, przeciągając ciała dokłada sobie roboty przy odkurzaniu, ale tworzy też drogę szybkiej ucieczki, bo jego unikalną umiejętnością jest ślizganie się po krwi. Do tego wszystkiego dochodzi trójwymiar i wertykalność map oraz mądrzejsze AI, które potrafi odnaleźć się w tej przestrzeni i dostrzega więcej zmian. Rozwinęliśmy również elementy narracyjne o rozbudowany system dialogowy, co da pewną swobodę w kierowaniu tokiem rozmów bohaterów w przerwach pomiędzy misjami.

SCS_Cabin_Screenshot_4
Nowe postacie zapewnią większą różnorodność

Czy w Serial Cleaners chcecie postawić większy nacisk na odniesienia do filmów i seriali kryminalnych? W ostatnich materiałach wskazywaliście na inspiracje „Fargo”.

Chociażby dlatego gra nazywa się Serial Cleaners a nie Serial Cleaner 2! (patrz Alien/Aliens). Tworzenie poziomów filmowych do pierwszej części sprawiło nam bardzo dużo przyjemności i już pod koniec produkcji zaczynaliśmy myśleć o tym, że potencjalną kontynuację od początku moglibyśmy oprzeć na takim zamyśle. Od razu też wiedzieliśmy, że chcemy przeskoczyć do lat 90., bo już w 2017 roku wydawało nam się, że lata 80. w tym specyficznym synthowo-neonowym wydaniu są ograne na śmierć. Jak wspominaliśmy wcześniej, filmy Tarantino, czy Braci Coen (patrz: Fargo) stały u podstaw całego pomysłu, więc wraz z kontynuacją w latach 90. mogliśmy w końcu wrócić do domu.

Tak się składa, że lata 90. to kopalnia cudownych filmowych obrazów. Jedne z najlepszych filmów gangsterskich oraz thrillerów - „Chłopcy z ferajny”, „Życie Carlita”, „Donnie Brasco”, „Milczenie Owiec”, „Seven” i kolejne filmy Tarantino oraz braci Coen. Masa brutalnych akcyjniaków, które pamiętamy z Polsatu, ale także rosnące w siłę kino afroamerykańskie, czy ogólnie kino niezależne z rąk pokolenia X. W tym wszystkim seriale są dla nas mniej istotne, ale… nieważne, zobaczycie sami!

Sequel oferuje oprawę inspirowaną stylem nowojorskiego artysty, Jean-Michela Basquiata - dlaczego akurat on? Jak doszło do tego wyboru? Przy okazji, skąd tym razem czerpano inspiracje przy tworzeniu ścieżki dźwiękowej? Muzyka z ostatniego teasera jest dosyć charakterystyczna.

Pokonaliśmy długą drogę, by dotrzeć do ostatecznego pomysłu na grafikę. Najpierw spędziliśmy dużo czasu, próbując zrozumieć czym wizualnie wyróżniały się filmy z lat 90. czym projektowanie graficzne np. oprawa magazynów skejterskich. Zerkaliśmy na komiksy z tamtego okresu i podglądaliśmy, co w tym zakresie robią najbardziej utalentowani ludzie w branży, ale w pewnym momencie dotarło do nas, że przestaliśmy myśleć o tym, co sprawiło, że pierwsza część była taka oryginalna wizualnie. Wynikało to w dużym stopniu z zainspirowania się niesamowitym artystą (Matthew Lyons).

Tak się składa, że jedna z grywalnych postaci w Vampire: The Masquerade - Coteries of New York była inspirowana Basquiatem, a w latach 90. powstał film o jego życiu. Powoli zaczęliśmy wchodzić głębiej w jego twórczość i znaleźliśmy w niej masę rzeczy, które już na tym etapie kojarzyły nam się mocno z latami 90.: specyficzne kolory, eklektyzm, pewna kontrowersyjność, dzikość i swoboda wyrazu, bliżej nieokreślony duch ulicy. Basquiat łączył w sobie wiele naszych ulubionych elementów z lat 90. i dotarło do nas, że mimo to, że zmarł w 1988 roku, to zostawił po sobie ogromny ślad, inspirując masę ludzi, którzy działali w latach 90.

Jeśli chodzi o muzykę, to od początku chcieliśmy, żeby każda postać była reprezentowana przez inny gatunek, zdecydowaliśmy się na: jazz, industrial metal, hip-hop ze wschodniego wybrzeża i szeroko pojętą elektronikę. Na końcu musieliśmy to spiąć w coś spójnego i dotarło do nas, że to co tak naprawdę cenimy sobie w latach 90., to pewnego rodzaju punkowa bezkompromisowość - od Beastie Boys i Wu-Tang Clan, przez Orbital i Prodigy, kończąc na NIN i Ministry. Zależy nam na napędzającej gracza dynamice, wyrazistości sekcji rytmicznej i groovie, które będą rezonować z graczem i nadadzą odpowiedni ton rozgrywce!

SCS_5Points_Screenshot3
Poziomy będą bardziej rozbudowane

Czy myśleliście o jakiejkolwiek formie aspektu online, choćby z porównywaniem czasów ukończenia różnych wyzwań z innymi graczami? Czy możemy liczyć na jakieś inne nowości w postaci dodatkowych trybów rozgrywki?

Zawsze rozważamy możliwość rozszerzenia SCS o kolejne rodzaje doświadczeń, jak dedykowane tryby, ale wciąż jest za wcześnie na deklaracje. Póki co najważniejsze jest dla nas dostarczenie jak najlepszej rozrywki dla pojedynczego gracza, w tym historii, która przykuje go do ekranu aż po napisy końcowe.

Trudno nie pytać niezależnych twórców o nowe zjawiska w branży, więc skorzystamy z okazji - co sądzicie o usługach typu Game Pass? Czy stanowią szansę i realną pomoc dla mniejszych zespołów, których gry byłyby może ignorowane przez większość użytkowników Steama?

Chyba trudno byłoby znaleźć w zespole zagorzałego przeciwnika Game Passa. Każdy z nas jest graczem, tani i łatwy dostęp do ogromnej biblioteki gier brzmi jak marzenie nieosiągalne jeszcze kilkanaście lat temu. Z perspektywy nas jako deweloperów jest to kolejny potencjalny kanał, którym możemy dotrzeć do graczy.

Macie jakieś większe marzenia związane z serią Serial Cleaner? Są pomysły na kolejne mechaniki i rozwiązania dla ewentualnych sequeli?

Staramy się zrealizować nasze największe marzenia odnośnie serii już teraz i mówimy tutaj poważnie - przeskok jest ogromny - aczkolwiek rozwinięcie obecnej bazy w pełnoprawną co-opową sieciówkę w stylu Payday 2 albo Don't Starve Together, to byłaby dobra zabawa! Decyzja o udaniu się w taką podróż zależna jest jednak od wielu czynników.

Jak zapatrujecie się na nowe konsole? Czy myśleliście na przykład nad tym, jak wykorzystać możliwości kontrolera PS5, czy na razie skupiacie się w pełni na wersji PC?

Startujemy jednocześnie na PC i konsolach. Chcemy dostarczyć równie dobre doświadczenie na wszystkich z nich, nie wykluczamy upgrade'ów po premierze, ale teraz jest za wcześnie, by o tym mówić. Z chęcią pokombinowaliśmy kiedyś z nowym kontrolerem do PS5, bo jego możliwości pobudzają naszą wyobraźnię już od dłuższego czasu. Mamy solidną frakcję fanów Astro's Playroom w pracy, więc myślę, że prędzej czy później wrócimy do tematu!

Na koniec, jak opisalibyście w kilku słowach esencję Serial Cleanera dla graczy, którzy nigdy nie mieli do czynienia z oryginałem?

Serial Cleaner i Serial Cleaners to nietypowe kryminały, gdzie fantazję o byciu gangsterem poznajesz od zaplecza z tej mniej tradycyjnej strony. Sprzątasz pozostałości po krwawych jatkach, widząc krzywy żart w tej całej sytuacji. Jesteś profesjonalistą, jednym z najlepszych w tym fachu, jeśli jakiś gangster spartolił swoją robotę i usłyszy, że przybywasz na miejsce, to przestaje się martwić, bo Ty rozwiązujesz problemy!

Reklama

Skocz do komentarzy (1)

Autor

Mateusz Zdanowicz

Mateusz Zdanowicz

Senior Editor  |  matzdanowicz

Człowiek orkiestra i miłośnik gier niezależnych. Mateusz zajmuje się przygotowywaniem recenzji, artykułów oraz poradników. Wspiera również dział informacyjny.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (1)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami