Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Horizon Forbidden West i generacyjny skok na PS5 - analiza Digital Foundry

Jak Guerrilla Games rozwija silnik Decima.

Silnik Decima od studia Guerrilla Games ewoluuje, i to w więcej niż jednym kierunku. W nadchodzących miesiącach zobaczymy, jak istniejąca wersja sprawdza się na PC, za sprawą konwersji Death Stranding oraz Horizon Zero Dawn. To jednak ogłoszenie Horizon Forbidden West na PlayStation 5 oferuje pierwsze spojrzenie na to, jak deweloperzy zamierzają wykorzystać technologię w nowej generacji konsol. Dlatego też postanowiliśmy przyjrzeć się trailerowi z niedawnego pokazu.

Dużym wyzwaniem dla twórców była zapewne określenie tego, jak bardzo rozwinąć istniejące systemy, ponieważ już Decima w wydaniu Death Stranding to wyjątkowo wysoko zawieszona poprzeczka. Jednak bez względu na to, jak rozbudowano tę technologię, nadal ograniczona jest projektem konsoli z 2013 roku, co przekłada się na pewne uproszczenia - jak minimalne interakcje z roślinnością. Zwiastun Forbidden West nie obejmuje scen z postacią w gęstych krzakach, ale jest ujęcie z trawą falującą pod wpływem wiatru. Jest też ruch flory na grzebiecie wielkiego, mechanicznego żółwia. Nadal można jednak poczuć, że prace trwają: w innych ujęciach upadek robota nie wpływa na okoliczną roślinność. Spodziewamy się, że sytuacja ulegnie zmianie do czasu premiery.

Sama gęstość roślinności w Horizon Forbidden West to także krok do przodu. W pierwszej części koncentrowano się głównie na detalach otaczających główną bohaterkę, a mapy cieni, drobne obiekty i poziom szczegółów dramatycznie cięto wraz z odległością od kamery (nie możemy doczekać się, jak będzie na PC). W Death Stranding priorytety uległy zmianie, ponieważ wymagającej pod względem obliczeniowym roślinności jest dużo mniej. Dlatego można rysować ją na dłuższym dystansie, a drobne modele - jak kamienie - są bardziej szczegółowe.

Analiza trailera Horizon Forbidden WestZobacz na YouTube

Horizon Forbidden West łączy te dwa podejścia - i nie tylko. Detale tekstur i geometria są na wyższych poziomach w porównaniu z Death Stranding, ale sprzęt nowej generacji od AMD zapewnia jeszcze więcej możliwości, więc roślinność można renderować znacznie dalej. Nawet najdrobniejsze detale są zachowywane w oddaleniu od kamery, w tym wysokiej jakości cienie. Wystarczy wrócić do Zero Dawn: mapy cieni są tutaj najczęściej w niskiej rozdzielczości, jeśli nie są zaraz obok Aloy. Ten generacyjny skok najlepiej widać w ostatniej scenie trailera, z falującą w oddali florą.

Gęstość i dynamika świata w zwiastunie nie są ograniczone tylko do poziomu ziemi, ponieważ usprawniono także renderowanie nieba. W przeszłości pisaliśmy już na temat podejścia Guerrilla do wolumetrycznych chmur i teraz możemy tylko krótko przypomnieć, że to niezwykły system. Wewnątrz studia znany jest pod nazwą Nubis i może pochwalić się wyjątkowo małym zapotrzebowaniem na moc obliczeniową - 2 ms klatki obrazu na bazowym PlayStation 4. Decima renderuje tylko mały wycinek chmur, ale te poruszają się powoli, więc kilka klatek obrazu może posiadać te same obłoczki. Takie podejście pozwala zachować detale, ale problemy pojawiają się, gdyby zwiększyć prędkość. W praktyce w Horizon Zero Dawn nie latamy jednak myśliwcem, więc trudno o takie sytuacje. Podsumowując: jest to bardzo dobry kompromis dla ograniczeń PS4.

W Forbidden West widać jednak poruszające się szybko, wirujące formacje. Chmury w centrum ekranu mogą przemieszczać się z dużą prędkością, co na starym systemie - jak rozumiemy - nie byłoby możliwe. Co więcej, sama rozdzielczość obłoków wydaje się być zauważalnie wyższa. Możemy sobie wyobrazić, że dodatkowa moc układu graficznego PlayStation 5 pozwoliła twórcom przygotować animowane, wolumetryczne niebo, które w obecnej generacji konsol byłoby pełne artefaktów. Co interesujące, oglądamy coś bardzo podobnego do sekcji „prace na przyszłość” z prezentacji, którą przedstawiciele studia wygłosili w 2017 toku.

Poza tymi większymi elementami uwagę zwróciły także mniejsze detale. Dla przykładu, bardzo podobało nam się renderowanie wody. Fale realistycznie rozbijają się na brzegu, co w grach wideo jest rzadkością, a w końcowych ujęciach trailera widać ten efekt także w dalszej odległości. Co więcej, większe fale deformują się i dzielą po napotkaniu kamieni. Także renderowanie wody wypada świetnie, włącznie z pianą generowaną przez wodospady. Realizm dotyczy także interaktywności. W scenie ze zranionym lisem woda odpowiednio otacza zwierzaka, a ten zaczyna unosić się na powierzchni. To imponujący widok, ponieważ woda wchodzą w interakcje z geometrią to dla wielu innych gier spore problemy.

Decima Engine napędza również Death Stranding na PS4, a niedługo także na PCZobacz na YouTube

Ale taki poziom detali składania do zastanawiania się, czy trailer Horizon Forbidden West to rzeczywiście rozgrywka, czy też systemy z przerywników. Dla przykładu, czy lisek wchodzący w interakcję z wodą to symulacja płynów w czasie rzeczywistym, czy też pre-renderowana animacja geometrii, specjalnie dla tej sceny? Czas pokaże, ale na obecną chwilę spodziewamy się, że ogólny wygląd wody ulegnie poprawie, zwłaszcza że podobnie było przy przejściu z Horizon Zero Dawn do Death Stranding. W scenie z mechanicznym żółwiem płyn ścieka podobnie do czarnej mazi z nowszej produkcji.

Jeśli mowa o modelach postaci, usprawnienia są skromniejsze i bardziej subtelne, co nie jest konieczne czymś złym - ten aspekt w pierwszej grze wyglądał świetnie, a w Death Stranding było już absolutnie fantastycznie. Oryginał stawiał na pewne kompromisy, jak widoczne krawędzie polygonów na uszach Aloy. Ta część ciała bohaterki w Forbidden West wygląda dużo lepiej. Kolejny mały detal do drobne włoski podświetlane przez słońce - coś bardzo ludzkiego, ale rzadkość w grach. Budżety w układzie graficznym często sprawiają, że często nie można pozwolić sobie na renderowanie takiej przezroczystości. Jesteśmy więc ciekawi, czy Guerrilla postawiło na klasyczne „karty” włosów, czy też na coś całkiem innego. Te malutkie szczegóły w trailerze pomagają sprzedać wizję nowej generacji.

Warto oczywiście pamiętać, że widzieliśmy tylko krótki zwiastun - bardziej teaser. Nadal mamy więc sporo pytań, zwłaszcza w związku z oświetleniem i komplikacją modeli. Nie uwzględniono żadnego ujęcia w kamerze „nad ramieniem” - z rozgrywki. Skoncentrowano się na szerokiej perspektywie i na zbliżeniach, z bogatą głębią ostrością. Jest też plaża ze szczegółowymi krabami. Biorąc pod uwagę najazd kamery i post-processing, zakładamy, że to modele stworzone do przerywnika, niekoniecznie coś, co zobaczymy podczas standardowej rozgrywki.

DLC Frozen Wilds do Horizon Zero Dawn to najnowsza znana wersja silnika w grze studia GuerrillaZobacz na YouTube

To samo dotyczy kamyczków na plaży. Będziemy mile zaskoczeni, jeśli okaże się, że teren w grze jest tak szczegółowy, jeśli zatrzymać się i spojrzeć pod nogi. Przerywniki są dokładnie zaplanowane i za każdym razem takie same, więc pozwalają lepiej zarządzać mocą obliczeniową i włączać specjalnie przygotowane, bardziej złożone modele. Tak samo oświetlenie - niektóre ujęcia sugerują, że źródeł światła jest więcej, by symulować pośrednie promienie. Już podczas zabawy obiekty mogą wyglądać inaczej, ponieważ będą inaczej oświetlane. W trailerze nie ma żadnego przykładu na oświetlenie pośrednie już podczas scen, które bardziej wyglądają na rozgrywkę.

Horizon Forbidden West nie wydaje się także korzystać z ray tracingu do odbić. Zamiast tego widzimy znaną metodę pełnoekranową silnika Decima, stosowaną przynajmniej dla wody w oddali. W jednej z końcowych scen przelatujący pterodaktyl zasłania teren, ale nie widać tego na ziemi, ponieważ nie znajduje się na ekranie - co potrzebne do działania metody SSR. PS5 oferuje sprzętowy ray tracing, ale to podejście może nie być najlepsze w przypadku takiego tytułu, z dużą liczbą organicznych i naturalnych powierzchni, które nie nadają się zbyt dobrze do odbijania promieni.

Wszystko, co widzieliśmy, na pewno imponuje, a jeśli premierę zaplanowano na 2021 rok, to jest szansa, że twórcy już wkrótce pokażą coś więcej. Premiera nie jest bardzo odległa, lecz możliwe, że doczekamy się zmian w oprawie. Wystarczy przypomnieć oryginał: w porównaniu z pierwszą wersją z września 2016 roku i pełną odsłoną z lutego 2017 roku zmian i usprawnień było bardzo dużo. Być może doczekamy się jeszcze jakichś „innowacji nowej generacji” - czasu powinno wystarczyć.

Wcześniej zobaczymy silnik Decima w postaci Death Stranding oraz Horizon Zero Dawn na PC. Spodziewamy się czysto „komputerowych” usprawnień w efektach cząsteczkowych, zasięgu rysowania detali i tak dalej. Będziemy mocno zaskoczeni, jeśli dostaniemy jakieś elementy z wersji silnika na nową generację sprzętu. Pomimo tego fascynujące będzie sprawdzenie, jak wypada transfer. To DirectX, czy może coś innego? Jak wygląda obsługa procesora? Jak wypada porównanie szachownicowego skalowania z natywnym 4K? I, oczywiście, bardzo ważne pytanie: jak gry wyglądają i działają w 60 - i więcej - klatkach na sekundę?


Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, teorie na temat PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

Read this next