Cyberpunk bez tajemnic - krótka historia gatunku w grach wideo

Wszczepy i korporacje.

Wielka premiera Cyberpunk 2077 kończy lata gorączkowego wyczekiwania wszystkich, którzy z niecierpliwością wypatrywali możliwości zwiedzenia ulic Night City. To jednak tylko najnowszy przykład szerszego zainteresowania tym futurystycznym gatunkiem w grach wideo.

Popularność cyberpunkowych założeń w grach nie powinna być większym zaskoczeniem jeśli weźmiemy pod uwagę, że obie te dziedziny wywodzą się z technologicznego boomu w latach 50., osiągając stałe miejsce w pop-kulturze pod koniec lat 70. i na początku 80. Problem polega na tym, jak odsiać produkcje, które wybierały tylko niektóre części składowe - a takich są setki - od tytułów, które można określić pełnokrwistymi przedstawicielami gatunku. Zacznijmy więc od ustalenia kluczowych motywów przewodnich: mroczne spojrzenie na najbliższą przyszłość; zainteresowanie alternatywną, cyfrową rzeczywistością; narkotyki lub technologie wspierające modyfikowanie ludzkiego ciała; a także świat, w którym korporacje już od dawna znaczą więcej niż krajowe rządy.

Na przykłady nie trzeba było czekać zbyt długo, bo adaptacje cyberpunkowych filmów z lat 80. pojawiły się już na 8-bitowych komputerach ZX Spectrum. Twórcom gry Blade Runner nie udało się pozyskać licencji na film z 1982 roku, więc dość sprytnie bazowali na… ścieżce dźwiękowej do tego słynnego obrazu, w wykonaniu Vangelisa. Lataliśmy Spinnerem nad Los Angeles, szukając replikantów i - po znalezieniu - goniąc ich w prostych sekwencjach pościgowych. Zabawa była dobra, ale trudno tu szukać jakiegoś szerszego zajęcia się tematem.

1
D/Generation to jeden z pierwszych przykładów gry cyberpunkowej

Gra Max Headroom, wydana w 1986 roku i bazująca na filmie kanału Channel 4 - które sam w sobie stanowi mało doceniony klasyk gatunku - pozwala graczom wcielić się w hakera włamującego się na serwery złowrogiej korporacji medialnej. Max, pierwsza cyfrowa inteligencja na świecie, jest trzymany gdzieś w zakamarkach sieciowej infrastruktury, a naszym celem jest wyswobodzenie postaci. Pniemy się na kolejne piętra wieżowca, łamiemy zabezpieczenia i psujemy windy, by na końcu zobaczyć materiał wideo, w którym Max osobiście nam dziękuje. Jest nawet odpowiednio zmodyfikowany i zniekształcony plik audiowizualny, co w tych czasach było dużym osiągnięciem multimedialnym.

Cyberpunkowe motywy przewodnie przewijały się w telewizyjnym pierwowzorze, lecz w grze nie były zbytnio eksplorowane. Tak samo było zresztą w D/Generation z 1991 roku, wydanym na PC i Amigę. Ten tytuł był bardzo zbliżony do Max Headroom, zarówno pod względem konceptu, jak i wykonania. Ponownie wcielaliśmy się w dość przypadkowego bohatera - tym razem kuriera - uwięzionego w drapaczu chmur korporacji Genoq, pnąc się w górę po piętrach pełnych biomechanicznych broni. Ten projekt był nieco bardziej zaawansowany, a fabuła - pretensjonalna (nasza postać to Jean-Paul Derrida, czyli połączenie imion dwóch filozofów). Ostatecznie wszystko sprowadzało się do zabijania potworów i rozwiązywania zagadek. Cyberpunk nadal był tylko przykrywką, a nie szerszym etosem.

Wszystko to zmieniło się w końcu wraz z rozwojem internetu w latach 90. Dzięki temu do szerszej świadomości przedostały się japońskie animacje, jak Akira oraz Ghost in the Shell, tworząc idealne warunki do rozwoju cyberpunkowych konceptów. W rezultacie lata 1993 oraz 1994 dały nam cztery kluczowe produkcje z tego gatunku, inspirujące do dzisiaj.

2
Beneath a Steel Sky było bardzo mroczną i cyniczną komedią

W 1993 roku ukazało się Syndicate od studia Bullfrog. Brutalne połączenie strategii i strzelanki można na dobrą sprawę uznać za pierwszą grę cyberpunkową zarówno w sferze konceptu, jak i treści. Akcja toczyła się w 2096 roku, w świecie, w którym rządy zastąpiono wielkimi korporacjami, a populację kontrolowano poprzez implanty ukrywające piekielną i bezduszną codzienność.

Syndicate nie było jednak w pełni zgodne z założeniami gatunku, ponieważ wcielaliśmy się w entuzjastycznego zwolennika „tych złych”. Kontrolowaliśmy czwórkę biologicznie usprawnionych agentów, oglądając akcję w rzucie izometrycznym. Zadaniem było wykonywanie przeróżnych misji w mrocznym mieście, sabotowanie konkurencyjnych korporacji i ogólne sianie zniszczenia za pomocą przeróżnych broni. Wśród gadżetów był między innymi Persuadertron, który pozwalał hakować implanty postaci niezależnych, by ci atakowali towarzyszy. Świetny koncept cyberpunkowy.

W tym samym roku na SNES ukazała się jedna z ważniejszych serii w gatunku - Shadowrun. Gra stawiała na założenia „papierowego” systemu fabularnego, obfitującego w magię i rasy rodem z Tolkiena i innych powieści fantasy. Było to jedno z pierwszych podejść do miksowania klasycznych RPG z grami wideo.

Graliśmy jako cierpiący na amnezję Jake Armitage, rzucany do Seattle w 2050 roku, gdzie orki i elfy także chętnie korzystają z futurystycznych modyfikacji ciała - oraz z magii. Takie połączenie gatunków łatwo mogłoby obrócić się w coś mało spójnego, ale rezultaty były fascynujące. Za pomocą bazowego pomysłu zaczerpniętego z Blade Runner - detektywistycznej opowieści w realiach sci-fi - szybko zanurzaliśmy się w nietypowe realia. Był też inny dobrze znany koncept, przewijający się jeszcze od czasów opowiadania „Johnny Mnemonic” z 1981 roku. Okazywało się bowiem, że Jake to „kurier” transportujący ważne informacje na dysku twardym umieszczonym w mózgu.

3
Deus Ex, gdzie cyberpunk oferował niemal komiksowe moce

W 1995 roku „Johnny Mnemonic” doczekało się filmowej adaptacji, w której Keanu Reeves rozmawiał z cybernetycznym delfinem. W tym roku powstała także klasyczna przygodówka na bazie projektu, ale wcześniej ukazały się dwie znacznie ważniejsze - i oryginalne - tytuły.

W 1994 roku legendarny projektant przygodówek Charles Cecil - twórca Broken Sword - oraz autor komiksów „Watchmen” - Dave Gibbons - połączyli siły. Trafialiśmy do kolejnej mrocznej wizji przyszłości, do świata podzielonego na wielkie państwa-miasta, rozsiane na zrujnowanych kontynentach. Beneath a Steel Sky - o tej grze mowa - balansowało spodziewany, cyberpunkowy nihilizm z ciętym humorem przypominającym raczej dokonania studia LucasArts. Najważniejsza była eksploracja tematu myślących maszyn, czy to za pośrednictwem zabawnego robota-odkurzacza, czy też późniejszego ujawnienia natury LINC, sztucznej inteligencji kontrolującej miasto - i wydarzenia.

Jako przygodówka, Beneath a Steel Sky mogło postawić nacisk na opowieść w stopniu, na jaki wcześniejsi przedstawiciele gatunku nie mogli sobie pozwolić. Takie założenia były istotne także w kolejnej pozycji, która do dzisiaj wymieniana jest jako definiująca cyberpunk: System Shock.

Akcja toczyła się w 2072 roku, a gracz - bezimienny haker - był szantażowany przez korporację TriOptimum, by pozyskać informacje na temat broni biologicznej. Poszukiwane przez nas dane znajdowały się w posiadaniu SHODAN, sztucznej inteligencji kontrolującej Citadel Station. Już ten krótki opis pokazuje, że mamy do czynienia z cyberpunkiem, a perspektywa pierwszej osoby oraz nieliniowa struktura dawały dużą swobodę w zwiedzaniu i badaniu świata. W czasach, gdy strony internetowe dopiero startowały, przełomowy był także koncept współistnienia prawdziwego świata oraz cyberprzestrzeni.

5
W Syndicate walczymy ku chwale korporacji

Jeszcze ważniejsza była wolność, z jaką mogliśmy stosować modyfikacje ciała, w zależności od preferowanego stylu rozgrywki. Dzisiaj taka mechanika to codzienność, ale to właśnie System Shock jako jedna z pierwszych produkcji zamieniał postać gracza w płótno, do którego dodawaliśmy różne umiejętności i talenty, wykorzystując implanty. Element tła z wcześniejszych tytułów stawał się kluczowym elementem rozgrywki. Nie będzie chyba przesadą stwierdzenie, że świat gier już nigdy nie był taki sam, gdy System Shock znormalizował taki pomysł. W jakim współczesnym projekcie wysokobudżetowym nie ma drzewka umiejętności czy rozwijania cech?

Nawet w grach nie do końca cyberpunkowych tematyka potężnych korporacji, technologicznych występków i dystopijnych wizji przyszłości stała się popularnym tematem. Pokazało to na przykład G-Police z 1997 roku, gdzie kontrolowaliśmy futurystyczny helikopter, latając nad koloniami Callisto. Zajmowaliśmy się głównie strzelaniem, ale miasto przypominało Blade Runner, a fabuła dochodziła ostatecznie do motywu złej korporacji, ocierając się o cyberpunk. Nawet jeśli narracja mówiąca o tym, że uzbrojone po zęby drony są czymś złym, kłóciła się z faktem, że latało się nimi bardzo przyjemnie.

Choć przełom millenium przyniósł nowe filmy - zwłaszcza „Matrix” i „Dziwne dni” - to w grach gatunek nieco przycichł, a przynajmniej przestał być równie innowacyjny, co w połowie lat 90. Jedynym światełkiem w tunelu był Deux Ex, wydany w 2000 roku i stworzony między innymi przez Warrena Spectora, producenta System Shock. Gra pod wieloma względami była właśnie duchowym następcą tej pozycji. Tym razem głównym bohaterem był JC Denton, agent United Nations Anti-Terrorist Coalition (UNATCO) badający śmiertelną nano-zarazę.

6
System Shock zrewolucjonizował rozwój postaci

W odświeżonej formie wracał system augmentacji z System Shock. Tradycyjnie, implanty i inne wszczepy w cyberpunku miały dawać szanse słabszym w starciu z korporacjami i skorumpowaną władzą, lub też umożliwiać popełniania zaawansowanych przestępstw, jak kradzież danych. W świecie Deus Ex były zamiast tego przepustką do nadprzyrodzonych mocy, rodem z komiksów: siły, prędkości, skradania.

Deus Ex mocno postawiło także na teorie spiskowe, co także popularne w gatunku. Wzięto się za Strefę 51, Illuminati i tak dalej, maksymalnie podkręcając te motywy. Fabuła konstruuje wybór moralny o globalnych konsekwencjach, lecz dopiero w Deus Ex: Rozłam ludzkości z 2011 roku seria zagłębiła się w filozoficzne założenia cyberpunku i w pełni zajęła się kwestią tego, jak wyglądałby świat pełen modyfikowanych super-ludzi.

Po Deus Ex i bezpośredniej kontynuacji, gatunek stał się w grach raczej wizualnym kierunkiem niż tematyczną obsesją. Tytuły pokroju Fear Effect i sequela miały odpowiedni styl, ale bardziej zainteresowane były lesbijką w roli głównej postaci, co napędzało artykuły w mediach. Oni z demonami do pokonania stanowiło nietypowe połączenie wysiłków deweloperów z Bungie i Rockstar w roli wydawcy, ale ostatecznie okazało się, że to tylko gra akcji ze stylistyką Ghost in the Shell.

Co zaskakujące, w latach 2000 - przed Cyberpunk 2077 - tematyką w najwierniejszy sposób zajęła się gra, która porzuciła stereotypowe oprawę. Ponownie wcielaliśmy się w kuriera przenoszącego dane, lecz Mirror's Edge wyróżniało się światem, w którym korporacje gwarantują pokój, a białe wieżowce odcinają się na tle błękitnego nieba, z czerwienią służącą za pomoc podczas dynamicznej rozgrywki, w ramach której uciekaliśmy przed systemem. Nie było tu neonów, kabli podłączanych do mózgu i skąpanych w deszczu ulic, więc Mirror's Edge nie wyglądało może jak typowy cyberpunk. Jednocześnie opowieść o korporacyjnej kontroli i wspieranej cyfrowo rewolucji można uznać za jedno z ostatnich podejść dużego wydawcy do motywów przewodnich, które definiowały gatunek w latach 70. i 80.

Wszystko to sprowadza nas do rychłej premiery Cyberpunk 2077. Zainteresowanie grą CD Projektu jest przeogromne, tak samo jak oczekiwania. Widok z perspektywy pierwszej osoby, szerokie opcje modyfikacji i nacisk na swobodę wyboru sugerują chęć dołączenia do panteonu gdzieś obok System Shock i Deus Ex. Ale to także wysokobudżetowy produkt rozrywkowy ze sfery „AAA”, wyprodukowany i dystrybuowany przez duże korporacje. Taka jest już jednak dwuznaczność eksplorowania cyberpunku we współczesnych czasach. Pozostaje mieć nadzieję, że Cyberpunk 2077 będzie nie tylko godzien swoich poprzedników, ale i swojego tytułu.

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, testy PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Dan Whitehead

Dan Whitehead

Autor

Dan has been writing for Eurogamer since 2006 and specialises in RPGs, shooters and games for children. His bestest game ever is Julian Gollop's Chaos.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami