Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Mocne oświadczenie CD Projektu: za problemy Cyberpunk 2077 odpowiada zarząd

Osobiste wyjaśnienia Marcina Iwińskiego.

  • Opublikowano osobiste wyjaśnienia współzałożyciela CD Projekt
  • Marcin Iwiński prosi, aby nie winić twórców gry za problemy
  • Techniczne niuanse zadecydowały o stanie gry na konsolach poprzedniej generacji

CD Projekt opublikował w sieci wideo, w którym Marcin Iwiński przeprasza graczy za problematyczną sytuację z Cyberpunk 2077. Współzałożyciel spółki tłumaczy, jak wyglądały w zespole dni poprzedzające premierę gry oraz co spowodowało, że stan techniczny produkcji na PS4 i Xbox One nie jest zadowalający.

Iwiński zaczął przemówienie od podkreślenia, że główną misją studia CD Projekt Red jest tworzenie najlepszych gier na świecie, jednak pomimo zaufania ze strony graczy, Cyberpunk 2077 nie osiągnął standardu jakości, jaki zakładali twórcy.

- Ja, wraz z całym kierownictwem, chcielibyśmy za to serdecznie przeprosić, czemu pragnę publicznie dać wyraz za pomocą tego nagrania - kontynuuje współzałożyciel CD Projektu. Prosimy was, żebyście nie obwiniali naszych zespołów o to, co się stało. To są niezwykle utalentowani, ciężko pracujący ludzie. Ostateczne decyzje są podejmowane przeze mnie i przez zarząd i to my zadecydowaliśmy o wydaniu gry. Choć, uwierzcie mi, nigdy nie chcieliśmy, żeby tak się to skończyło. Zapewniam was, że damy z siebie wszystko, aby odzyskać wasze zaufanie - dodaje.

Kolejna część materiału to zakulisowe spojrzenie na ostatnią prostą przed premierą Cyberpunk 2077, opowiedziane z perspektywy studia. Na wstępie Iwiński zaznacza, że gra jest ogromna, i nie chodzi tu tylko o elementy widoczne na pierwszy rzut oka. Z tego względu optymalizacja produkcji była rzekomo trudniejszym zadaniem, niż może się wydawać.

- Mówię o ogromnej liczbie specjalnie przygotowanych obiektów, współzależnych systemów i mechanik. W tej grze wszystko to nie jest rozrzucone na płaskim terenie, gdzie moglibyśmy odciążyć nieco sprzęt, tylko skupione na obszarze dużego miasta, w którym ekran wczytywania niemal się nie pojawia. Już samo to było wyzwaniem, ale my jeszcze dodatkowo utrudniliśmy sobie pracę, chcąc dopilnować, by gra wyglądała oszałamiająco na PC, a dopiero potem dostosować ją do konsol, zwłaszcza tych starej generacji.

Jak tłumaczy Iwiński, początkowo zadanie nie wydawało się trudne, a deweloperzy szczerze wierzyli, że są w stanie podołać wyzwaniu, zwłaszcza z pomocą aktualizacji premierowej. - Czas pokazał, jak bardzo nie doceniliśmy tego wyzwania - dodaje.

W trakcie prac, CD Projekt Red napotkał niespodziewane problemy

Jako głównego winowajcę problemów CD Projekt upatruje opracowany przez polskie studio system strumieniowania danych, który musiał zostać mocno ulepszony na potrzeby PS4 i Xbox One. Strumieniowanie jest odpowiedzialne za przekazywanie silnikowi różnych elementów gry, zarówno tych widocznych, jak i dotyczących mechaniki.

- Miasto jest gęsto upakowane zawartością, a przepustowość dysków konsol starej generacji jest, jaka jest, więc ciągle mieliśmy z tym problemy. Trzeba było testować wszystkie zmiany i poprawki i, jak się okazało, testy nie ujawniły wielu błędów, z którymi mieliście do czynienia podczas gry.

W drugiej połowie wideo Iwiński podejmuje temat recenzji. Dla kontekstu przypomnijmy, że większość recenzentów otrzymała przed premierą gry wyłącznie klucze do wersji PC, więc niektórzy zarzucali CD Projektowi celowe ukrywanie stanu technicznego gry na poprzedniej generacji konsol. Taka strategia była jednak rzekomo konieczna.

- Do ostatniej chwili walczyliśmy o jakość wersji na starsze konsole, a każdy dodatkowy dzień pracy nad premierową aktualizacją pozwalał nam uzyskać wymierne efekty. To właśnie dlatego zaczęliśmy rozsyłać klucze do wersji recenzenckiej na konsole 8 grudnia, czyli później, niż początkowo zamierzaliśmy.

Studio wciąż pracuje nad poprawą gry - to aktualnie ważniejsze niż DLC

Marcin Iwiński podkreśla, że cegiełkę do problematycznej premiery dołożyły też restrykcje związane z pandemią. Wielu działań „nie dało się odtworzyć na wideokonferencjach i za pomocą wiadomości e-mail”.

Finałowa część materiału to nakreślenie planów na przyszłość Cyberpunk 2077, między innymi dodatków oraz pełnoprawnej wersji next-genowej na konsole PS5 i Xbox Series X/S.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Cyberpunk 2077

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Przemysław Wańtuchowicz

Przemysław Wańtuchowicz

Deputy Editor

Przemek jest z-cą redaktora naczelnego, nadzoruje dział informacyjny oraz wspomaga kierowanie działem poradników.
Komentarze