Ray tracing na PC - Radeon RX 6800 XT kontra GeForce RTX 3080 w porównaniu Digital Foundry

Starcie architektur.

Debiut kart graficznych z rodziny RX 6000 od AMD to także dostęp - na PC - do całkiem nowej architektury RDNA 2. To ważne wydarzenie, oznaczające pełne, sprzętowe wsparcie dla funkcji DirectX 12 Ultimate, w tym biblioteki DXR. Ray tracing staje się w ten sposób integralną częścią topowego sprzętu „czerwonych” i chcieliśmy sprawdzić, jak wypada na RX 6800 XT. Nie może się obejść bez zestawienia z najbliższym porównywalnym rywalem, RTX 3080. Testy pokazywały, że Nvidia - oferująca już drugą generację RT - wypada lepiej, ale diabeł tkwi w szczegółach.

Na potrzeby artykułu otrzymaliśmy fabrycznie podkręconą próbkę RX 6800 XT od firmy XFX. Dokładnie rzecz ujmując, mowa o edycji Speedster Merc 319. Ogromne urządzenie z trzema wentylatorami to taktowanie boost na poziomie 2340 MHz. To oznaczałoby 5-procentowy wzrost w porównaniu z modelem referencyjnym, ale regularnie widzieliśmy wartości w okolicach 2400 MHz - i więcej. Speedster Merc to nowa marka, która ma jednak sporo wspólnego z linią „THICC” z przeszłości. Schładzanie jest na pewno podobne, sprawnie radząc sobie z utrzymaniem temperatury pod obciążeniem w okolicach 70-kilku °C. Jak już jednak wspominaliśmy, rozmiary są spore i na pewno trzeba upewnić się przed zakupem, że nasza obudowa pomieści kartę graficzną o długości około 34 cm.

Jeśli mowa o wynikach w ray tracingu, pełnię informacji na temat tego, jak testowaliśmy poszczególne efekty, znaleźć można w materiale wideo poniżej. Kluczowym celem było odizolowanie kolejnych etapów renderowania grafiki w RT i sprawdzenie, jak radzi sobie z nimi Nvidia i AMD. Wszystko to w kontekście trzech najważniejszych efektów: cieni, odbić i globalnej iluminacji.

Dziękujemy firmie XTX za egzemplarz RX 6800 XT Speedster Merc 319 do testów

Zazwyczaj, bez względu na scenariusz RT, kroki są cztery. Proces zaczyna się od przygotowania sceny w układzie graficznym, z wszystkimi obiektami, które mogą potencjalnie wpłynąć na ray tracing. Drugi krok to wysłanie promieni na tę scenę i testowanie, gdzie się odbiją. Następnie rezultaty z dwóch pierwszych kroków otrzymują shadery, jak odpowiedni kolor odbicia czy cieniowanie. Ostatni etap to usuwanie „szumu”. GPU nie może bowiem wysłać nieograniczonej liczby promieni, a jedynie określoną pulę, więc efekt końcowy może być całkiem „zaburzony”. Ostatni krok wygładza więc obraz, generując ostateczny rezultat.

Wpływ na wydajność RT ma więc wiele czynników. Z czterech opisanych powyżej kroków, jedynie drugi jest napędzany sprzętowo i tutaj podejście AMD i Nvidii jest odmienne, a „zieloni” mają większe zasoby mocy obliczeniowych. RDNA 2 śledzi trasę promieni w jednostkach obliczeniowych, gdzie wykonywane są także inne czynności. Dla porównania, Nvidia ma do tego dedykowany procesor. Pierwszy - wstępny - krok może mieć spore wymagania dla procesora, podczas gdy dwa ostatnie mogą preferować określone architektury GPU. Dla przykładu, Quake 2 i Watch Dogs Legion korzystają z filtra czyszczącego napisanego przez Nvidię i ten zapewne nie został zbudowany z myślą o tym, by działać gorzej na sprzęcie AMD, ale na pewno ma przewagę na sprzęcie „zielonych”.

W materiale wideo staramy się dokładnie przetestować cały proces na obu architekturach, we wszystkich efektach. Cienie sprawdzamy w Call of Duty: Black Ops Cold War (gra sponsorowana przez Nvidię) oraz Dirt 5 (sponsorowane przez AMD). Odbicia analizujemy w Ghostrunner na silniku Unreal Engine 4, gdzie mamy pewną możliwość dostosowania opcji. Jest też Watch Dogs Legion, gdzie królują odbicia. Ten tytuł wybraliśmy, ponieważ to właśnie RT od AMD używane jest na konsolach do generowania efektów, a za pomocą modyfikacji możemy włączyć filtrowanie zarówno w wykonaniu Nvidii, jak i wersji konsolowej. Jeśli mowa o pełnoprawnej globalnej iluminacji, postawiliśmy na niesamowite Metro Exodus oraz - bardziej ekstremalny przykład - na Quake 2, z pełnym śledzeniem ścieżki. Dzięki integracji najnowszego rozszerzenia Vulkan RT, klasyczna strzelanka wspiera teraz także sprzęt „czerwonych”.

Test kart BIG NAVI od AMD

Jakie wyciągnęliśmy wnioski? Na pewno nie brakuje interesujących rezultatów. Ray tracing cieni wygląda na względnie mało wymagający efekt zarówno na RX 6800 XT, jak i na RTX 3080. Ta druga karta ma minimalną przewagę na niższych ustawieniach, rosnącą wraz ze zwiększaniem opcji. Odbicia są już dużo bardziej wymagające dla GPU, ale w większym stopniu przekładają się na ładniejszą oprawę. Im większa losowość odbijanych promieni i większa ich liczba, tym większą przewagę ma RTX 3080, w niektórych konfiguracjach renderując nawet o połowę szybciej. Przewaga RTX 3080 zmniejsza się po osiągnięciu punktu szczytowego, co widzimy także w przypadku globalnej iluminacji. Sprzęt Nvidii może wyrenderować efekt o połowę szybciej w Metro Exodus czy o dwie trzecie szybciej w Quake 2 RTX, ale już zwiększenie liczby wysyłanych promieni zmniejsza różnicę.

Podsumowując, im mniej zaawansowany ray tracing, tym podobne wyniki renderowania na obu architekturach. Sprzęt Nvidii ma bez wątpienia większe możliwości w ogólnie pojętym procesie ray tracingu, a RTX 3080 generuje mniej dramatyczne spadki wydajności przy zwiększaniu poziomu komplikacji. Na mniej wymagającym poziomie AMD na pewno może jednak konkurować. Tymczasem Spider-Man: Miles Morales na PlayStation 5 demonstruje, że RT w wykonaniu Radeonów może generować bardziej imponujące rezultaty przy bardziej rozbudowanych efektach, a to przecież GPU o znacznie mniejszych możliwościach niż 6800 XT. Biorąc to pod uwagę musimy zaakceptować, że RT na PC jest nadal na początku drogi, zwłaszcza po stronie AMD. Obecnie trudno więc o daleko idące wnioski, zwłaszcza przy tak ograniczonych testach. Dość powiedzieć, że w grach sponsorowanych przez AMD widzieliśmy jak na razie tylko cienie w ray tracingu i jesteśmy bardzo ciekawi, jak sytuacja wyglądałaby przy bardziej wymagających efektach. Choć RT jest z nami na PC od ponad dwóch lat, to rozwój technologii dopiero się zaczyna i nie możemy się doczekać tego, co przyniesie przyszłość.

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, testy PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Autor

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami