Xbox Series X - test i recenzja Digital Foundry

Potęga mocy.

Dziwnie jest recenzować Xbox Series X po okresie zapowiedzi, w których ujawniono bardzo dużo na temat możliwości konsoli. Wiemy już, że Series X to generacyjny skok względem Xbox One i One X na wielu płaszczyznach: wzrost mocy procesora jest tak duży, że nie udało nam się go zmierzyć w testach wstecznej kompatybilności, a moc układu graficznego to dwukrotność One X (nawet nie uwzględniając zmian w architekturze) oraz ośmiokrotność One S.

Jeśli dodać do tego szybki SSD, Xbox Series X radzi sobie świetnie z dostarczeniem konsolowych wrażeń bez opóźnień. Dość powiedzieć, że ciężko jest przesiąść się z powrotem na sprzęt obecnej generacji. Nie wracamy może do podejścia w stylu „włóż płytę i graj”, jaka definiowała starsze generacje, ale otrzymujemy pewny krok we właściwym kierunku.

Projekt i chłodzenie

Trudno uznać Series X za obiekt pożądania - to czarne pudło w kształcie prostopadłościanu, bez większego związku z literą „X”, a za cechy wyróżniające uznać można tylko zielonkawy wylot wentylacji na górze urządzenia. Prawda jest jednak taka, że podejście się sprawdza. Series X leży dyskretnie obok telewizora, kompletnie nie przyciągając uwagi: czy to poprzez wygląd, czy hałas. Wyraźnie widać, że domyślna jest pozycja pionowa. Konsola może i jest szeroka, ale sprzęt jest ustawny - choć na pewno nie będzie idealnie pasował do wszystkich szafek pod telewizorem. Series X działa także położony na boku, ale w takiej pozycji znacznie bardziej rzuca się w oczy i wygląda raczej dziwnie.

Już jednak projekt Xbox One X był bardzo dobry. Teraz maszyna idzie o krok dalej, będąc niemalże niesłyszalną nawet przy największych obciążeniach, jakie udało nam się wymyślić. Tradycyjny koncept przepływu powietrza w urządzeniu do gier nie ma tutaj zastosowania. Zazwyczaj patrzymy na duże radiatory i wentylatory, mnóstwo miejsca w obudowie i sporo wylotów we wszystkich kierunkach. Series X jest tymczasem mocno napakowane. To najbardziej „gęsta” konsola, z jaką mieliśmy do czynienia. Pomysł polega na tym, żeby czerpać gorące powietrze z dołu urządzenia, przepchnąć je przez warstwowy projekt dwóch płyt głównych, a następnie wydmuchać górą, za pomocą 130-milimetrowego wentylatora.

Przepychanie gorącego powietrza przez płyty główne brzmi mało logiczne, ale termowizyjna fotografia nie kłamie. Na samym dole nie widać praktycznie nic szczególnego, a obszar napędu jest często w temperaturze pokojowej. Gorące i jasne jest już centrum konsoli - jak można oczekiwać - ale obudowa nadal jest tylko ciepła w dotyku. Dopiero na górze widzimy wyższe liczby, tak jak powinno być. Pozycjonowanie urządzenia nie powinno być specjalnie trudne. Rekomendujemy nie zostawiać Series X w zamkniętej przestrzeni, warto też zadbać o odpowiednie odstępy po bokach.

Instalacja i interfejs

Włączenie Series X po raz pierwszy ujawnia nową niespodziankę - możliwość ukończenia instalacji za pomocą aplikacji Xbox na telefonie. Przesuwamy się tu przez kolejne sekcje i wpisujemy dane konta Microsoft - już podczas pobierania pierwszej łatki przez sieć. Podobnie jak w innych Xboksach (i w odróżnieniu od Sony) połączenie z internetem jest wymagane, a sam proces jest dokładnie taki sam, jak na Xbox One - a więc długi i raczej frustrujący.

Wszystko to stoi w wyraźnym kontraście z samym interfejsem, który jest szybki i błyskawicznie reaguje na polecenia - aż miło się klika. To po części zasługa przeprojektowania menu, które trafiło także na Xbox One X, ale nie bez znaczenia jest także procesor Zen 2 oraz usprawnienia w systemie operacyjnym oraz w zarządzaniu pamięcią, co pozwala wykorzystać możliwości sprzętu.

Interfejs będzie jednak wydawał się znajomy dla użytkowników Xbox One, więc pierwsze wrażenia będą sugerowały, że mamy raczej do czynienia z kontynuacją, a nie z generacyjnym skokiem czy nowym rozdaniem w świecie gier wideo. Potężny sprzęt do zabawy w 4K, generujący interfejs w 1080p - dodając do tego ikonografię Xbox Store w niskiej rozdzielczości - także nie daje poczuć, że obcujemy z segmentem „premium”. Na pewno nie można mówić o przeroście formy nad treścią, a Microsoft wolał zapewne zredukować wymagania systemu operacyjnego, by więcej mocy oddać twórcom gier.

Czy imponujący projekt sprzętu ma przełożenie na poprawę pod względem efektywności i cichego działania? Odpowiedzi w materiale wideo.

Pobór prądu Xbox Series X Xbox One X
Konsola wyłączona 0-2W 0.5W
Menu główne 42W 48.5W
Rise of the Tomb Raider (maksymalna wartość, blokada 30 FPS) 151W 170W
Dead or Alive 6 (maksymalna wartość, odblokowane FPS - 4K60 na Series X) 165W 177W

Z drugiej strony, opcja szybkiego wznawiania (Quick Resume) - na dobrą sprawę zrzucająca cały stan rozgrywki do SSD - zasługuje na pochwały. Możliwość swobodnego wyłączania i wracania do rozgrywki w dowolnym momencie to prawdziwa rewolucja oraz fenomenalne zastosowanie technologii. Sami natknęliśmy się jednak na tytuły i okoliczności, z którymi funkcja ma problemy. Ogólnie jest więc bardzo dobrze, ale nie da się pozbyć wrażenia, że obecnie należy mówić o zaawansowanych testach beta, a nie o perfekcyjnym pokazie możliwości.

Wsparcie wyświetlaczy

Należy pochwalić Microsoft za szerokie wsparcie wyświetlaczy. Zacznijmy od niemal kompletnego wsparcia funkcji HDMI 2.1, które testowaliśmy na świetnym LG OLED CX. 4K przy 120 klatkach na sekundę nie jest problemem - działa idealnie (a taka płynność ma pewne walory uspokajające) w The Touryst od Shin'en Multimedia. Po drugie, ALLM po prostu działa, więc posiadany telewizor automatycznie przełącza się na tryb z najniższymi opóźnieniami.

Idąc dalej, zmienna częstotliwość odświeżania także ma potencjał namieszać na rynku. Wymagana aktualizacja oprogramowania CX dopiero trafi do posiadaczy telewizora, ale najważniejsze jest to, że w przypadku gier 60 FPS, które nie do końca trzymają się tego poziomu, VRR może wyrównać wrażenia w takim stopniu, że bardzo trudno będzie zauważyć różnicę. Tak było w przypadku Dirt 5, Sekiro, a nawet Assetto Corsa Competizione, które jest dalekie od stałego 60 FPS, ale w ruchu nadal wygląda spójnie - w sposób, którego nie da się zapewnić na innych wyświetlaczach.

Jedyną funkcją HDMI 2.1, która nie działała w naszych testach, było wyjście sygnału w 8K, co sprawdzaliśmy na 75-calowym LG NANO99. Powiedziano nam, że opcja pojawi się w przyszłości, a Moon Studios pracuje już na Ori and the Will of the Wisps wyrenderowanym w 6K (a opcjonalne 8K będzie świetną alternatywą, jeśli spojrzymy dalej w przyszłość).

Aktualizacja Gears 5 od The Coalition pomaga grze wykorzystać wiele z nowych możliwości Series X.

Podobna nam się też, że Microsoft nie ogranicza funkcji tylko do ekranów HDMI 2.1. Odpowiednie urządzenia HDMI 2.0 otrzymają sygnał 120 Hz, o ile zdecydujemy się na rozdzielczość 1080p lub 1440p (Xbox sam odpowiednio przeskaluje obraz). Możliwe jest też podpięcie monitora 1440p z odpowiednim wsparciem HDMI. Cofając się do czasów X360, Microsoft zapewnia mnogość opcji wideo, by poradzić sobie z jak największą liczbą ekranów.

Kontroler i kompatybilność

Poczucie kontynuacji rozciąga się także na nowy kontroler, który wprowadza przycisk Share, ale poza tym stanowi ewolucję pada z Xbox One. Brakuje rewolucji na miarę DualSense z PlayStation 5, ale nie chcemy, by zabrzmiało to jak krytyka. W opinii wielu graczy nowy kontroler jest sprawniejszy w obsłudze, leży wygodniej w dłoniach i oferuje dużo lepszy krzyżak. Zmiany mogą wydawać się subtelne na pierwszy rzut palców, lecz późniejszy powrót do oryginalnego pada z Xbox One demonstruje, że ogólnie produkt wypada znacznie lepiej.

Dużo napisaliśmy już o kompatybilności wstecznej, ale warto podkreślić raz jeszcze, w jaki sposób Microsoft stara się przenieść katalog z obecnej generacji i upewnić się, że wiele tytułów działa na nowej konsoli w znacznie lepszej wydajności i rozdzielczości i przy wyższym filtrowaniu tekstur. Dodatek w postaci automatycznego HDR to miły bonus, dodający wsparcie HDR w dużej liczbie gier, nawet tych z pierwszego Xboksa. Jakość - trzeba przyznać - jest raczej mieszana.

Szczególnie ciekawie wypadają gry, które w przeszłości nie docierały do zakładanych poziomów wydajności. Jak wspominaliśmy już w poprzednich artykułach, wiele tytułów (zwłaszcza tych z odblokowaną liczbą klatek na sekundę lub z opcją wyłączenia blokady) przechodzi prawdziwą transformację.

Kompatybilność wsteczna to ważny punkt Xbox Series X - usprawnienia mogą być znaczące.

Nieco inny ekosystem do gier

Patrząc na konsolę jako kawałek elektroniki, trudno znaleźć jakieś wady w przygotowanym układzie scalonym, systemie schładzania, radzącym sobie z - niekiedy znacznie wyższym - zapotrzebowaniem na prąd, czy w projekcie obudowy łączącym wszystko w całość. To naprawdę imponująca konsola i choć za pomocą wyglądu nie skacze w powietrze z okrzykiem „nowa generacja” - jak czyni to PlayStation 5 - to nie ma wątpliwości, że maszyna jest świetna, celująca w integrację nieco innego ekosystemu do gier.

Microsoft chce, by Xboksy stanęły w jak największej liczbie domów, co oznacza oferowanie gier nie tylko na konsoli. Mowa raczej o globalnej platformie, który to koncept może być trudny do przełknięcia dla tradycyjnych graczy. Chodzi nie tylko o opisywane dzisiaj urządzenia, ale także o granie na PC i o kraje, w których trudno o pieniądze na dedykowane konsole. Być może właśnie dlatego w większym stopniu postawiono na konserwatyzm. Po co produkować rewolucyjne kontrolery, jeśli to sprawi, że istniejące miliony padów działających na PC staną się przestarzałe? Po co komplikować w ten sposób granie w chmurze? Po co wyciskać ostatnie możliwości z SSD, jeśli przełoży się to na problemy dla użytkowników PC?

Xbox Series X pełen jest świetnej technologii, ale oferowane innowacje nie są zarezerwowane dla konsoli: ray tracing, zmienna komplikacja shaderów i dynamiczne opóźnienia to wszystko wspaniałe pomysły, które można przenieść na PC i serwery rozproszone. Zmienne shadery mają za zadanie kompensować nie do końca topowe rozwiązania SSD - poprzez redukcję przepustowości oraz maksymalne wykorzystanie pamięci systemowej, gdzie wzrosty nie są aż tak imponujące, jak na nową generację. To wszystko aspekty, z których skorzystają także użytkownicy PC. Są nawet pewne rozwiązania z dziedziny uczenia maszynowego, co będzie zapewne następnym polem bitwy wśród twórców sprzętu i co już teraz sprawdza się świetnie w kartach graficznych RTX od Nvidii.

Rozpakowanie Xbox Series X i porównanie z PlayStation 5. Obudowa, kontrolery i nie tylko.

Ale co z grami? Co z Xbox Series S?

Powinniśmy zakończyć tym, co najważniejsze - grami. Mamy jednak problemy z wystosowaniem konkretnych opinii, ponieważ nawet teraz nie ma zbytnio na co patrzeć. Do takiego stopnia, że nadal nie mamy pojęcia, czego oczekiwać z grania na Xbox Series X. Microsoft wysłał zestawów kodów, lecz niewiele z nich faktycznie działało, a niektóre z tych funkcjonujących gier nie oferowało aktualizacji na Series X. Takie łatki są mile widziane, ale brakuje produkcji, która pokazywałaby, czym jest konsola - i dlaczego musimy ją mieć. Imponujące opakowanie - zaprojektowane miesiące wcześniej - stawia mocno na Halo Infinite, które przełożono bez nowej daty debiutu. To najlepiej pokazuje, co mamy na myśli. Microsoft przekazał niedawno wieści na temat innych premier, ale te nadejdą dopiero po zakończeniu embargo na testy sprzętu.

Oprogramowanie będzie więc publikowane na ostatnią chwilę, co nie jest idealną sytuacją podczas testowania Xbox Series X jako konsoli do gier. Jeszcze gorzej jest w przypadku Xbox Series S, które ma dużo więcej do udowodnienia, jeśli chce zasłużyć na miano sprzętu nowej generacji. Brak gier i późne dostawy do sklepów sprawiają, że wersji „junior” dzisiaj nie testujemy. Możemy za to powiedzieć, że urządzenie wygląda całkiem uroczo, interfejs jest niemal identyczny, obsługuje taki sam zestaw wyświetlaczy (z 4K 120 Hz włącznie!), ale oferuje za to problematyczne 364 GB wolnej przestrzeni na SSD, w porównaniu z 820 GB na Series X. Słabsza konsola także wspiera Quick Resume, ale już teraz wydaje się, że pozycjonowanie maszyny jako alternatywy Series X do 1440p jest mało przekonujące, ponieważ nawet starsze gry - jak Forza Horizon 4 i Sea of Thieves - osiągają maksymalnie 1080p.

Świetna konsola, która czeka, by się wykazać

Podsumowując, uważamy że za pośrednictwem Series X Microsoft faktycznie oferuje świetny system nowej generacji - ale taki, który zaraz po debiucie zapewne nie pokaże wielu ze swoich mocnych stron. Winny jest głównie brak gier first-party, które w pełni wykorzystywałyby nowe technologie. Nie bez znaczenia jest także ogólna wizja, stawiająca na stopniową ewolucję grania, a nie na generacyjny skok, w jaki wydaje się celować Sony i PlayStation 5.

Wydawcy coraz chętniej wspierający multi-platformowe podejście na pewno nie pomagają w pozycjonowaniu Series X jako czegoś bardziej przełomowego. Sprzęt bardzo nam się podobna w kwestii tego, czego możemy potencjalnie doświadczyć, a także z punktu widzenia udanej implementacji przyszłościowych funkcji. Konsole definiowane są jednak przez gry i nie da się pozbyć wrażenia, że pod tym względem wcale jeszcze Xbox Series X nie znamy.

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, testy PS5 i Xbox Series X/S, i wiele więcej.

Reklama

Zasady oceniania gier w Eurogamer.pl

Skocz do komentarzy (11)

Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (11)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami