O co chodzi z grafiką Halo Infinite - analiza Digital Foundry

Dynamiczne oświetlenie to duża nowość - ale ma wady.

Można z pewnością przyznać, że pokaz rozgrywki z Halo Infinite na czwartkowej prezentacji Microsoftu podzielił widzów. Do takiego stopnia, że sprawą zajęły się nawet media głównego nurtu. Co jednak na temat oprawy mogą powiedzieć podstawowe technologie renderowania, zaprezentowane w materiale wideo? Jeśli tytuł wygląda „płasko” - o co jest oskarżany - to co można z tym faktem zrobić?

Pierwsze wrażenia są ważne i, poza samą grafiką, warto wspomnieć także o transmisji prowadzonej w niskiej jakości - właśnie w ten sposób większość oglądających przyglądała się grze. „Na streamie bardzo trudno jest pokazać pełną moc i jakość Xbox Series X. Obejrzyjcie wersję 4K60” - apelował Aaron Greenberg, odpowiedzialny za marketing działu Xbox. Niestety, materiały w 4K60 to nadal skompresowane wideo z YouTube, ale można przyznać rację: gameplay w ultra HD podkreśla sporo detali, które były rozmyte lub całkowicie ukryte na streamie. Dlatego tez rekomendujemy przyjrzenie się wersji w wyższej jakości.

Brak detali to jednak tylko jeden z zarzutów pod adresem gry. Częściej słychać, że tytuł wygląda „płasko”, rodem z obecnej generacji. Tutaj duże znaczenie odgrywa oświetlenie. Nowy silnik Slipspace od studia 343 Industries przechodzi nie tylko z liniowej kampanii do otwartego świata, ale także do w pełni dynamicznego oświetlenia. To znacząca zmiana w porównaniu z Halo 5, gdzie oświetlenie i cienie były głównie pre-renderowane, z kilkoma dynamicznymi elementami.

Analiza trailera Halo Infinite od Digital Foundry

Zalety przejścia na dynamiczne oświetlenie to większy realizm i wszechstronność - choćby w postaci automatycznego generowania różnych pór dnia. Już opisywany gameplay subtelnie pokazuje upływ czasu. System tego typu to zdecydowany zwrot w porównaniu z klasycznym, statycznym podejściem, którego topowym przykładem jest choćby The Last of Us 2. Statyczne oświetlenie pozwala oszczędzić moce obliczeniowe, a odbicia symulować można względnie sprawnie, ale większość prac wykonywana jest przez grafików i twórców lokacji, jeszcze zanim włączymy tytuł. Rezultaty mogą być spektakularne, ale nie brakuje wad takiego podejścia: dynamiczne obiekty są oświetlane całkiem inaczej niż statyczne, co może wyglądać dziwnie.

Samo obliczanie oświetlenia jest też wymagające i nawet drobne zmiany przekładają się na powtarzanie całego procesu, co spowalnia prace. W każdym razie, dynamiczne światło i cienie - jak w Halo infinite - to bardziej wymagający koncept. Wśród zalet wymienić można identyczne traktowanie wszystkich obiektów, czy też szersze skalowanie opcji graficznych w menu. Biorąc to wszystko pod uwagę potrafimy sobie wyobrazić, że zalety dynamicznego oświetlenia są częścią projektu samej gry. Po prostu widzieliśmy jeszcze zbyt mało.

Dynamiczne oświetlenie w większym stopniu obciąża układ graficzny. Wygląda realistycznie, ale obarczone jest sporym ograniczeniem. Sądzimy, że to właśnie dlatego gameplay z Halo Infinite wygląda tak, jak wygląda. Spojrzenie na teren i porę dnia pozwala sądzić, że słońce znajduje sie blisko horyzontu, podczas gdy w okolicy nie brakuje wzgórz i drzew. Wydaje się jednak, że akcja toczy się w dolinie, gdzie nie dociera wystarczająco dużo promieni słonecznych, zasłoniętych przez przeszkody terenowe. Gry wideo nie od dzisiaj radzą sobie słabo z zacienionymi obszarami. Co więcej, na silniku renderującym tekstury w oparciu o fizyczne właściwości powierzchni, brak światła słonecznego na pewno nie poprawi ich wyglądu.

Nie jest to problem, który dotyczy tylko Halo Infinite. Podobne kłopoty widać niekiedy w Metro Exodus, ale twórcy tej strzelanki mają potencjalne rozwiązanie w postaci globalnej iluminacji napędzanej przez ray tracing. Pojawiły się też inne taktyki radzenia sobie z tą kwestią: system Lumen w nadchodzącym Unreal Engine 5, czy też podobne w założeniach SVOGI w CryEngine. Przy jakiejś formie śledzenia promieni w pośrednio oświetlanych obszarach, Halo Infinite wyglądałoby dramatycznie inaczej niż to, co widzieliśmy. Potrzebne byłyby jednak inne kompromisy, ponieważ techniki tego typu to duże wymagania dla układów graficznych.

Digital Foundry ogląda Xbox Games Showcase

Po pierwsze, Xbox One i Xbox One X nie miałyby wystarczającej mocy, by poradzić sobie z zadaniem. Część graczy powie, że to nie problem, bo przecież nowe Halo ma prezentować generacyjny skok jakości. Xbox Series X nie bez powodu posiada sprzętowy układ do ray tracingu i jeśli gra faktycznie zostanie usprawniona, to mamy nadzieję, że moc nowego urządzenia zostanie przeznaczona właśnie na globalną iluminację, a dopiero później na inne opcje RT, jak odbicia. Kompromis polegałby na tym, że 4K60 z ray tracingiem może być poza możliwościami Xbox Series X, ale w dzisiejszych czasach świetnych technik rekonstrukcji obrazu jesteśmy gotowi na takie poświęcenie. Ujmując rzecz inaczej, co byłoby lepsze: statyczne oświetlenie w starym stylu w 4K, czy też technologia nowej generacji, ale skalowana w górę z natywnego 1440p? My nie musielibyśmy się długo zastanawiać.

Oświetlenie wydaje się być główną przyczyną „płaskości” prezentacji w okolicznościach oferowanych przez pokazywany fragment, ale zastanawiamy się, jak gra wyglądałaby, gdyby akcję przenieść do inaczej oświetlonego miejsca. Takie OnRush z 2018 roku to także dynamiczne oświetlenie w stylu Halo Infinite, ale demonstrujące żywe barwy i bogatą oprawę - a także fakt, jak wrażenia może modyfikować prosta zmiana pory dnia. Jednocześnie nie znikają jednak problemy z pośrednim oświetleniem. Z własnych źródeł dowiadujemy się, że Halo Infinite jest dalekie od ukończenia i stale powstają nowe wersje, ale dynamiczna technologia to podstawowe założenie deweloperów z 343 i trudno wyobrazić sobie, że twórcy mieli zrezygnować z tego podejścia tak blisko premiery. Ale trzeba też przyznać, że przedstawionego fragmentu rozgrywki nie można przekładać na inne części gry. System oświetlenia jest w końcu dynamiczny.

Są jednak inne aspekty prezentacji, na które chcielibyśmy zwrócić uwagę twórców. Poza oświetleniem pośrednim, ważną kwestią jest także poziom detali. Kamienie, trawa, czy nawet odległe, metalowe panele, rażąco znikają i pojawiają się przed graczem. Natywne 4K w 60 FPS oznacza renderowanie 8,3 miliona pikseli co 16,7 ms, a gęsta roślinność i małe trójkąty mogą szybko obniżyć płynność zabawy. Nawet dla GPU klasy tego z Xbox Series X będzie to wyzwanie. Być może rozdzielczość jest po prostu zbyt wysoka i pełna wersja otrzyma dynamiczne jej skalowanie. Zaprezentowany gameplay to stałe 3840 × 2160, ale potwierdzono także, że pochodził z wersji PC, nie z konsoli.

Oświetlenie w Metro Exodus zmagało się z podobnymi problemami, co Halo Infinite. Gra pokazała także, jak wielką transformację może zaoferować globalna iluminacja przez ray tracing.

Do tego mniejsze aspekty, jak brak cieni na broni, pochodzących z rąk Master Chiefa. Crysis 3 pamiętał o tym detalu już w 2013 roku, a odpowiedni efekt zapewnia już mało wymagające odbicie ekranowe, co widzieliśmy choćby w Call of Duty. To drobnostka, która przekłada się jednak na duże korzyści i chcielibyśmy ją zobaczyć na Xbox Series X. Dziwny jest też dość mało przezroczysty wygląd niektórych elementów, takich jak tarcze - wolimy podejście w stylu Halo Reach. Nie przekonuje nas też do końca wybór powierzchni. Jasne, głównym problemem jest oświetlenie, ale postawiono w głównej mierze na standardowy plastik i metal, a nie na dużo ciekawsze i „kosmiczne” materiały, jak w poprzednich odsłonach.

Ciekawie będzie obserwować, gdzie Microsoft i 343 poprowadzą marketing Halo Infinite i jakie zmiany w kilka miesięcy można wprowadzić w grze, która powstaje przecież od wielu lat. Słyszymy już zapewnienia, że tytuł ma rozwijać się w nadchodzących latach i że szykowane jest wsparcie dla ray tracingu. Mamy nadzieję zobaczyć właśnie globalną iluminację napędzaną przez RT, ale czas pokaże.

W zalewie zapowiedzi, które rzadko wykraczają poza animowany trailer, przede wszystkim mamy jednak nadzieję, że reakcje na gameplay z Halo Infinite nie sprawią, że deweloperzy przestaną prezentować autentyczną rozgrywkę w pokazach typu Xbox Games Showcase. Microsoft świetnie poradził sobie z przekazaniem informacji na temat szerokiej palety gatunków, a także zalet Game Pass. Dramatycznie gorzej było już jednak w kwestii, która ma kluczowe znaczenie: jak wygląda granie w tych projektach. Oby twórcy zdali sobie sprawę, że cała ta krytyka transmisji Halo Infinite nie dotyczy samego formatu - bo to coś, czego chcemy więcej - ale pokazanych treści.

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, teorie na temat PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

Reklama

Skocz do komentarzy (6)

Autor

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Autor

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

Powiązane materiały

Na stronie

Ghost of Tsushima - Poradnik, Solucja

Opis przejścia, walka, sekrety i mechanika.

GTA Online - napad na kasyno Diamond Casino & Resort

Odblokowanie, przygotowania i przebieg napadu, korzyści.

ArtykułCyberpunk 2077 - premiera i najważniejsze informacje

Nowości, edycje, rozgrywka - wszystko, co warto wiedzieć.

The Last of Us 2 - Poradnik, Solucja

Kompletny przewodnik: opis przejścia, misje, sekrety i mechanika gry.

Komentarze (6)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami