Za marne grosze - dlaczego GTA 6 musi zmienić podejście do trybu online

GTA Online i RDO wiele brakuje do ideału.

Kiedy nadejdzie wreszcie GTA 6, wraz ze skrupulatnie przygotowanym trybem przygody fabularnej otrzymamy zapewne GTA Online nowej generacji. Wizja zanurzenia się w zaludnionym graczami cyfrowym mieście, które będzie prezentowało jeszcze wyższy poziom graficzny niż RDR 2, brzmi ekscytująco, dopóki nie przypomnimy sobie największych wad poprzednich dwóch multiplayerowych światów Rockstara. Jest wiele aspektów, które twórcy GTA Online 2.0 powinni naprawić.

Zdecydowanie najpoważniejszą niedogodnością GTA Online i Red Dead Online są wysokie ceny przedmiotów - w tym tych niezbędnych - która idą w parze z niedorzecznie niskimi nagrodami pieniężnymi za wykonywanie zadań. Ze względu na konieczność grindu, sieciowe przygody Rockstara przypominają bardziej żmudną harówkę niż zabawę. Jeżeli chcemy tu coś osiągnąć, istnieją tylko dwa legalne wyjścia - wielogodzinne, wielodniowe lub nawet wielotygodniowe zarabianie wirtualnej gotówki lub skorzystanie z mikrotransakcji. Dla jasności wytłumaczmy: gracze nie mogą sobie przekazywać pieniędzy. Każdy pracuje na swój rachunek.

Some people play this game to see numbers go up smh from r/gtaonline

Milion dolarów w trybie fabularnym kontra milion dolarów w GTA Online

Niech za przykład posłuży właśnie Red Dead Online. Standardowe, dostępne dla wszystkich zadanie w otwartym świecie, trwające ok. 20 minut (z czego jedna trzecia czasu to dojazd do właściwego miejsca) zazwyczaj wynagradza gracza pakietem składającym się z 0,16 sztabki złota, czyli waluty premium, oraz 16 dolarów, a więc walutą tradycyjną. Dobry koń kosztuje co najmniej 500 dolarów lub 20 sztabek złota, co równa się ok. 125 powtórzeniom misji w przypadku złota i 31 powtórzeniom przy płatności gotówką. A to dopiero koń. Konieczne będą lepsze bronie, amunicja i leczące remedia.

Nie lepiej wyglądają „wypłaty” za tzw. role, czyli profesje, których mogą podjąć się gracze na Dzikim Zachodzie. Przykładowo: aby zarobić konkretne, czterocyfrowe sumy w zawodzie Kolekcjonera, trzeba spędzić ok. pięciu godzin na jeżdżeniu po całej mapie w poszukiwaniu specjalnych, wartościowych przedmiotów - zakładając, że nic nas po drodze nie rozproszy, a dodatkowo „oszukujemy”, korzystając z interaktywnej, sporządzonej przez graczy mapy, precyzyjnie pokazującej miejsca występowania artefaktów. Nawet ze „ściągą” ta czynność przypomina monotonną, niedorzecznie nisko płatną pracę, a należy zaznaczyć, że bez cheatowania szukanie przedmiotów trwa znacznie, znacznie dłużej. A poza tym wymaga też kupowania (!) map skarbów za wirtualne pieniądze. Wspomniałem już, że profesję trzeba najpierw odblokować za złoto? Taki luksus kosztuje 15 sztabek.

gta_6_musi_zmienic_podejscie_do_online_2
Za wykonanie jednego wyzwania codziennego otrzymujemy 0,1 sztabki złota. To naprawdę demotywujące

W teorii oczywiście nic nie jest wymuszone. Jesteśmy przecież wolni, i jeśli nie chcemy ciężko pracować, wykonując dziesiątki zleceń i biorąc udział w setkach wyścigów, możemy skorzystać z tego, co moduły online Rockstara oferują od samego początku. Szybko jednak okazuje się, że jest to tylko złudzenie. Bez piekielnie drogiego Oppressora (latającego, bojowego pojazdu przypominającego ścigacza) w GTA Online lepiej nie pokazywać się na ulicach Los Santos, a przed kupieniem szybkiego wierzchowca i mocnej snajperki trudno podjąć się poważniejszych zadań i walki PvP w Red Dead Online.

Dołączając do trybu rywalizacji w sieciowym GTA przekonujemy się też, że gracze nie mają tam z góry określonego, jednego zestawu broni, tylko zabierają ze sobą własny ekwipunek. Uczestnicząc zaś w wyścigu w RDO koń „startowy” może tylko wąchać kurz za rywalami, bo tutaj również gracze dosiadają wierzchowców ze swoich stajni.

gta_6_musi_zmienic_podejscie_do_online_3
W GTA Online drogie bronie nie są akurat tak istotne jak w RDO. Inaczej jest jednak z samochodami

Dotyczy to oczywiście tylko niektórych trybów, ale biorąc pod uwagę, że w GTAO i RDO nie możemy łatwo wskazać wariantu zabawy, w którym chcemy wziąć udział, początkujący gracze nieustannie trafiają do potyczek, w których są niemal skazani na porażkę. Rozwiązanie problemu, które nadejdzie zapewne w GTA 6, jest banalne: czemu nie dać każdemu graczowi tego samego zestawu broni na początek meczu? Czemu uczestnicy wyścigu konnego nie otrzymują po prostu tymczasowych wierzchowców z określonymi z góry, identycznymi dla wszystkich atrybutami? Początkowo trudno wręcz zrozumieć, jak Rockstar mógł dopuścić do takiej niesprawiedliwości w trybie online, ale po wielu, wielu godzinach spędzonych w Los Santos oraz wirtualnym Dzikim Zachodzie znam już odpowiedź.

Głównym i ostatecznym celem zabawy, rdzeniem całej rozgrywki w Red Dead Online i GTA Online jest właśnie zdobywanie kolejnych dóbr, które pozwalają w tych światach poczuć się kimś. Większość zadań i aktywności to tylko zrealizowane bez polotu sposoby na żmudne zarabianie pieniędzy. Część misji sprawia oczywiście radość (Legendarni przestępcy z Red Dead Online to miłe zaskoczenie!), a zabawa z grupą znajomych to zazwyczaj mnóstwo śmiechu. Wygłupy kończą się jednak, kiedy przypomnimy sobie, że nasz awatar nie dostaje za nie gotówki - lub co gorsza jeszcze ją wydaje. Koniec zabawy, czas wracać do pracy.

gta_6_musi_zmienic_podejscie_do_online_1
Zawody w skakaniu na konie z wysokości to świetna przerwa między misjami

Dlatego to drogi samochód, szybki wierzchowiec czy świetny strój okazują się jedynymi realnymi nagrodami za wysiłek. Euforia szybko może jednak zniknąć, kiedy okazuje się, że nowa „zabawka” sprawia mniej radości, niż można się było tego spodziewać. Może z kolejną będzie inaczej? To wirtualny konsumpcjonizm w najczystszej postaci, podsycany przez frustrację wyniesioną z meczów, w których nasze wyposażenie było za słabe.

Niedorzecznie spowolnione zarabianie wirtualnej gotówki ma oczywiście głębszy sens z perspektywy Rockstar Games. RDO i GTAO to produkcje, które mają przyciągnąć graczy na wiele miesięcy, w idealnym przypadku nawet na lata. Co mieliby tam robić zagorzali fani, gdyby najważniejsze przedmioty można było uzyskać w przeciągu tygodnia zabawy? To kolejny argument potwierdzający teorię, że jedynym prawdziwym celem tych produkcji jest zarabianie i wydawanie gotówki, a nie sama gra. Dobra zabawa z pewnością przyciągnęłaby graczy na dłużej, a Rockstar nie musiałby sztucznie podwyższać cen, by nie stracić użytkowników.

Co może z tym zrobić GTA 6? Wystarczy sprytnie zaprojektować system zakupów i odpowiednio ustalić wartość przedmiotów. Niech niezbędny ekwipunek, który zapewnia realną przewagę nad przeciwnikami, będzie w finansowym zasięgu graczy, którzy włączą grę raz na tydzień. Wtedy można przykładowo mocno zwiększyć ceny przedmiotów kosmetycznych, aby bogacze z wieloma zerami na cyfrowym koncie również mieli poczucie progresji.

gta_6_musi_zmienic_podejscie_do_online_4
Trzeba dogodzić nie tylko milionerom

Tryb online w GTA 6 powinien też inaczej rozwiązać kwestię dołączania do misji. Aktualnie po wykonaniu zadania w GTA Online grupa znajomych może zdecydować się na kolejną aktywność spośród sześciu wybranych losowo przez grę, mimo że są ich setki. Grupa znajomych może też raz odświeżyć propozycje, wyświetlając sześć nowych. Jeżeli jednak i tutaj nie znajdą nic interesującego, alternatywą jest tylko wyjście do trybu free roam (swobodne zwiedzanie mapy), co wiąże się z kilkuminutowym oczekiwaniem na zakończenie loadingu. To system tak nieprzyjazny graczowi i tak archaiczny, że w 2021 roku właściwie nie ma racji bytu.

Celowo nie wymieniłem wspomnianego już długiego czasu ładowania w GTA Online jako wady, której musi pozbyć się Rockstar. Jest to zdecydowanie jeden z najpoważniejszych problemów gry, mocno uprzykrzający życie wszystkim graczom. Dla twórców jest to zapewne kwestia oczywista, co potwierdza o wiele szybciej wczytujące się Red Dead Online, ze sprawniej działającym matchmakingiem.

Paradoksalnie, Rockstar oczywiście nic nie musi. Obrana przez amerykańską firmę strategia najwyraźniej działa, bo GTA Online nawet wiele lat po premierze jest w stanie wygenerować przychód rzędu 600 milionów dolarów rocznie. Pozostaje mieć nadzieję, że twórcy i wydawca znajdą alternatywną drogę do podtrzymania sukcesu. Wielu oczekiwało bowiem po trybach online świeżej, dobrej zabawy, a nie żmudnej, powtarzalnej i w gruncie rzeczy męczącej roboty po godzinach, za marne wirtualne pieniądze.

Reklama

Skocz do komentarzy (6)

Autor

Przemysław Wańtuchowicz

Przemysław Wańtuchowicz

News & Content Editor  |  PrzemWan

Przemek na początku przygotowywał u nas materiały wideo, a obecnie odpowiedzialny jest m.in. za dział informacyjny. Jako dziecko marzył, by zawodowo rysować, żonglować lub grać na gitarze - dwie pierwsze czynności wychodzą mu całkiem nieźle.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (6)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami