Jak Death Stranding na PC realizuje oryginalną wizję twórców - analiza Digital Foundry

Gra projektowana z myślą o 60 FPS.

Pierwotnie dostępne tylko na PlayStation 4, Death Stranding od Kojima Productions debiutuje dzisiaj na PC, a wersję tę możemy polecić bez żadnych zastrzeżeń. Skalowanie grafiki poza poziom znany z PS4 jest ograniczone, ale płynność działania jest wzorcowa. Bardziej ekscytuje jednak fakt, że to coś, czego na PC obecnie nie znajdziemy. Tytuł słynący z najwyższego poziomu renderowania postaci, pięknych lokacji i efektów specjalnych zapiera dech w piersiach na komputerach osobistych. Jako pierwsze podejście do silnika Decima poza PS4, jest oszałamiająco. Udaje się zrealizować wizję, którą Kojima Productions miało dla gry od samego początku.

Zapytany o to, w jaki sposób port PC wykracza ponad możliwości PS4, dyrektor techniczny Akio Sakamoto z Kojima Productions długo się nie zastanawiał.

- Więcej klatek na sekundę, oczywiście! Muszę powiedzieć to głośno, ponieważ grę zaprojektowaliśmy na początku z myślą o 60 FPS! Oczywiście, poziom 60 FPS nie jest zablokowany, więc można pójść dużo wyżej, w zależności od sprzętu - mówi deweloper.

Mieliśmy okazję zagrać w edycję PC i studio na pewno realizuje obietnicę - niekiedy w sposób, którego nie oczekiwaliśmy. Po pierwszym uruchomieniu naszym oczom ukazała się niespodzianka: gra finansowana przez Sony, działająca na bibliotekach graficznych od Microsoftu - DirectX 12. Biorąc pod uwagę fakt, że starsze wersje silnika Decima (dla wewnętrznych prac Guerrilla) działały pod OpenGL, spodziewaliśmy się raczej, że zobaczymy tu Vulkan.

- Naszym założeniem z deweloperskiego punktu widzenia było, by nie oferować nic technicznie gorszego, niż udało się osiągnąć na PS4. Gdy spojrzeliśmy na dedykowane biblioteki graficzne PS4 i zaczęliśmy myśleć o przeniesieniu ich na PC, zdaliśmy sobie sprawę, że bardzo trudno byłoby osiągnąć tą samą jakość na DirectX 11 - mówi Sakamoto.

- Dlatego następnym krokiem był albo DirectX 12, albo Vulkan. Zaczęliśmy rozmawiać z Nvidią i AMD, szukając też informacji w innych źródłach.

Przyglądaliśmy się również rynkowi (ile osób gra na Windows 10, z DirectX 12 i tak dalej) i musieliśmy też myśleć o dacie premiery. W wyniku tej dyskusji i debaty postawiliśmy ostatecznie na DirectX 12. Mogę też dodać, że w czasie prac informacje na temat Vulkan były skąpe.

Wygląda na to, że prace nad silnikiem Decima w wersji PC w studiu Guerrilla ciągle trwają, choćby z myślą o tworzeniu gier konsolowych.

- Mieliśmy już Decimę w wersji PC, jako narzędzie deweloperskie. Ale z punktu widzenia grafiki, by osiągnąć płynność na poziomie PS4, musieliśmy w jak największym stopniu wykorzystać DirectX 12. Wtedy na temat DirectX 12 nie było zbyt wiele informacji, więc to był najtrudniejszy punkt.

Poza biblioteką API, kolejnym ważnym czynnikiem przekładającym się na jakość konwersji PC jest sposób, w jaki Kojima Productions poradziło sobie z przejściem na współczesne procesory. Bazując na naszej wiedzy na temat Decima, silnik powstał z myślą o 30 klatkach na sekundę, więc wszystkie dodatkowe cykle pracy procesora ponad klatkę obrazu w 33 ms przeznaczane są na przewidywania na temat doczytywania danych. W naszych testach Death Stranding osiąga jednak ponad 120 klatek na sekundę na Core i5 8400. Wyjątkiem są przerywniki na silniku, zablokowane niestety do 60 FPS.

- Jak zoptymalizować wykorzystanie procesora? Jak podnieść wydajność? - zastanawia się Sakamoto. - Aby poradzić sobie z tymi zadaniami, debatowaliśmy nad najlepszymi rozwiązaniami. Rozmawialiśmy z Intelem i AMD, starając się o jak największą optymalizację. Zmieniliśmy wykorzystanie wątków i w rezultacie, nawet przy procesorze słabszym od tego z PS4, otrzymujemy najwyższą możliwą wydajność.

Efekt jest taki, że silnik optymalizowany pod ośmiordzeniowe układy AMD Jaguar może działać na CPU z mniejszą liczbą rdzeni. Minimalne wymagania sprzętowe to Core i5 3470 oraz Ryzen 3 1200 - dwa czterordzeniowce. Komunikacja jest w nich szybsza niż w Jaguarze, ale mniej fizycznych rdzeni może być problemem, co pokazały choćby konwersje Red Dead Redemption 2 czy Detroit: Become Human. Na współczesnych procesorach osiągnięcie 60 klatek na sekundę nie powinno być zbyt dużym wyzwaniem. My poradziliśmy sobie na Core i5 8400, testowaliśmy też na Ryzen 9 3900X. Na sprzęcie AMD też było dobrze, ale ze skokami czasu generowania klatki przy wysokiej liczbie FPS.

W tym kontekście minimalne wymagania graficzne w sferze grafiki są wyższe, na poziomie RX 560 lub GTX 1050 3 GB dla rozdzielczości 720p w 30 FPS. Co ciekawe, RX 560 jest na dobrą sprawę mocniejszy niż GPU w PS4, gdzie oglądamy natywne 1080p. W naszych testach stwierdziliśmy, że Radeon RX 580 radzi sobie efektywnie z 1080p w 60 klatkach na sekundę, więc spodziewamy się, że wymagania sprzętowe są szersze niż oficjalna lista. Ta karta AMD wypada o 12 procent lepiej niż GTX 1060, gdzie także patrzymy głównie na 60 FPS, ale zdarzają się spadki.

deathsad

Musimy wspomnieć, że niektóre starsze karty DX12 nie uruchomią gry. Byliśmy ciekawi działania na R9 270X z 4 GB pamięci - to najbliższy dostępny na PC odpowiednik GPU z PS4. Wymagany jest jednak co najmniej zestaw opcji DX12 12_0, podczas gdy pierwsza generacja GCN to maksymalnie 11_1. Kojima Productions wyjaśnia, że Death Stranding korzysta z opcji grupowania zasobów w celu poprawienia zarządzania pamięcią.

Niestety nie ma wsparcia dla modów, czy też międzyplatformowej współpracy z PS4 - zastosowano całkiem inne serwery. Nie ma za to segregacji pomiędzy użytkownikami Steama i Epic Game Store, gdzie serwery są wspólne.

Dogłębną analizę zaprezentujemy jutro, ale już teraz można powiedzieć, że domyślne opcje to wrażenia na poziomie PlayStation 4. Różnicą jest stałe filtrowanie anizotropowe na poziomie 16x, podczas gdy na konsolach jest coś w okolicach 4x. Poza rozdzielczością i liczbą klatek na sekundę, skalowanie jest jednak ograniczone: opcja detali modeli nieco oddala granicę doczytywania szczegółów przy minimalnym wpływie na wydajność, podczas gdy cienie na „wysokich” (lub „średnich” - różnicy nie widać) są na poziomie PlayStation 4, tak jak i wszystkie inne ustawienia. Poza rozszerzonym zasięgiem renderowania modeli w wyższej jakości z wizualnego punktu widzenia poprawić można niewiele.

- Rozumiem, że w wersji PC możliwość konfiguracji ustawień byłaby bardzo ważna - wyjaśnia Sakamoto. - Ale w wersji PS4 nie było żadnych różnic sprzętowych, więc musieliśmy koncentrować się tylko na maksymalnej wydajności. Dostosowanie do przeróżnego sprzętu, z opcją konfiguracji, to już zupełnie inna historia. Prace nad portem PC mogliśmy zacząć dopiero po ukończeniu odsłony PS4, więc nie mogliśmy wprowadzić wszystkich planowanych opcji. Ale długo debatowaliśmy na ten temat, by upewnić się, że mamy wystarczająco dużo możliwości dla miłośników PC!

Rozdzielczość ma największy wpływ na wydajność i przynajmniej tutaj jest kilka innowacyjnych opcji. Kontrastowe, adaptacyjne shadery AMD (contrast adaptive shading) renderują 75 procent natywnej rozdzielczości w obu osiach, a następnie wyostrzają obraz na bazie kontrastu. Rezultaty są w porządku, ale nie do porównania z DLSS 2.0 od Nvidii. Tutaj dostępne są dwie opcje: jakości i płynności. To skalowanie z pomocą sztucznej inteligencji z - odpowiednio - 67 i 50 proc. rozdzielczości w obu osiach. W ten sposób podkręcony RTX 2060 osiąga 4K60 w trybie płynności, a w trybie jakości obraz jest ładniejszy niż w natywnej rozdzielczości. Nvidia była tak zadowolona z rezultatów, że grę dodaje do zakupu kart z rodziny RTX.

Our original Death Stranding analysis based on the excellent PS4 Pro version.

- Death Stranding na PC wspiera DLSS, ale niestety nie ma ray tracingu - mówi Sakamoto. - Na pewno jesteśmy zainteresowani tą technologią i testowaliśmy ją, ale chcieliśmy wydać wersję PC jak najszybciej, więc zdecydowaliśmy się nie wprowadzać tej funkcji. Ale zastanowimy się nad nią w naszych przyszłych grach.

Wszytko to sprowadza nas to ważnego pytania. Death Stranding na PC to konwersja, za pomocą której gra uwalnia się z ograniczeń obecnej generacji konsol, działając sprawnie na współczesnych PC o dużo większych możliwościach obliczeniowych. Z naszego punktu widzenia nic nie stoi na przeszkodzie, by dostarczyć świetne wrażenia na PlayStation 5.

- Obecnie skupiamy się na wersji PC, więc nie możemy powiedzieć nic na temat PS5 - mówi Sakamoto. - Ale gdy tylko będziemy mieli więcej czasu po wydaniu konwersji na komputery osobiste, z całą pewnością chcielibyśmy bliżej przyjrzeć się nowej konsoli i mamy nadzieję poinformować wszystkich, gdy tylko podejmiemy jakieś decyzje.

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, teorie na temat PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

Reklama

Skocz do komentarzy (1)

Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (1)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami