Cyberpunk 2077 na PC - analiza techniczna Digital Foundry

Bliższe spojrzenie na najwyższy poziom wrażeń i nowe limity REDengine.

Bez wątpienia na temat Cyberpunk 2077 przez lata powiedziano wiele, ale z naszej perspektywy najciekawsza jest napędzająca grę technologia nowej generacji. Od czasów Wiedźmina 2 studio CD Projekt Red koncentruje się na najnowszych rozwiązaniach graficznych, na wielu platformach. Przejście z otwartych łąk i lasów w przygodach Geralta na ulice Night City to jednak skala, której firma wcześniej nie oferowała.

Zobacz także: Cyberpunk 2077 - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik po grze, wskazówki do rozgrywki, opis przejścia i wiele więcej

W takim rozumieniu Cyberpunk 2077 jest jednym z rzadkich przykładów na tytuł, który w pełni korzysta z najnowszych rozwiązań na PC, by zaoferować skok jakościowy - nieco jak współczesny Crysis. Night City to gęste, wielopoziomowe miasto pełne drapaczy chmur, zbudowane w oparciu o nowoczesne rozwiązania i sprytne projektowanie. Powiedzmy sobie jednak już na początku, że w naszej opinii mówimy o grze nowej generacji, a obawy zawsze wiązaliśmy z koniecznością wydania jej także na istniejących konsolach. Tymi zajmiemy się wkrótce, ale od razu mówimy: to wymagający tytuł, który po prostu nie działa dobrze na takim siedmioletnim sprzęcie. Jeśli jednak damy Cyberpunk 2077 wystarczająco mocy obliczeniowej, czeka nas coś wyjątkowego.

Rdzeniem projektu jest autorski silnik graficzne REDengine. Ten zestaw narzędzi i technologii od dawna służy za podwaliny serii Wiedźmin, ale skok pomiędzy trzecią częścią tej serii i Cyberpunkiem jest jednym z największych, jakie dotychczas widzieliśmy. Wiedźmin to naturalne krajobrazy: wzgórza, gęste lasy i bagna, wszystko to piękne na swój własny sposób. Przejście do otwartego miasta wymagało innego podejścia i zespół wyraźnie sobie z zadaniem poradził. Najnowsza wersja silnika, działająca w pełni możliwości, to coś godnego podziwu.

Od góry do dołu, pełna wizja Night City oznacza duże zagęszczenie detali - przy ogromnej skali. Estetyka Blade Runner dzisiaj jest już legendarna, ale niewiele gier - jeśli w ogóle jest jakaś - dostarcza taki poziom detali i obiektów. Oglądane z perspektywy pierwszej osoby miasto oferuje szeroką, wielopoziomową przestrzeń. Autostrady nad chodnikami, te nad galeriami handlowymi, te nad ryneczkami… Pionowe i poziome obszary napakowane są do granic możliwości. Każda alejka jest pełna gratów i detali, podczas gdy gęsty dym i mgła wypełniają przestrzeń. W odróżnieniu od innych miast w otwartych światach, w Night City można się autentycznie zgubić - i dobrze, przynajmniej w naszej ocenie. Koniec z „płaskim” nawigowaniem do punktu na mapie, teraz musimy przedzierać się przez ruchliwe ulice, nawigować w zaułkach i wspinać na wieżowce.

Z techniczną wizytą w Night City

Jakość renderowania bywa wyjątkowa, a wszystko zaczyna się od oświetlenia. Światło i sposób, w jaki wchodzi w interakcje z otoczeniem to jeden z najważniejszych - oraz najbardziej wymagających - elementów dzisiejszej grafiki generowanej w czasie rzeczywistym. Zachowanie światła rodem z prawdziwego świata jest trudne do symulowania, co przełożyło się na wiele kreatywnych rozwiązań na przestrzeni lat. Cyberpunk stawia na złożone podejście do problemu. Na PC możemy włączyć sprzętowo napędzane rozwiązania ray tracingu w DirectX, w tym globalną iluminację, rozproszoną iluminację oraz ambient occlusion, ale gra zachowuje większość swojego graficznego uroku także bez tych opcji.

Najbardziej oczywistym miejscem startu jest największa sekcja oświetlenia - niebo. Wraz z upływem czasu kąt padania słońca ciągle się zmienia, a promienie te mają bezpośredni wpływ na obszary zarówno wystawione na słońce, jak i te zacienione. Jak na miasto przystało, budynki czy galerie zasłaniają słońce, zostawiając cienie. Rozproszona iluminacja z pakietu ray tracingu upewnia się, że informacje na temat kolorów są realistycznie obliczane i wyświetlane na obiektach i powierzchniach. Niebo jest traktowane jak gigantyczne źródło światła, więc obszary w cieniu są naturalnie przyciemnione, ale to samo dotyczy innych źródeł, takich jak wszechobecne neony i reklamy. Na najwyższych ustawieniach RT do akcji wkracza pełna, globalna iluminacja, symulująca rozpraszanie światła na każdej powierzchni. Fotony odbijające się od jednego miejsca, realistycznie kolorowane i pochłaniane na innej płaszczyźnie - i dalej. Wszystko to generuje bardziej naturalne, realistyczne sceny, poprawiając już i tak świetne opcje ray tracingu.

Te obejmują także ambient occlusion w RT - cienie kontaktowe, na styku obiektów. Efekty najlepiej widać pod pojazdami. Bez ray tracingu obszar ten jest niepoprawnie oświetlany i zbyt jasny, lecz RTAO zmienia tę sytuację. Ray tracing jest więc kluczowy, lecz większość graczy nie będzie miała do niego dostępu. Dobre wieści są takie, że i bez niego gra wygląda pięknie. REDengine bez RT to oczywiście mniej realistyczne podejście - ale nadal świetne. Największym minusem są niektóre błędnie oświetlane obiekty, które w niektórych scenach wydają się świecić, ale podczas normalnej rozgrywki zbytnio to nie przeszkadza. Najważniejszym czynnikiem jest jakość materiałów, rozumianych tu jako zestawy tekstur, złożone w całość. Silnik CD Projektu już od dawna wspiera renderowanie bazujące na fizycznych właściwościach powierzchni (PBR), ale Cyberpunk 2077 demonstruje, co można w ten sposób osiągnąć na najwyższym poziomie.

Celem materiałów PBR jest ostatecznie wierniejsze symulowanie zachowania światła - znalezienie odpowiedniego balansu chropowatości, metaliczności, lustrzaności. W naszej opinii w tej sferze Wiedźmin 3 miał pewne braki. W porównaniu do ówczesnych konkurentów na tym polu - jak Assassin's Creed Unity - materiały z ostatnich przygód Geralta nigdy nie wypadały do końca przekonująco. Cyberpunk 2077 gruntownie zmienia stan rzeczy i nawet najbardziej chropowate powierzchnie - jak beton - rozpraszają światło w realistyczny sposób. Jeśli połączymy to z wspomnianym systemem oświetlenia, rezultaty są chwilami niemal fotorealistycznie.

Oczywiście, odbicia to coś szersze pojęcie - kolejny kluczowy składnik dyskusji na temat oświetlenia. Cyberpunk 2077 stawia na szereg technik. Na najwyższym poziomie wspierane są refleksy w ray tracingu, ale odbicia pełnoekranowe nadal są nakładane na sceny, by zaoferować dodatkowe informacje. Na lśniących materiałach ray tracing generuje ostre odbicia, zgodnie z fizyką światła, bez konieczności bazowania na danych pełnoekranowych. Minusem jest fakt, że struktura danych do obliczeń nie obejmuje postaci gracza, więc bohatera lub bohaterki nigdy nie widać w tych odbiciach. Poza niektórymi lustrami w grze, renderującymi idealną kopię całej sceny.

Połączenie odbić i światła w RT pozwala wyświetlać nawet najbardziej wymagające sceny w realistyczny sposób, lecz to korzystanie z wolumetrycznego dymu i mgły generuje estetykę rodem z Blade Runner. Night City pełne jest indywidualnych źródeł światła, oświetlających nie tylko bezpośrednie otoczenie, ale także ogólną atmosferę, właśnie w postaci dumy czy mgły. Jeśli włączymy HDR, efekt jest jeszcze bardziej oszałamiający. Zanieczyszczenie świetlne wypełnia nocne niebo w dramatyczny i naturalny sposób. Poza tym również efekty cząsteczkowe są oświetlane przez dynamiczne źródła, a wszystko to widoczna we wspomnianych odbiciach.

Oświetlenie, materiały i wolumetria to kluczowe składniki dla oprawy nowej generacji, ale nie wszystkie. Świat uwiarygodnia liczba detali i ogólne tchnienie życia. Struktury są bogate w szczegóły, przejścia pomiędzy poziomami detali (LOD) wypadają płynnie, a ulice bywają gęsto upakowane. Trochę jak główna lokacja w Deus Ex, ale na dużo większą skalę. Całość jest tak misternie skonstruowana, że nawet osoba mająca szczerze dość otwartych światów będzie świetnie się bawić, eksplorując okolicę na piechotę, podziwiając widoki i odgłosy.

rt
Odbicia napędzane ray tracingiem idealnie pasują do estetyki gry

Z wszystkich tych obszarów to oczywiście cienie odgrywają kluczową rolę w definiowaniu wyglądu gry. Lista opcji w Cyberpunk 2077 obejmuje w tej sferze kaskadowe mapy cieni, cienie w ray tracingu oraz cienie pełnoekranowe. Cienie w RT generowane są ze słońca lub księżyca, podczas gdy lokalne źródła światła bazują na alternatywach. To pozwala generować cienie o różnej ostrości w zależności od odległości od postaci, co przekłada się na sprawne połączenie ostrości i rozmycia. Cienie kontaktowe [zmienna ostrość cieniowania w zależności od tego, jak daleko obiekt rzucający cień jest od powierzchni, na którą cień pada - dop. red.] także zostały uwzględnione. To standardowa część cieniowania w RT, ale nawet bez ray tracingu efekt wygląda dobrze. Dynamiczne światła - jak reflektory samochodów - także generują cienie.

Jak na razie koncentrowaliśmy się na samym mieście, ale mówimy o grze bogatej w narrację, z mnóstwem czasu spędzanym na dialogach. Renderowanie postaci wypada ogólnie dobrze, z realistycznym efektem rozpraszania światła na skórze, bogatymi w detali tkaninami i płynnymi animacjami. W odróżnieniu od otwartego świata, gra nie ustala tutaj nowych standardów, ale wypada efektywnie - jak na swoją skalę. Jest też interesujące podejście do postaci gracza, związane z wyświetlaniem zdecydowanej większości scen w perspektywie pierwszej osoby.

Plecy bohatera lub bohaterki widzimy tylko podczas jazdy określonymi pojazdami, a poza tym gra bazuje na ruchach kamery i gestykulacji. To interesujące, ponieważ deweloperzy postawili na pełnię symulacji ciała - widzimy nogi, ręce, a nawet tors, a to przekłada się na bardzo płynne animacje w FPP. Rozgrywka i przerywniki zyskują, a jest też sprawny i kontekstowy motion capture. W naszej ocenie takie podejście się sprawdza, ponieważ potęguje poczucie immersji. To coś, czego nie widzimy w innych grach RPG w otwartych światach, jak Fallout 4.

characters
Renderowanie postaci, oświetlenie i animacje to wszystko pierwsza klasa, nawet jeśli nie jest to poziom na równi ze środowiskiem

Gdy zaczyna się strzelanina, a nasza postać wyciąga broń i chowa się za osłoną, gra zaczyna przypominać bardziej rasową strzelankę niż RPG, w czym pomagają animacje. To samo można powiedzieć o samochodach. Gdy wsiadamy za kółko, kamera zza kierownicy to dodatkowa immersja, ale także jedyny moment, gdy możemy przełączyć się na kamerę z perspektywy trzeciej osoby, która sprawdza się równie dobrze.

Szczerze mówiąc czujemy, że dopiero zaczęliśmy opisywać oprawę wizualną i systemy oprawy. Jest jeszcze tyle kwestii, o których chcielibyśmy wspomnieć, jak architektura. Poziom detali jest wysoki, ale to projekty budynków sprawiają, że wrażenia są tak udane. Przedziwne kształty i obeliski wypełniające horyzont to wspaniały widok, a poszczególne dzielnice miasta mają własny charakter. Zrujnowana Pacifica potęguje chęć eksploracji i pozwala poczuć, że jesteśmy w miejscu, które kiedyś tętniło życiem.

Jeszcze raz powtórzymy, że artykuł bazuje na zaawansowanej konfiguracji PC (konsolami zajmiemy się już wkrótce, obiecujemy). Pomimo tego, nie brakuje błędów. To, ile ich zobaczymy, będzie w dużej mierze kwestią indywidualną, ale nie da się ukryć, że my mieliśmy szczęście. Nie natknęliśmy się na nic rujnującego rozgrywkę, a głównie na pomniejsze kwestie, jak błędne animacje czy dziwna fizyka. Niekiedy sekwencje się nie uruchamiały, ale ogólnie Cyberpunk 2077 wypadł solidnie - w naszym przypadku. Wydajność także nie była najgorsza, biorąc pod uwagę niemal maksymalne ustawienia. W materiale wideo powyżej zablokowaliśmy płynność na 30 FPS dla spójności i rozdzielczości, ale standardowo graliśmy w 4K w przedziale 50 - 90 klatek na sekundę, na ekranie LG OLED CX. Jasne, wykorzystujemy do tego RTX 3090, ale zejście do 1080p czy 1440p sprawi, że poradzi sobie także słabszy sprzęt. Dla osób zainteresowanych ray tracingiem kluczowe będzie włączenie DLSS.

Zobacz także: Cyberpunk 2077 - Poradnik, Solucja

Podsumowując, mamy do czynienia z grą nowej generacji i nie ma wątpliwości, że do dobrych wrażeń potrzebny jest właśnie sprzęt takiej klasy. To, co widzieliśmy z PS4 i Xbox One sugeruje, że konsole te są ograniczane przez brak pamięci i mocy procesora, a na modelach z 2013 roku kłopotem będzie też układ graficzny. Więcej na ten temat już wkrótce, lecz na razie jesteśmy ciekawi, jak CD Projekt poradzi sobie z PS5 i Xbox Series X/S. Rozszerzenie opcji jakości i płynności z Xbox One X byłoby dobrym startem, ale gra jest na tyle wymagająca, że zastanawiamy się, czy konsole poradzą sobie z niektórymi najwyższymi ustawieniami z komputerów osobistych. Obecnie pracujemy także nad rekomendacjami w sferze doboru opcji na PC, z dobrym balansem jakości i wydajności. Być może przyniesie to lepszy pogląd na to, co uda się osiągnąć na konsolach nowej generacji.

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, testy PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

Reklama

Skocz do komentarzy (4)

Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (4)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami