Assassin's Creed Valhalla: PS5 vs Xbox Series X. Która konsola lepiej radzi sobie z 60 FPS?

I co z Series S?

Dla wielu będzie to najważniejsze porównanie gry na obie generacje. Assassin's Creed Valhalla to wielka produkcja, z całą pewnością cross-genowa, ale przynajmniej po części zbudowana również z myślą o nowych konsolach. To także generacyjna zmiana podejścia, ponieważ po raz pierwszy w historii serii mówimy o celu na poziomie 60 klatek na sekundę, przynajmniej na PlayStation 5 oraz Xbox Series X. Rezultaty są mieszane. Ubisoft stawia na identyczną jakość pomiędzy urządzeniami, ale w praktyce bywa różnie - i dość niespodziewanie.

Silnik Anvil Next doczekał się odświeżenia, ale wydaje się, że zmiana w estetyce związana jest bardziej z dyrekcją artystyczną. Być może właśnie w celu skorzystania z mocnych stron technologii: spora część budżetu renderowania przeznaczona jest na wolumetryczne chmury, z pewnością nie brakuje też spektakularnych widoków do podziwiania. Dodatek w postaci zaśnieżonych rejonów to także mechanika brodzenia w białym puchu, podobna do tej z dodatku Forzen Wilds do Horizon Zero Dawn. W ostatecznym rozrachunku silnik nadal generuje piękne scenerie, od czasu zastosowania go w Assassin's Creed Origins, ale mamy nadzieję, że wraz z nadejściem nowej generacji uda się powrócić do gęstej zabudowy rodem z Unity. Jest też pewien inny, mile widziany bonus: rozmycie obiektów znajdujących się w ruchu pojawia się w cyklu po raz pierwszy.

Zanim przejdziemy do porównania, zacznijmy od Xbox Series S, która to konsola w przypadku Valhalli znajduje się w trudnym położeniu. Microsoft reklamuje Series S jako Xboksa do niższych rozdzielczości, ale poza tym generującego wrażenia porównywalne z Series X. W przypadku tej produkcji mówimy jednak o cięciu z 60 do 30 klatek na sekundę, a więc do poziomu konsol poprzedniej generacji. Co więcej, dynamiczne skalowanie rozdzielczości jest bardziej elastyczne, operując od 1188p do około 1656p, standardowo zatrzymując się gdzieś w okolicach 1296p - mniej niż na Series X. Do tego dochodzi redukcja rozdzielczości cieni oraz poziomu detali drzew i terenu. Produkcja w praktyce wypada bardzo sprawnie, ale nie dysponuje pełnym pakietem funkcji - czego można było oczekiwać. Rozdzielczość jest dobra, ale niższa płynność i obniżone opcje rozczarowują.

Analiza Assassin's Creed Valhalla w formie wideo

Różnice w oprawie na dobrą sprawę znikają, gdy przejdziemy na PlayStation 5 oraz Xbox Series X, gdzie Ubisoft celuje w identyczną jakość - i założenia te realizuje. Po szeregu testów nie możemy po prostu wskazać nic, co odróżniałoby poziom renderowania. Takie same są poziomy detali postaci, teselacja, drzewa i teren, tak samo rozdzielczość cieni. Nie udało nam się znaleźć żadnych różnic w identycznych scenariuszach, a ewentualne wariacje wytłumaczyć można porą dnia, dramatycznie zmieniającą oświetlenie w zależności od pozycji słońca (lub jego braku, w nocy).

Ale konsole nowej generacji także stawiają na dynamiczne skalowanie rozdzielczości. Najniższy notowany punkt to 1440p (67 procent natywnego 4K w każdy z osi), a maksimum - 1728p (80 proc.). W niemal wszystkich scenariuszach liczenie pikseli w tych samych scenach nie wykazało żadnych różnic. Takie liczenie pikseli ma coraz mniejsze znaczenie, zwłaszcza w dobie temporalnego wygładzania krawędzi. W Valhalli zastosowano technikę bardzo podobną do tej wprowadzanej w Origins w 2017 roku, a rozwiązanie to zaczyna pokazywać swój wiek, zwłaszcza że oprawa jest teraz dużo bogatsza w roślinność.

Podobnie jak w naszym pierwszym porównaniu PlayStation 5 i Xbox Series X, przyglądamy się różnicom w opcjach, lecz - ponownie - zmiany dotyczą płynności działania. W Devil May Cry 5 to Xbox Series X miał małą przewagę we wszystkich trybach renderowania, oddając ją PS5 tylko przy 120 Hz. W AC Valhalla mamy tylko jeden tryb, z celem na poziomie 60 FPS. Oba systemy mają pewne problemy, ale to Xbox Series X radzi sobie zauważalnie gorzej. Dla kontekstu, podkreślamy słowo cel na poziomie 60 klatek na sekundę. Przy dużym obciążeniu silnik nie radzi sobie z wygenerowaniem klatki w 16,7 ms, więc wyświetla ją później - tak szybko, jak jest gotowa. To powoduje przesunięcie obrazu - tearing. Obie konsole mają z tym kłopoty, zwłaszcza w przerywnikach, a niekiedy także w rozgrywce. Kluczowy wniosek jest jednak taki, że PlayStation 5 trzyma się znacznie bliżej celu 60 FPS, podczas gdy Xbox Series X ma z tym większe problemy. W najgorszym momencie PS5 może mieć przewagę nawet o 15 procent w identycznym scenariuszu (jako średnia z całej sekcji, pojedyncze ujęcia to nawet 25 proc. lepsza wydajność).

Xbox Series SXbox Series XPlayStation 5
Xbox Series X oraz PS5 celują w 60 FPS i spędzają większość czasu w przedziale rozdzielczości 1440p - 1728p. Series S to 30 FPS oraz przedział 1296p - 1440p
Xbox Series SXbox Series XPlayStation 5
Spokojniejsze sceny to wyższa rozdzielczość na wszystkich platformach
Xbox Series SXbox Series XPlayStation 5
Zasięg ładowania detali terenu i roślin jest krótszy na Xbox Series S niż na nowej generacji, co oznacza wyraźniejsze „wyskakiwanie” obiektów
Xbox Series SXbox Series XPlayStation 5
Rozdzielczość cieni także jest niższa na Xbox Series S. Na konsolach „premium” nie ma żadnych faktycznych różnic

Coraz więcej gier z obecnego okresu przełomu generacji celuje w 60 klatek na sekundę i ma problemy z takim założeniem, więc widzimy powrót tearingu na ekrany - podczas gdy mieliśmy nadzieję, że efekt ten przeszedł do przeszłości. Nie jest to mile widziany rozwój wypadków i dlatego ekrany o zmiennej częstotliwości - VRR - są tak przydatne. Jeśli mowa o standardowych wyświetlaczach 60 Hz, Series X z pewnością radzi sobie gorzej. Testowaliśmy jednak Valhallę na tej konsoli na LG CX z włączonym VRR i tearing zniknął, a prezentacja pozostawała płynna. Konsola w pełni kontroluje, kiedy dostarczyć klatkę na ekran, co zmienia postać rzeczy - zwłaszcza w tej grze. Dlatego też pominięcie wsparcia VRR na PlayStation 5 to duże rozczarowanie, nie tylko w nowym Assassin's Creed, ale także w innych tytułach, jak Dirt 5.

Poza wydajnością, nie da się ukryć, że przed twórcami Assassin's Creed Valhalla jeszcze sporo pracy - zwłaszcza na Xboksach. Natknęliśmy się na sporo błędów. Poza dziwnymi wąskimi gardłami w płynności działania, również ruch kamery nie jest wyrównany z liczbą klatek na sekundę w przerywnikach, co przekłada się na nieprzyjemne zacinanie, nawet gdy wykres wydajności wyświetla 60 FPS (PS5 nie ma takich problemów). Inne błędy to postacie niezależne obracające się w miejscu, kłopoty z rejestracją trafień toporem, czy wikingowie nie rozpoczynający pierwszego najazdu, wymuszając reset. Podsumowując, Assassin's Creed Valhalla jest obecnie w dziwnym punkcie. Na PlayStation 5 to głownie 60 klatek na sekundę, ale z męczącym tearingiem. Być może potrzebne są jakieś zmiany w skalowaniu rozdzielczości - zejście poniżej 1440p byłoby lepsze niż przesuwanie klatek. Po stronie Xboksów mamy zaś wyraźne problemy, którymi należy się zająć: synchronizacja przerywników czy dziwne spadki wydajności. Chcielibyśmy także zobaczyć tryb 60 FPS na Series S, nawet w niższej rozdzielczości. Przejście serii na 60 klatek na sekundę to duży triumf, a wycięcie takiej możliwość z Series S leży w sprzeczności z założeniami tej platformy.

Oczywiście, deweloperzy mieli ograniczony kontakt z nowymi platformami i nie należy od razu oczekiwać cudów, a raczej uzbroić się w cierpliwość. Zwłaszcza że dodatkowe problemy wprowadziła globalna pandemia. Dość powiedzieć, że samo wydanie projektu o rozmiarach Valhalli - na tak wielu platformach - jest w takich okolicznościach wielkim osiągnięciem. Mamy jednak nadzieję, że w nadchodzących tygodniach otrzymamy łatki zajmujące się wymienionymi błędami i problemami.

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, teorie na temat PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

Reklama

Skocz do komentarzy (21)

Autor

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Autor

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (21)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami