Baldur's Gate 3 - czarownik: porady, build

Sposób gry czarownikiem, porady, rekomendowane cechy, umiejętności.

Czarownik to jedna z bardziej niestandardowych klas w Baldur's Gate 3, która z jednej strony para się magią, a u której system zaklęć działa inaczej niż u maga czy kleryka. Z uwagi na swoje umiejętności, jest także świetnym wyborem jako klasa dla postaci gracza. W tym rozdziale przedstawiamy przykładowy build czarownika, rekomendowane cechy i zaklęcia, a także garść porad związanych z tą klasą.

Czarownik, podobnie jak mag czy kleryk, skupia się wokół wykorzystania zaklęć, jednak cały system działa nieco inaczej. Ma on dostęp do mniejszej ilości zaklęć, a do tego wolniej uczy się mocniejszych wariantów, jednak nie musi ich uprzednio przygotowywać. Co więcej, skuteczność jego zaklęć zależy od Charyzmy, a nie Inteligencji czy Mądrości, jak w przypadku wspomnianych klas postaci.

Czarownik - rasa i cechy

W kwestii doboru rasy dla postaci czarownika, wybrać możesz z trzech:

  • Diabelstwo Asmodeusza - premia +2 do Charyzmy i +1 do Inteligencji, odporność na ogień i zdolność widzenia w ciemności. Rasa ta także startuje ze sztuczką Taumaturgia - przyznaje premie do testów na Zastraszanie i Występy.
  • Półelf - premia +2 do Charyzmy i możliwość rozdania 2 dodatkowych punktów cech, a przy tym także widzenie w ciemności.
  • Drow - premia +2 do Zręczności i +1 do Charyzmy, wyjątkowe widzenie w ciemności (2 razy większy zasięg niż w przypadku normalnego), a także biegłość w krótkich mieczach, rapierach i kuszach ręcznych.

Wybór tak naprawdę zależy tutaj od preferencji. Jeśli chcesz móc sprawniej wpływać na inne postacie poprzez Zastraszenie i Występy, Diabelstwo Asmodeusza będzie najlepsze. Półelf pozwala uzyskać dodatkowy punkty cech, a Drow oferuje lepsze widzenie w ciemności i biegłość w kilku dodatkowych broniach.

Jeśli chodzi o cechy (1), to powinny być rozdane w następujący sposób: 8 Siły, 14 Zręczności, 14 Kondycji, 14 Inteligencji, 9 Mądrości i 16 Charyzmy. W przypadku Półelfa będzie to wyglądać niemal tak samo - z wyjątkiem Charyzmy, którą możesz rozwinąć do 17 punktów.

320

Dzięki temu twoja postać posiadać będzie sporą ilość punktów zdrowia, niezłą premię do klasy pancerza i 18 punktów Charyzmy na 4 poziomie doświadczenia (maksymalny we wczesnym dostępie).

Pochodzenie i umiejętności

Jak w przypadku innych klas postaci tak u czarownika warto dobrać pochodzenie w taki sposób, by odblokować pożądane umiejętności. Jeśli z kolei chodzi o umiejętności, to możesz dobierać spośród pokaźnej ich ilości - postać posiada wysoką premię do Inteligencji, Zręczności i Mądrości, więc staraj się dobrać umiejętności powiązane właśnie z tymi cechami. Dobrym wyborem będzie Wiedza tajemna, Religia, Śledztwo bądź Natura, gdyż nie brakuje w grze testów na te właśnie umiejętności.

Podklasa czarownik

W przypadku czarownika podklasę zdefiniujesz już w momencie tworzenia postaci. Wybierać możesz tutaj spośród następujących opcji:

  • Czart - postać otrzymuje zdolność pasywną, Mroczne błogosławieństwo. Aktywuje się w momencie zabicia wroga i zwiększa tymczasowo punkty wytrzymałości postaci o wartość równą poziomowi postaci i modyfikatorowi z Charyzmy. Dla przykładu, na 1 poziomie będzie to 4 punkty wytrzymałości, na 4 z kolei już 8 punktów.
  • Wielki pradawny - wybierając tę podklasę zyskasz dostęp do dwóch potężnych zaklęć, Mroczne podszepty i Ohydny śmiech Tashy. Pierwszy zadaje 3-18 punktów obrażeń, drugi powala przeciwnika - pod warunkiem nieudanego rzutu obronnego wroga.

Wybór podklasy powinien być podyktowany własnym preferencjami. Jeśli planujesz walczyć wyłącznie na odległość, Wielki pradawny sprawdzi się znakomicie. W przypadku walki na bliższym dystansie, pasywna premia do punktów wytrzymałości Czarta pozwoli postaci znacznie zwiększyć swoją żywotność.

Sztuczki i czary

Jak wspominaliśmy już wcześniej, czarownik, w przeciwieństwie do maga i kleryka, nie musi przygotowywać swoich zaklęć. Tak jak inne klasy czarujące posiada on komórki czarów, jednak może rzucać dowolne zaklęcia danego poziomu. Dzięki temu dysponuje on relatywnie dużą pulą zaklęć, z których może w każdym momencie korzystać - mimo faktu, że nie posiada ich aż tyle rodzajów co inne klasy parające się magią.

Kolejną różnicą w stosunku do wspomnianych magów czy kleryków - ale też łowców - jest sposób odnawiania zaklęć czarownika. W jego przypadku wystarczy krótki odpoczynek, by mógł na nowo rzucać swoje czary - nie ma tutaj potrzeby obozowania.

Kluczową mechaniką u czarownika są sztuczki (2). To zaklęcia, które postać może rzucać bez ograniczeń ilościowych - nie korzystają bowiem z komórek czarów. Najważniejszą sztuczką jest Nieziemskie uderzenie, które jest głównym źródłem obrażeń czarownika, a które wraz z kolejnymi poziomami zyskiwać będzie na sile.

321

Czary na początek i dalszy rozwój

Jeśli chodzi o dobór czarów, tyczy się on tylko podklasy Czart - gdyż Wielki pradawny posiada unikalne zaklęcia, których nie warto zmieniać. W przypadku Czarta wykorzystaj Zbroję Agathys by móc tymczasowo zwiększyć punkty zdrowia postaci, a także Urok. Ta druga, po nałożeniu na cel, sprawi, że będzie on otrzymywał 1-6 dodatkowych obrażeń i zmniejszą się jego rzuty obronne na wybraną przez ciebie cechę.

W przypadku sztuczek, jak wspominaliśmy kluczową jest Nieziemskie uderzenie, które wykorzystywać będziesz do zadawania obrażeń. Drugą sztuczką dobrą na start jest Przyjaźń. Pozwala zauroczyć postać, dzięki czemu postać zyska dodatkowe premie w rzutach na Charyzmę podczas rozmowy z nią. Świetnie współgra to z wysokim poziomem umiejętności Zastraszanie czarownika - od samego początku gry będziesz w stanie bez problemu przechodzić testy na tę umiejętność.

Po awansie na drugi poziom doświadczenia, będziesz musiał wybrać dwa wzmocnienia dla swojej postaci, zwane w grze mrocznymi inwokacjami. Spośród dostępnych najlepsze są Bolesne uderzenie (3) i Zniewalający wpływ (4).

322

Za sprawą pierwszego postać doda modyfikator z Charyzmy (w tym momencie +3, na 4 poziomie doświadczenia +4) do obrażeń z Nieziemskiego uderzenia, drugi da biegłość w testach na Oszustwo i Perswazję. Postać będzie mogła także nauczyć się nowego czaru, jednak jego dobór nie robi tutaj wielkiej różnicy - weź to zaklęcie, które najbardziej przypadnie ci do gustu.

