Czy cena PS5 Digital Edition może być niższa? - analiza Digital Foundry

W teorii: usunięcie napędu Blu-ray stwarza pewne możliwości.

Niedawna prezentacja PlayStation 5 zakończyła się spojrzeniem na obudowę urządzenia, z nieco kontrowersyjnym - gigantycznym - wyglądem. Nikt nie przewidział jednak, że zobaczymy nie jedną, lecz dwie konsole. Obok standardowego modelu pojawiła się bowiem edycja cyfrowa, czyli pozbawiona napędu Blu-ray. Co istotne, Sony nie ujawniło ceny, a dyrektor generalny Jim Ryan zdecydowanie uciął temat w późniejszym wywiadzie. Spodziewamy się drogiego sprzętu, ale czy cyfrowa wersja może okazać się tańsza?

Zacznijmy od podstawowej kwoty zakupu. Bazując na znanej specyfikacji technicznej, mieliśmy duże nadzieje na PS5 w cenie 399 dolarów (odpowiednio 399 euro oraz ok. 1800 zł), co sprawdziło się już w przypadku PS4 i PS4 Pro. Teraz jednak trudniej uwierzyć w taką perspektywę. Xbox One X ukazał się trzy lata temu za nieco ponad 2 tys. zł. PS5 ma tymczasem więcej - drogiej - pamięci, a procesor - choć mniejszy - jest zbudowany w droższym procesie technologicznym. System schładzania jest na pewno bardziej rozbudowany, a to wszystko zanim jeszcze weźmiemy pod uwagę SSD, ulepszony kontroler i większą obudowę.

Koszty zmniejszą się wraz z upływem czasu, ale - patrząc na ogólny rynek elektroniki w ostatnich trzech latach - ceny wydają się pozostawać na takim samym poziomie, a nawet rosną wraz z każdym kolejnym modelem. Flagowe smartfony przekraczają barierę 3 tys. złotych, niekiedy znacznie. Bliżej gier wideo jest fakt, że przejście na proces produkcyjny w 7 nm nie wpłynęło w znaczącym stopniu na ceny kart graficznych. AMD RX 5700XT jest pod wieloma względami podobny do PS5, ma mniej pamięci, a i tak kosztuje ok. 1800 zł.

Kilka miesięcy temu temat podjął Bloomberg, pisząc o problemach z częściami w japońskiej korporacji. Było to zanim jeszcze Jim Ryan zasugerował w rozmowie z BBC, że ważniejsza dla firmy jest oferowana wartość sprzętu, z ceną na dalszym planie. Sony stoi przed trudnym zadaniem. Dostarczenie PS5 za 399 dolarów (odpowiednio 399 euro / 1800 zł) jest możliwe, ale wymagałoby od firmy dołożenia do każdego sprzedanego egzemplarza, a sumy mogłyby być wyższe, niż może się wydawać. Patrząc wstecz, w latach 2006-2008 firma straciła oszałamiające 3,3 miliarda dolarów, ponieważ sprzedawała PS3 poniżej kosztów. PlayStation 4 postawiło na bardziej konserwatywny projekt i dzięki temu przywróciło równowagę, ale nadchodząca generacja sprzętu ponownie zapowiada się dużo ambitniej.

Kwestia ceny i rozmiarów PlayStation 5

Wersja cyfrowa konsoli to zatem dla Sony więcej możliwości i szansa, że ten model będzie tańszy. Jeśli usuwa się tak ważny komponent, to trzeba przecież zaoferować coś w zamian. Alternatywną opcją jest większa pamięć masowa, ale wyższa cena urządzenia - spodziewamy się jednak, że z punktu marketingowego takie ogłoszenie zostałoby przyjęte - delikatnie pisząc - chłodno. Jeśli więc Digital Edition to tańsza maszyna, docieramy do pewnego problemu: koszty budowy będą niemal identyczne, pomniejszone tylko o napęd Blu-ray. Jak rozumiemy, przy takiej skali zamówienia za sztukę płaci się jakieś 20 dolarów, więc obniżenie ceny ponad tę kwotę oznaczałoby tracenie pieniędzy.

Oczywiście koszt konsoli to nie tylko lista jej komponentów. Nie od dzisiaj producenci odrabiają część wydatków na sprzedaży gier, a w ostatnich latach coraz większe znaczenie mają sieciowe subskrypcje oraz inne inicjatywy tego typu, jak PlayStation Now czy Xbox Game Pass. Oferując w pełni cyfrową konsolę oszczędności mogą być większe niż sam koszt napędu, bo - na przykład - nie kupimy już płyty z drugiej ręki. Wyzwaniem jest znalezienie odpowiedniego balansu. Im więcej Sony i Microsoft dadzą kupującym na start, tym mniej odzyskają w toku generacji. Margines zysków może się znacząco zmienić.

Przeniesienie graczy do cyfrowego ekosystemu to wielki sukces dla producenta sprzętu i wydawcy gier. Zakup płyty to koszty, których w sieci nie ma: prowizje dystrybutorów i sklepów, tłoczenie dysków, zakup pudełek, druk okładek. Wszystkie te rubryki znikają z arkusza kalkulacyjnego, a dochodzi tylko - znacznie tańsze - obsłużenie serwerów. W praktyce, ze standardowej gry za 60 dolarów (obecnie ok. 249 zł w Polsce) w wersji cyfrowej, właściciel platformy otrzymuje 30 procent, a wydawca resztę.

Sprzętowo napędzany ray tracing może być kluczem do sukcesu

Bazując na naszych źródłach szacujemy, że na zakupie nowej gry w wersji cyfrowej właściciel platformy zarabia około 8 dolarów więcej. W teorii potrzeba więc trzech lub czterech sprzedanych produktów i 20 dolarów za Blu-ray, by dotrzeć do ceny PlayStation 5 niższej o 50 dolarów. Wszystko ponad tą wartość będzie zależało od odwagi Sony i szacunków na temat tego, ile gier zdoła sprzedać - i jak bardzo korporacja chce zmniejszyć zyski.

Jest też jednak dodatkowa korzyść, ponieważ posiadacze Digital Edition będą całkowicie odcięci od rynku wtórnego. Można więc zakładać, że część użytkowników pieniądze przeznaczone na używane gry wyda zamiast tego na PSN. Przecen nie brakuje. Problemem jest jednak oszacowanie, jakie dokładnie będą to zyski. Nie potrafimy wyobrazić sobie metody, która powiedziałaby wydawcom, jak popularne jest odsprzedawanie gier, więc danych nie da się umieścić w arkuszy kalkulacyjnym. To na pewno jakaś korzyść, ale nie należy spodziewać się, że zostanie przeliczona i wpłynie na cenę konsoli.

Jim Ryan mówi o cyfrowej konsoli jako dodatkowej opcji dla konsumenta, ale nie trzeba chyba dodawać, że zakup takiego modelu oznacza znacznie zmniejszenie możliwości, jeśli mowa o źródłach kupowanych gier. The Last of Us 2 kosztuje 289 złotych na PlayStation Network, w sieci już teraz nietrudno o pudełka za 40 zł mniej. Co więcej, zakupów cyfrowych nie możemy odsprzedać. Idąc dalej, jeśli chcemy korzystać z kompatybilności wstecznej, lecz gry z PS4 mamy w pudełkach, na PlayStation 5 mogą pojawić się problemy

Digital Foundry reaguje na pokaz PlayStation 5

Na pierwszy rzut oka przejście na całkowicie cyfrowy system ma sporo wad i sami się na to nie zdecydujemy, woląc wybierać, gdzie i w jakiej wersji kupujemy gry. Na pewno nie brakuje jednak zalet: budujemy bibliotekę bez martwienia się o płyty i ich przechowywanie, z opcją dzielenia się zakupami w ramach rodziny, jeśli mamy w domu kilka konsol.

Koncept dwóch modeli na rynku powinien potencjalnie sprawić też, że ten droższy model będzie łatwiejszy do przełknięcia - być może zobaczymy podział 450/499 dolarów (odpowiednio 450/499 euro oraz 1999 zł / 2229 zł). Jeśli nasze założenia na temat kosztów produkcji są właściwe, być może uda się uciąć jeszcze 50 dolarów, co wydaje się jednak być mało prawdopodobne. Może też okazać się, że pójdziemy w przeciwnym kierunku - 499/549 dolarów (odpowiednio 2229 zł / 2449 zł). Dzięki temu choć jeden model będzie dostępny w przedziale, jaki widzieliśmy już w przeszłości - Xbox One X też kosztował 500 dolarów. To jednak wydaje się być wysoką kwotą i jeśli wyjdziemy jeszcze wyżej, w sferę premiery PlayStation 3, to rozczarowanie konsumentów i miliardy strat mogą rzucić się długim cieniem na całą firmę.

Wszystko to toczy się w okresie wyjątkowej niepewności ekonomicznej, z globalną pandemią w tle. Jim Ryan mówił o grach wideo jako gałęzi odpornej na recesję, a premiera PS5 przełoży się z całą pewnością mnóstwo sprzedanych egzemplarzy, bez względu na cenę. Wyższe wycenianie domowych konsol jest jednak ryzykowne, jeśli celem jest przyciągnięcie klienta masowego, szczególnie w obecnej rzeczywistości. Wszystko to sprowadza nas do planów Microsoftu. Nadal nie potwierdzono Projectu Lockhart (choć wzmianki modelu znaleźć można nawet w Windows 10), ale jego istnienie sugeruje, że producent miał obawy związane z cenę jeszcze zanim zaatakował wirus.

Takie urządzenie - tańsze, przeznaczone zapewne do grania w 1080p/1440p - musi jeszcze potwierdzić swoją przydatność. Jeśli jednak alternatywą są duże, drogie pudła, to ryzyko może się opłacić. Czas pokaże, czy także PS5 bez napędu Blu-ray może być takim kompromisem. Pewne jest, że nie przyniesie to Sony zbyt dużego pola do manewrowania w kwestii ceny.

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl.

Reklama

Skocz do komentarzy (8)

Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (8)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami