Dirt 5 na Xbox Series X: 60 kontra 120 FPS - analiza Digital Foundry

Pierwsze wrażenia z next-genowej wersji.

Jaką różnicę robi nowa generacja? Możemy już podzielić się spojrzeniem na pierwszy tytuł, który testowaliśmy na Xbox Series X, czyli Dirt 5 od Codemasters Cheshire. Next-geny korzystają tu z trzech trybów rozgrywki, w tym z możliwości zabawy w 120 klatkach na sekundę - przy odpowiednim wyświetlaczu oczywiście. Pierwsze wrażenia są jak najlepsze. Nie opisujemy jeszcze ostatecznej wersji i optymalizacja będzie zapewne trwała do dnia premiery, ale wszystko wskazuje na to, że otrzymamy angażującą, dostarczającą frajdy grę wyścigową, oferującą graczom także dobry pokaz tego, jak wykorzystać generacyjny skok w mocy układu graficznego i procesora.

Dirt 5 bazuje na bardzo solidnych fundamentach, korzystając z rozbudowanej wersji silnika Onrush, za którą to technologię odpowiada właśnie Codemasters z Cheshire. Wielu pracowników tego studia zbierało doświadczenia po stronie Sony, odpowiadając za MotorSport czy DriveClub. Onrush nie odniosło może zbyt wielkiego sukcesu w sklepach, ale napędzający produkcję silnik jest pierwszej klasy, a z myślą o Dirt 5 został jeszcze usprawniony, więc jest teraz jeszcze bardziej elastyczny i dynamiczny. Nie brakuje też najnowszych rozwiązań, takich jak materiały prosto z fotogrametrii, deformacja błota i śniegu, zmienna pogoda i wolumetryczna mgła. Wszystko to przy bazowym poziomie 60 FPS na konsolach nowej generacji.

Najlepsze elementy Onrush zapożyczono, by stworzyć zręcznościowe rajdy, ale poprzeczka jest podniesiona w szeregu aspektów. Samochody są większe i bardziej szczegółowe. Moduł fizyki został przepisany od nowa, rośnie także poziom detali na trasach. Silnik skaluje się też dużo sprawniej, biorąc pod uwagę nie tylko obecną generację, ale także Series S, X oraz PC. Jest nawet rywalizacja na podzielonym ekranie dla czterech osób, co w dzisiejszych czasach stanowi prawdziwą rzadkość.

Pierwsze wrażenia z Dirt 5, ze spojrzeniem na silnik, nowe rozwiązania techniczne i trzy tryby wydajności - w tym 120 FPS.

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to teren. Od żwiru we włoskich górach, do odbijającego słońce błota w Chinach - każda miejscówka wygląda unikatowo, a powierzchnie wpływają też na fizykę. Większość z tych elementów widać najlepiej przy kamerze ze zderzaka, z wystającymi kamieniami i śladami opon na czele. Trasy dla Onrush tworzono na bazie skanów zarejestrowanych przez drony i można zakładać, że w Dirt 5 postawiono na podobne rozwiązanie. Powierzchnie są więc spójne na całym odcinku i reagują tak, jak powinny w prawdziwym świecie. To bardzo ważne, ponieważ uwzględnić trzeba nie tylko zmienną porę dnia, ale i pogodę. Oba te elementy niekiedy całkowicie transformują dwa przejazdy na tej samej trasie. Jeśli pada, na drogach formują się nawet kałuże. Oświetlenie ciągle się zmienia, więc powierzchnie muszą dostosowywać się w realistyczny sposób i tak właśnie się dzieje.

Imponujące są także efekty i fizyka. Proceduralne zabrudzenia potęgują wrażenie, że bierzemy udział w prawdziwym rajdzie. Błoto pryska na wszystkie strony, a opony konkurentów wzbijają chmury kurzu. Karoseria jest wgniatana przez przelatujące kamienie, a na blachach widać coraz więcej brudu. Szczególnie na starcie może być dość gorąco - 12 samochodów na błotnistej trasie to czysty chaos, a każdy z nich oddziałuje także na samą nawierzchnię. Ślady opon stają się coraz głębsze na lodzie, a śnieg deformuje się z pomocą modelu geometrycznego nadającego mu objętość. Wszystko jest tu dużo bardziej dynamiczne niż w poprzednich odsłonach serii i często zmienia się wraz z pogodą.

Wszystko to sprowadza nas do wydajności, przynajmniej w tej niedokończonej wersji gry. Dobre wieści są takie, że będziemy mogli wybrać, jakich chcemy wrażeń. Na Xbox Series X otrzymujemy trzy tryby: jeden dla klatek na sekundę, drugi dla jakości obrazu i trzeci dla 120 Hz. Ostateczne wyniki mogą zmienić się do premiery pełnej odsłony, ale obecnie w tym pierwszym trybie oglądamy dynamiczną rozdzielczość 3840 × 2160 oraz cel na poziomie 60 FPS. Pod względem oprawy gra zazwyczaj trzyma się pełnego 4K: przy wybieraniu auta, w początkowym przelocie nad trasą i w czasie przejazdu, już po oderwaniu się od większej grupy. Pomniejszy spadek widzimy właśnie tylko na starcie, do 3328 × 1872. Nadal jest więc bardzo dobrze.

Tryb jakościTryb wydajnościTryb 120Hz
Trzy opcje obrazu na Xbox Series X. Tryb jakości obrazu i klatek na sekundę to dynamiczne 4K, podczas gdy w trybie 120 Hz otrzymujemy dynamiczne 1440p - na screenie obok przeskalowane do 1080p.
Tryb jakościTryb wydajnościTryb 120Hz
Podstawowe mechanizmy - jak fizyka - są identyczne we wszystkich trzech trybach, tak samo jak tekstury. W trybie jakości obrazu znacznie rośnie za to ich filtrowanie (widoczne na ziemi).
Tryb jakościTryb wydajnościTryb 120Hz
Liczba widzów zmienia się w zależności od trybu. Przy opcji 120 Hz kibiców nie ma prawie wcale. Również jakość cieni spada stopniowo, co świetnie widać na zielonej kabinie ciężarówki.
Tryb jakościTryb wydajnościTryb 120Hz
Aby osiągnąć 120 FPS, zmienia się także odległość ładowania detali, co dobrze ilustrują wielkie kamienie przed samochodem.
Tryb jakościTryb wydajnościTryb 120Hz
Wszystkie trzy wersje wyglądają wspaniale w ruchu, w czym pomaga wygładzanie krawędzi TAA. Nawet 1440p z trybu 120 Hz sprawdza się w akcji bardzo dobrze.
Tryb jakościTryb wydajnościTryb 120Hz
Okolice tras są zróżnicowane i bardzo ładne, bez względu na wybrany tryb.

Tryb jakości obrazu to także dynamiczna rozdzielczość 4K z celem na poziomie 60 klatek na sekundę, ale różnica nie polega tyle na rzadszym skalowaniu tej rozdzielczości, co na ustawieniach graficznych. Zauważyć można cienie w wyższej jakości, lepsze filtrowanie tekstur i więcej kibiców na trasie. W grę wchodzić może więcej czynników - jak szybsze wczytywanie detali dalszych obiektów - ale najbardziej w oczy rzucają się właśnie cienie. Jeśli mowa o liczbie pikseli, natywne 3840 × 2160 osiągane jest bez problemów, ale większe skupiska pojazdów na starcie to spadek do 1800p - w najgorszym przypadku. Ponownie, to wartość ekstremalna i może ulec zmianie do premiery.

Śpieszymy donieść, że tryb wydajności wygląda dobrze nawet w obecnym stanie. Zarówno ta opcja - jak i tryb jakości obrazu - generują 60 klatek na sekundę przez większość czasu, gdy tylko minie startowa gorączka z 12 samochodami. Gdy widać spadki, na ekran wkrada się także tearing. Tryb klatek na sekundę zachowuje lepszą płynność, podczas gdy tryb jakości obrazu wygląda lepiej. Szokujące! W tym drugim widać więcej spadków, ale już na obecną chwilę nie ma zbytnich powodów do narzekań.

Zapewne najbardziej ekscytującym aspektem gry na Xbox Series X jest tryb 120 Hz, dostępny dopiero, jeśli wybierzemy odpowiednie opcje w ustawieniach samej konsoli. Posiadacze ekranów z HDMI 2.1 mogą pozostać przy sygnale 4K, ale już przy HDMI 2.0 musimy zejść do 1080p lub 1440p, w zależności od specyfikacji wyświetlacza. Warto też mieć na uwadze, że konsola „pod maską” nadal renderuje obraz tak, jakby była podłączono do ekranu 4K. Za pomocą ustawień skalujemy go po prostu w dół, po czym wysyłamy do telewizora. Na naszym LG B8 OLED możemy więc wybrać 120 HZ i grać w Dirt 5 w 120 klatkach na sekundę, ale generowana rozdzielczość pozostaje natywna, a potem zmniejszona do 1080p, czyli do limitów tego ekranu.

Digital Foundry rozmawia z Davidem Springate'em, dyrektorem technicznym Codemasters Cheshire. Zapis prosto z imprezy PAX X EGX.

Tryb 120 Hz na obecną chwilę ogranicza opcje graficzne, by zwolnić w układzie graficznym dodatkowe moce obliczeniowe. Podwojenie liczby klatek na sekundę to spore osiągnięcie: jedna klatka generowana jest co 8,3 sekundy, nie co 16,7 s. Wszystkie podstawowe mechanizmy - jak fizyka - przechodzą taką transformację bez modyfikacji, więc zmian należy oczekiwać po stronie GPU. Spada liczba kibiców, tak samo jakość cieni. Największą zmianą jest jednak rozdzielczość - do dynamicznego 2560 × 1440. Innymi słowy, osiągamy maksimum specyfikacji HDMI 2.0 pod względem przepustowości, czyli właśnie 1440p120. Zdarzają się spadki - nawet do 1080p na prostej startowej, choć potem wartość jest gdzieś pomiędzy tym minimum i maksimum.

Zalety podwojenia płynności są w grze wyścigowej bardzo dobrze widoczne. Gdy liczy się każda milisekunda, a najdelikatniejsze nawet dotknięcie gałki analogowej jest błyskawicznie przenoszone na ekran. Nie ma wątpliwości, że przejście z 30 do 60 FPS jest ważniejsze i podejrzewamy, że 120 FPS będzie opcją dla purystów, wisienką na torcie i ekscytującym eksperymentem na konsoli. W naszej opinii praca kamery przy wchodzeniu w zakręty najlepiej podkreśla wizualną zmianę - tak płynne przejście nie jest możliwe przy 60 klatkach na sekundę. Być może takiej wydajności nie potrzeba we wszystkich grach, ale strzelanki i wyścigi na pewno zyskują.

Nie jest idealnie, ale bardzo blisko stałego 120 FPS. Zdarzają się spadki, najczęściej - ponownie - przy starcie. W praktyce nie są jednak większym problemem. Widzieliśmy na wykresie nawet 90 klatek na sekundę, ale przy takich wartościach trudno wychwycić to podczas normalnej zabawy, zwłaszcza na wyświetlaczach ze zmiennym odświeżaniem. Gdy przekraczamy barierę 60 klatek na sekundę, wartość FPS staje się coraz mniej istotną statystyką. Wystarczy spojrzeć na czas generowania klatek: pomiędzy 90 i 120 FPS mamy 30 klatek na sekundę, ale to tylko 2,8 ms. Dla porównania, przejście z 30 na 60 FPS to także 30 klatek na sekundę, ale już 16,7 ms różnicy. Spadki z poziomu 120 FPS mogą w znacznie mniejszym stopniu wpływać na wrażenia, zwłaszcza jeśli są krótkie.

Wszystko to tylko wierzchołek góry lodowej. Dirt 5 ukazuje się na PC i konsolach dwóch generacji, więc pracy zostało jeszcze całkiem sporo. Obecnie dobrze jest widzieć, że Series X otrzyma trzy tryby do wyboru, wykorzystujące możliwości nowych urządzeń na zróżnicowane sposoby. Ważne także, że - bez względu na opcję - gra od Codemasters pozostaje imponującym skokiem jakościowym dla serii, świetnie nadając się na stylową pozycję startową.

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, teorie na temat PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

Reklama

Skocz do komentarzy (16)

Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (16)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami