Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Drzwi w The Last of Us 2 sprawiły twórcom ogromny problem

Długo szukano odpowiednich rozwiązań.

  • To podobno najtrudniejszy do tworzenia element gry
  • Gracz miał zamykać drzwi ręcznie, ale z pomysłu zrezygnowano
  • Podczas walki drzwi w grze zamykają się samoczynnie, ale w trakcie skradania już nie

Jednym z największych wyzwań przy projektowaniu The Last of Us 2 okazała się być odpowiednia implementacja drzwi. Seria tweetów jednego z deweloperów gry oferuje zakulisowe spojrzenie na problemy, z którymi zmagało się Naughty Dog.

Współreżyser gry - Kurt Margenau - twierdzi, że stworzenie odpowiednio działających drzwi zajęło zespołowi najwięcej czasu, w porównaniu z pozostałymi elementami. Zastanawiano się między innymi, w jaki sposób Ellie powinna zamykać je za sobą, szczególnie podczas pościgu, a więc sprintu. Dodatkowym kłopotem było przywiązanie do detali w kontekście animacji - bohaterka musiała wyraźnie sięgać dłonią klamki, nawet gdy się spieszyła.

Naughty Dog eksperymentowało z „ręcznym” zamykaniem drzwi przez gracza poprzez przytrzymanie przycisku i inne „dziwne rozwiązania”. Margenau wspomina, że żaden z pomysłów się nie sprawdził, między innymi dlatego, że animacja zamykania mocno spowalniała Ellie, co wpływało negatywnie na tempo zabawy.

W przypadku drzwi deweloperzy musieli opracować serię unikalnych cech związanych z silnikiem fizycznym, których nie zastosowano do żadnego innego obiektu w grze. W efekcie prac gracz nie tylko może pchnąć drzwi, ale i zostać przez nie przesuniętym, kiedy ktoś otwiera je z dużą siłą.

Finalnie zdecydowano się na sprytne rozwiązanie: w trakcie skradania drzwi pozostają otwarte, by sygnalizować, że dane pomieszczenie jest już przeszukane przez Ellie. Natomiast podczas walki drzwi zamykają się powoli same, blokując wrogom widok.

W długiej serii tweetów Kurt Margenau podziękował różnym deweloperom z Naughty Dog, którzy przyczynili się do powstania omawianego elementu gry. Skonkludował też wypowiedź wymownym zdaniem:

„Właściwie to nie było takiego działu [Naughty Dog - red.], który nie musiał zmagać się z drzwiami w kontekście walki. Mowa o towarzyszach, walce wręcz, wszystkim. Je**ć drzwi”.

Read this next