Trzeci poziom doświadczenia to dwie zmiany. Po pierwsze odblokuje się Pakt łańcucha, przez co postać będzie mogła przyzwać jednego z kilku towarzyszy. Po drugie postać zyska dostęp do zaklęcia 2-go poziomu. Świetnym wyborem jest Krok przez mgłę, który pozwoli ci teleportować postać do wskazanego miejsca. Dzięki temu będziesz mógł, na przykład, szybko wskoczyć na podwyższenie, by zwiększyć skuteczność Nieziemskiego uderzenia.

Na czwartym, maksymalnym we wczesnym dostępie poziomie zyskasz dodatkowe zaklęcie 2-go poziomu, a także sztuczkę. W przypadku zaklęć dobrym wyborem jest Wypalający promień lub Lustrzane odbicia. Jeśli chodzi o sztuczkę, nie ma tutaj większego znaczenia.

Na tym poziomie otrzymasz także nowy atut, który domyślnie pozwoli ci zwiększyć cechy postaci o 2 punkty. Wykorzystaj je, by zwiększyć Charyzmę postaci do 18 punktów. Dzięki temu zaklęcia zyskają na skuteczności, a postać otrzyma także dodatkową premię w testach związanych z tą cechą.

Sposób rozgrywki i porady

Na koniec przedstawiamy garść porad, które pomogą ci lepiej zrozumieć tę postać, mianowicie:

  • Dobór ekwipunku. Jeśli chodzi o pancerz, czarownik korzystać może wyłącznie z lekkich zbroi - oferują one niewielką premię do pancerza, postaraj się więc jak najszybciej znaleźć jakąś ze wzmocnieniem +1. Broń w przypadku tej klasy nie ma większego znaczenia, gdyż i tak korzystać będziesz wyłącznie z zaklęć.
  • Zawsze staraj się uzyskać przewagę wysokości. Dzięki temu twoje ataki - szczególnie Nieziemskie uderzenie - częściej trafiać będą w cel. Jeśli dojście na wzniesienie jest niemożliwe, wykorzystaj zaklęcie Krok przez mgłę, by się tam teleportować.
  • Wykorzystuj czar Urok na groźniejszych wrogów. Urok sprawia, iż wróg otrzyma 1-6 dodatkowych obrażeń z każdym atakiem. By mogło jednak działać, warto rzucać je na groźniejszych wrogów o większej puli punktów zdrowia - inaczej możesz zabić cel jednym atakiem i zmarnować komórkę czaru.
  • Nie walcz na pierwszej linii. Czarownik posiada co prawda dość sporo punktów zdrowia - szczególnie gdy porównamy go z magiem - jednak kompletnie nie nadaje się do walki w zwarciu. Może nosić wyłącznie lekki pancerz i korzystać z prostych broni - pierwszy z brzegu goblin pokona go w walce na bliskim dystansie.
  • Wykorzystuj premię do testów na umiejętności. Czarodziej na 2 poziomie posiada +5 punktów w testach na Zastraszenie, Oszustwo i Perswazję - wykorzystaj te potężne premie w czasie dialogów, by ułatwić sobie wykonywanie testów.
  • Odnawiaj komórki czarów czarodzieja. Pamiętaj, że zaklęcia tej klasy odnawiają się po krótkim odpoczynku - a nie po obozowaniu, jak ma to miejsce w przypadku kleryka, maga czy łowcy.

Następnie: Baldur's Gate 3 - łotrzyk: porady, build

Spis treści: Baldur's Gate 3 - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Baldur's Gate 3 - łowca: porady, build

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Jakub Bugielski

Jakub Bugielski

Guide Writer

Fan strategii wszelakich - z naciskiem na RTS-y - i produkcji niezależnych, dla których na bok odkłada tytuły AAA. Entuzjasta gotowania, miłośnik elektroniki i majsterkowicz-amator.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami