Baldur's Gate 3 - kleryk: porady, build

Charakterystyka klasy kleryka, domeny, kluczowe cechy, porady.

Kleryk to jedna z klas postaci dostępnych w Baldur's Gate 3. W przeciwieństwie do wcześniejszych wersji systemu DnD, gdzie klasa ta skupiała się w głównej mierze na rzucaniu zaklęć i wspieraniu w walce wręcz, tutaj może być zbudowana tak do walki na bliskim jak i dalekim dystansie. W tym rozdziale znajdziesz opis klasy Kleryka, rekomendowane cechy i umiejętności, a także garść porad dotyczących rozgrywki.

Kleryk to klasa postaci, która łączy możliwość rzucania zaklęć i skutecznej walki na bliskim jak i dalekim dystansie, przy pomocy broni białej i łuków. Posiada wysoki wskaźnik punktów wytrzymałości (10), jest biegła w lekkim i średnim pancerzu (a jedna ze specjalizacji także w ciężkim), a także tarczach i broni prostej.

Kleryk - rasa i cechy

W przypadku kleryka warto zdecydować się na jedną z tych dwóch ras:

  • Leśny elf - podstawowym atutem jest premia +2 do Zręczności i +1 do Mądrości, z których zrobisz duży użytek. Rasa ta także posiada biegłość w długich łukach i krótkich mieczach, co świetnie sprawdzi się w przypadku kleryka walczącego na dystans.
  • Krasnolud złoty - opcja dla osób pragnących stworzyć kleryka walczącego w zwarciu. Premia +2 do Kondycji (i dodatkowy 1 punkt wytrzymałości na każdy poziom) i +1 do Mądrości, a także biegłość w młotach bojowych i toporach.

Zdecydowanie lepszym wyborem jest Leśny elf, z uwagi na sporą premię do Zręczności i przede wszystkim biegłość w Długich łukach, co znacznie zwiększa zdolności bojowe kleryka. Rekomendujemy wybór tej rasy w przypadku Kleryka.

Jeśli chodzi o cechy (1), będzie to 10 Siły, 16 Zręczności, 14 Kondycji, 8 Inteligencji, 16 Mądrości i 10 Charyzmy. Jeśli zamiast Leśnego elfa zdecydujesz się na Krasnoluda złotego, cechy pozostaną niemal niezmienione z wyjątkiem Zręczności na poziomie 14 i Kondycji równej 16. Wraz z kolejnymi poziomami zwiększ Mądrość postaci do 18 punktów.

312

Tego typu rozdysponowanie pozwoli Klerykowi na skuteczną walkę na dystans (w oparciu o Zręczność), dużą wytrzymałość i wysoką skuteczność zaklęć (opartych o Mądrość). Pamiętaj też, że część kluczowych zaklęć Kleryka, jak Pocisk wiodący, działa jak typowy atak dystansowy - zwiększenie cechy Zręczność wpłynie na ich skuteczność.

Pochodzenie i umiejętności

Jeśli chodzi o dobór pochodzenia, wybierz takie, które pozwoli ci uzyskać biegłość w umiejętnościach opartych o Mądrość bądź Zręczność, gdyż te cechy będą tutaj najbardziej rozwinięte. Zainteresuj się więc następującymi umiejętnościami: Intuicja, Percepcja, Medycyna, Opieka nad zwierzętami, Sztuka przetrwania, Skradanie się, Akrobatyka i Zwinne dłonie.

Podklasa i bóstwo

Wybór podklasy kleryka, zwanej w grze domeną, to kluczowa sprawa, gdyż wpływa to na dodatkowe cechy klasy, jak biegłość w korzystaniu z ciężkiego pancerza, lecz także na zaklęcia powiązane z daną domeną. Dla kleryka dostępne są domeny światła, życia i oszustwa.

Z naszej strony rekomendujemy wybór domeny światła, która świetnie współgra z pozostałymi umiejętnościami kleryka, jak i cechami, które dobrałeś. Domena światła daje dostęp do czaru Blask faerie, który pozwala zwiększyć szansę na trafienie celu, a także Ochronny rozbłysk, który zmniejszy szansę wroga na trafienie kleryka.

Czary, przygotowane czary i sztuczki

Zdolności magiczne dostępne dla kleryka podzielone są na trzy grupy - czary, przygotowane czary i sztuczki. Czary to po prostu zaklęcia, które poznał kleryk - możesz je potem przygotować, wykorzystując do wszystkiego komórki czarów (2). Po długim odpoczynku kleryk będzie mógł z nich korzystać - rzucając je tyle razy, ile posiada komórek czarów. Wygląda to tak:

313
  • 1 poziom kleryka - dwie komórki 1-go poziomu.
  • 2 poziom kleryka - trzy komórki 1-go poziomu.
  • 3 poziom kleryka - cztery komórki 1-go poziomu i dwie komórki 2-go poziomu.
  • 4 poziom kleryka - cztery komórki 1-go poziomu i trzy komórki 2-go poziomu.

Na 4 poziomie (maksymalny we wczesnym dostępie), kleryk może więc rzucić łącznie 7 zaklęć nim konieczny będzie długi odpoczynek, jednak wybierać może wyłącznie z tych czarów, które zostały wcześniej przygotowane.

Oprócz przygotowanych czarów, kleryk posiada także sztuczki. Możesz traktować je jako zaklęcia poziomu 0, które są mniej skuteczne od typowych czarów, jednak nie wymagają przygotowania i nie wykorzystują komórek czarów.

Każdy kleryk posiada także zaklęcia związane z daną domeną. Dla domeny światła będzie to Blask faerie i płonące dłonie. Zaklęcia te wykorzystują komórki czarów, jednak nie wymagają wcześniejszego przygotowania.

Czary na początek i dalszy rozwój

Jeśli chodzi o dobór zaklęć, na pierwszym poziomie skup się na korzystaniu z Pocisku wiodącego i Leczenia ran. Pierwsze zaklęcie jest w stanie zadać od 4 do 24 obrażeń, drugie przywrócić od 4 do 8 punktów zdrowia i jednocześnie ożywić poległą postać. Zaklęcia te zyskują na mocy wraz z wskoczeniem na 3 poziom doświadczenia, gdy kleryk dysponuje zaklęciami 2-go poziomu.

Po awansie na drugi poziom doświadczenia otrzymasz także Instancje Boskiej Pomocy - jedną (3) dla kleryka, drugą (4) związaną z wybraną domeną. W przypadku domeny światła będzie to Odpędzenie nieumarłego (powoduje strach u pobliskich nieumarłych) i Blask świtu (zadaje olbrzymie obrażenia wszystkim pobliskim wrogom). Ze zdolności tych możesz korzystać raz na każdy długi odpoczynek.

314

Awans na trzeci poziom z kolei odblokuje wspomniane zaklęcia 2-go poziomu, a także kolejne czary dla domeny. Tutaj bardzo użyteczne są Wypalający promień, który może razić maksymalnie 3 różne cele jak i Widzenie w ciemności, które zniweluje premie do obrony wrogów stojących w cieniu.

Czwarty poziom doświadczenia pozwoli ci wybrać nowy atut. W tym przypadku najlepszym wyjściem jest podniesienie poziomu cech - dodaj więc 2 punkty do Mądrości, by zwiększyć skuteczność swoich zaklęć.

Sposób rozgrywki i porady

Na koniec prezentujemy listę porad związanych z rozgrywką klerykiem z domeny światła, mianowicie:

315
  • Staraj się trzymać wrogów na dystans. Wysoki poziom cechy Zręczność pozwoli ci skutecznie ranić przeciwników tak przy użyciu długiego łuku jak i zaklęć typu Pocisk wiodący. Koło twojej postaci nie może jednak nikt stać, gdyż otrzyma ona wtedy potężną karę do celności.
  • Atakuj wykorzystując przewagę wysokości. Większość twoich ataków zyska na celności gdy postać stać będzie wyżej od wroga. Jeśli nie możesz zaatakować z wyższej pozycji, postaraj się choć uderzyć w plecy, by zyskać dodatkową celność.
  • Przed ukończeniem tury zmieniaj broń na miecz i tarczę. Po tym jak rzucisz zaklęcie bądź zaatakujesz z łuku, zmień broń na krótki miecz i tarczę. W ten sposób twoja postać zyska dodatkową klasę pancerza z tarczy.
  • Dobierz ekwipunek. Twoja postać będzie mogła korzystać ze średniego pancerza i tarczy. Jeśli chodzi o średni pancerz, najlepszym dostępnym będzie Zbroja półpłytowy Githyanki (5) - możesz wziąć ją od Lae'zel bądź zdobyć podczas zadania Lekarstwo Githyanki. Z tym pancerzem twoja postać będzie posiadać 17 klasy pancerza - 19 gdy ubierze tarczę.
  • Odpoczywaj przed większymi starciami. Najpotężniejsze zaklęcia kleryka wymagają komórek czarów, a te odnowisz podczas długiego odpoczynku w obozie. Staraj się odpoczywać przed trudniejszymi walkami.
  • Staraj się nie korzystać z zaklęć uzdrawiających. Jeśli masz taką możliwość, wylecz ranne postacie przy pomocy mikstur i/lub jedzenia i zostaw cenne komórki czarów na zaklęcia ofensywne.
  • Część wzmocnień wymaga koncentracji. Oznacza to, iż kleryk, po rzuceniu na przykład Błogosławieństwa, musi utrzymać koncentrację, by efekt pozostał w użyciu. Jeśli rzucisz inne zaklęcie wymagające koncentracji, zastąpi ono poprzednie. Koncentracja zostanie także przerwana w momencie otrzymania przez kleryka obrażeń i nieudanego rzutu na koncentrację.

Następnie: Baldur's Gate 3 - łowca: porady, build

Spis treści: Baldur's Gate 3 - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Baldur's Gate 3 - wojownik: porady, build

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Jakub Bugielski

Jakub Bugielski

Guide Writer

Fan strategii wszelakich - z naciskiem na RTS-y - i produkcji niezależnych, dla których na bok odkłada tytuły AAA. Entuzjasta gotowania, miłośnik elektroniki i majsterkowicz-amator.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami