Techniczna recenzja The Last of Us 2 od Digital Foundry - mistrzostwo Naughty Dog

Podnoszenie poprzeczki.

Na przestrzeni kolejnych generacji, każdy „prestiżowy” projekt od studia first-party stał się ważną częścią konsolowego grania. Takie duże, wysokobudżetowe gry zaprojektowane są w celu podniesienia poprzeczki dla całego rynku, z niedoścignionym poziomem produkcji i najnowocześniejszą technologią.

Wśród zespołów deweloperskich z pierwszej ligi, zdolnych do zrealizowania takich tytułów, studio Naughty Dog ugruntowało swoją pozycję jako jedno z najlepszych. The Last of Us 2 to ich najnowsza, a zapewne także najładniejsza propozycja. Pod fasadą postapokalipsy czekają absolutnie przepiękne wrażenia. To gra, w której widać liczne wnioski wyciągnięte z poprzednich projektów, co ostatecznie przekłada się na największe, najbardziej ambitne przedsięwzięcie w historii studia. Ale co dokładnie oznacza to w kontekście gry?

Mówimy o tytule, będącym zwieńczeniem wszystkich wysiłków zespołu. Z technologicznego punktu widzenia trudno wskazać całkiem nowe rozwiązania czy techniki, których nie widzielibyśmy wcześniej. Otrzymujemy perfekcyjne wykonanie aż do najmniejszych detali, a do tego pogłębione wykorzystanie konceptów, z którymi Naughty Dog zmagało się już w przeszłości. Dla przykładu, przedpremierowe embargo nie pozwoliło pokazać jednego z najważniejszych filarów nowej produkcji. The Last of Us 2 rozgrywa się w największych lokacjach w historii studia, wzorując się na Uncharted: Zaginione Dziedzictwo, ale wynosząc pomysł na jeszcze wyższy poziom. Renderowanie postaci i świata zyskuje dzięki wielu usprawnieniom, a podstawowe mechanizmy zostały znacząco zmienione, co przynosi bardziej płynną, przyjemniejszą rozgrywkę.

Pierwsze The Last of Us, jak wcześniej Uncharted, to wysoce filmowa produkcja, napędzana kluczowymi fragmentami. Całość była więc projektowana jako seria połączonych „tuneli”. Na swój sposób sequel jest podobny, ale główną różnicą jest samo miasto. Seattle służy za swego rodzaju centralny filar, wokół którego budowane są te bardziej kinematograficzne sceny. Prawie jak baza wypadowa, ale nie w standardowym rozumieniu otwartego świata. W przeróżnych punktach fabuły celem jest znalezienie określonych miejsc, ale nigdy nie widzimy wskazanego kierunku, w którym mamy podążać - nie jesteśmy kierowani na jedyną właściwą ścieżkę.

Tym nowa gra różni się od pierwowzoru. Możemy wybrać inną ulicę, przeszukać inne budynki i - ogólnie - zapoznać się z większym obszarem świata, we własnym tempie. Nie brakuje miejsc, których na drodze do celu nie musimy odwiedzić wcale, ale wewnątrz znajdziemy cenne surowce i interesujące potyczki. Proste na pozór misje zamieniają się w scenariusze na kilka godzin właśnie przez to, jak otwarty jest świat. Takie podejście pomaga kreować poczucie, że jesteśmy w prawdziwym miejscu, a nie w standardowym „tunelu”. To sprowadza nas także do pierwszego klucza wizualnego - właśnie świata.

Analiza wydajności The Last of Us 2, porównanie wersji PS4 i PS4 Pro:

Od najmniejszych detali po największe struktury, The Last of Us 2 to niebywale „gęsta” produkcja. We wnętrzach gra stawia na wyjątkowe podejście do pre-renderowanego, pośredniego oświetlenia. Tytuł zdaje się stosować system próbkowania, połączony z mapowaniem oświetlania i realistycznymi powierzchniami, z którymi światło wchodzi w bardzo naturalne interakcje. Rezultaty widać najlepiej w pomieszczeniach z przygaszonym oświetleniem, gdzie efekty są bardzo wiarygodne. Nie jest idealnie, ponieważ interaktywne obiekty nie zawsze dobrze współgrają z pre-renderowanym oświetleniem, ale ogólnie jest dobrze - większość elementów prezentuje się realistycznie w takim naturalnym cieniowaniu. Do tego dochodzi wyjątkowo wysoki poziom detali, a także ogromny wybór szczegółowych modeli, rozmieszczonych w każdym zakamarku.

Wszechobecne przywiązanie do detali widać także w renderowaniu. Ta jakość w połączeniu z większą swobodą sprawiają, że podstawowa eksploracja jest bardziej satysfakcjonująca. Zwłaszcza, gdy niemal każdy pokój opowiada własną historię. Na zewnątrz jest jeszcze bardziej imponująco. The Last of Us 2 udanie łączy skalę współczesnych otwartych światów z ręcznie tworzonymi detalami. Systemowe animacje potęgują jakość: trawa ugina się pod wpływem kroków gracza, a światło odbijające się od fasad budynków tworzy niesamowite wrażenie.

Kluczowe przy tworzeniu przekonującego świata są subtelne interakcje: woda z obiciami na powierzchni, przedmioty rzucające cienie, szyby do rozbicia. Takie elementy są najistotniejsze w budowaniu wiarygodnego miejsca akcji The Last of Us 2. Umiejscowienie postaci w centrum akcji wymaga skrupulatnego podejścia do cieniowania i odbić. Aby rozwiązać ten problem, Naughty Dog ponownie wydaje się stawiać na kapsułkowe cienie i odbicia. W ramach tej techniki postacie obkładane są „kapsułkami”, które wyglądają nieco jak „hitboksy” ze strzelanek i to one rzucają cienie, nie sama postać. Graficy mogą w ten sposób przygotować miękkie, naturalne cienie, które ślicznie wchodzą w interakcję z pośrednim oświetleniem. To samo widzimy, gdy postać ma odbijać się w jakiejś powierzchni - w wielu grach AAA takiego odbicia nie ma wcale. Podczas eksploracji natknąć się można także na sporo tekstur-luster, wyglądających całkiem przekonująco.

Zobacz także: The Last of Us 2 - Poradnik, Solucja

W przypadku powierzchni, takich jak woda i mokry cement, twórcy postawili na połączenie projekcji sześciennej i odbić pełnoekranowych. Nie ma w tym nic specjalnie unikatowego, ale najważniejsza jest wysoka jakość wykonania. Jeśli przyjrzeć się bliżej, zauważymy, że sześcienne mapy terenu są skrupulatnie ułożone w scenerii, by odbicia pełnoekranowe (SSR) były dopasowane niemal idealnie.

[Odbicia pełnoekranowe, tj. screen-space reflections (SSR) odbijają promień z jakiegoś punktu, znajdującego się na naszym ekranie na inny punkt znajdujący się na ekranie. Mapowanie sześcienne (cube mapping) odbija promień z jakiegoś punktu na inny punkt, ale w ramach sześcianu otaczającego naszą scenę, a więc niekoniecznie tylko tego, co widać na ekranie. Oba podejścia mają problem z dynamicznymi obiektami oraz elementami, które znajdują się poza ekranem/sześcianem, lecz wspólnie oferują zadowalające pokrycie - dop. tłum.]

To pomaga eliminować standardowe artefakty SSR, jak brak odbicia obiektów, których nie ma akurat na ekranie, zwłaszcza tych w ruchu. Woda prezentuje się świetnie - małe strumyczki i inne spusty wyglądają pięknie, tak samo jak wzburzony ocean. The Last of Us 2 obficie korzysta także z deszczu, w którym spędzamy niemal połowę całej - długiej - kampanii. Krople współdziałają z efektami na powierzchniach i są odpowiednio oświetlane, co tworzy wspaniałą atmosferę. Jest też oświetlenie wolumetryczne, które potęguje ten klimat tak samo, jak było w Uncharted 4.

The Last of Us Part 2 - recenzja techniczna Digital Foundry (w języku angielskim)

Wszystko to połączono z bogatym zestawem efektów post-processingu, uruchamiających wszystkie te „kinowe” dodatki: rozmycie obiektów na poziomie pikseli, filmowe ziarno i głębię pola widzenia. Ten pierwszy element to stały punkt Naughty Dog już od czasów Uncharted 2, oferowany teraz w najlepszej chyba formie. Artefakty z Uncharted 4 zostały wyczyszczone, a współpraca z filmowym ziarnem sprawia, że wszelkie ruchy są bardziej płynne (intensywność rozmycia można zmienić w menu). Głębię ostrości widać głównie w przerywnikach, ale także podczas skrytych zabójstw. Ponownie wygląda to świetnie.

Interakcje z obiektami i materiałami [materiały w rozumieniu przeróżnych powierzchni, które nie są teksturą - przyp. tłum.] także są imponujące. Przykładem jest nowa, wysoce realistyczna fizyka lin. Podczas rozgrywki niekiedy będziemy musieli podnieść i rzucić linę czy też kabel, obdarzone własnymi zasadami fizyki. Co więcej, podczas oddalania się od źródła Ellie dynamicznie zwija lub rozwija pętlę w czasie rzeczywistym - świetny detal. W świecie gry nie brakuje też szkła i bardzo podobają nam się animacje jego zbijania. Faktycznie czujemy, że tafla pęka pod wpływem określonej siły, a nie tylko dlatego, że ją dotknęliśmy. Kolejny ważny szczegół to system krwi, potęgujący poczucie konsekwencji, niepokoju i horroru walki. Po szczególnie brutalnym wyeliminowaniu przeciwnika pod ciałem możemy zauważyć rosnącą kałużę krwi, także w wodzie.

Jednym z największych triumfów The Last of Us 2 jest renderowanie postaci. Ponownie, to kulminacja technik, nad którym Naughty Dog pracowało przez całą generację, ale efekt końcowy jest po prostu fantastyczny. Na początek mamy przerywniki, renderowane w większości w czasie rzeczywistym, jak w Uncharted 4. Jak można oczekiwać, poziom detali jest niemalże absurdalny, włączając w to niebywałe przenikanie światła przez skórę (sub-surface scattering), szczegóły koniuszków palców czy renderowanie oczu. Wszystko to potęguje równie duża uwaga przywiązana do ubrań - ale także do animacji tkanin. Podsumowując, jakość modeli, animacji i aktorstwa jest tu być możne najlepsza, z jaką mieliśmy kiedykolwiek do czynienia. Po jakimś czasie wydaje się, że patrzymy na prawdziwych ludzi, a nie ma trójwymiarowe modele. Warto wspomnieć także o tym, jak perfekcyjnie wszystko jest połączone. To także nic nowego, ale przejście od przerywników do rozgrywki jest po prostu szalenie efektywne.

Jakość animacji to także wyższy poziom. Naughty Dog jest dobrze znane z niebywale imponującego łączenia poszczególnych ruchów, ale także z odpowiedniego ich dobierania za pomocą techniki znanej jako motion matching. Metoda zbiera mnóstwo informacji na temat animacji, a następnie buduje system do interpretowania tych informacji w realistyczny sposób. W praktyce chodzi o to, by biegać, chodzić, odwracać się czy kucać w sposób realistyczny z punktu widzenia fizyki, ale bez tracenia kontroli nad postacią. Tak, The Last of Us 2 to najlepiej reagująca na polecenia gra w dorobku Naughty Dog. Poruszanie się po świecie jest sprawniejsze, ale to płynne przejścia pomiędzy akcjami bardziej rzucają się w oczy.

Pamiętny pokaz „rozgrywki” z E3 w 2018 roku. Gra ostatecznie zbliża się bardzo blisko do takiego poziomu, ale jeszcze troszkę brakuje.

Przez to wszystko zyskuje także walka. Potyczki wręcz to duża nowość - każdy cios sprawia, że przeciwnik słania się na nogach i zgina, w dużo bardziej „bezpośredni” sposób. Sytuację dodatkowo usprawnia drastycznie ulepszona sztuczna inteligencja - sfera, z którą pierwszy tytuł miał problemy. Tym razem reakcje i zachowanie zarówno przeciwników, jak i towarzysza, są bardziej naturalne. Rzadko zdarza się teraz, by kompan z uśmiechem na ustach wyskoczył zza osłony, gdy staramy się skradać, a wrogowie poszukują postaci w bardziej wiarygodny sposób. Doceniamy także, jak podczas większych potyczek siły wroga przemieszczają się po okolicy, a towarzysząca postać niekiedy nawet sama kogoś uszkodzi. Oponenci próbują wycofywać się, by zajść nas od tyłu. Ogólnie rzecz biorąc, jest bardziej dynamicznie.

To wszystko aspekty, które najbardziej się wyróżniają, ale spodziewamy się, że każdy gracz będzie miał własne wnioski. Krótko mówiąc, po przejściu gry od początku do końca, byliśmy pod wrażeniem. Widzieliśmy w tej generacji już wiele produkcji AAA z najwyższej półki i nie da się ukryć, że wiele zespołów może się pochwalić imponującymi rezultatami, ale w tytułach Naughty Dog jest coś, co sprawia, że się wyróżniają. Doszlifowanie szczegółów w tak dużej grze nie mogło być łatwe.

Połączenie niebywałego poziomu detali z naturalnym oświetleniem i materiałami, a do tego pełne życia, pięknie animowane postacie to coś, co nie przestaje imponować. Jakość jest tak wysoka, jak można było oczekiwać od samego początku. Gra uwzględnia także niebywały dźwięk 7.1, z wyjątkowo szerokim zakresem tonów. Wrażenia są świetne, szczególnie gdy pada deszcz - krople spadające na otoczenie potęgują atmosferę.

Jeśli mielibyśmy pokusić się o jakąś krytykę, to wspomnielibyśmy pewnie o fakcie, że ostatecznie gra nie spełnia wszystkich obietnic wizualnych z targów E3 w 2018 roku. Jest blisko, ale animacjom i cieniowaniu jeszcze troszeczkę brakuje. Jeśli jednak spojrzymy na szerszą perspektywę i na ogólne osiągnięcie, to zdamy sobie sprawię, że świetny sequel znacząco poprawia bazową rozgrywkę i projekty poziomów z pierwszej części. Fabuła nie wszystkim musi przypaść do gustu - choć nam się podobała - ale nie ma wątpliwości, że wrażenia są lepsze, a wszystko to w ramach jednego z najbardziej imponujących dokonań technicznych w tej generacji.

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być kopiowana i powielana bez zgody redakcji Eurogamer.pl.

Reklama

Skocz do komentarzy (20)

Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. Hes also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

The Last of Us 2 - Poradnik, Solucja

Kompletny przewodnik: opis przejścia, misje, sekrety i mechanika gry.

RekomendacjaThe Last of Us 2 - Recenzja

Świat się zmienia, ludzie nigdy.

PS Plus: lipiec 2020 - pełna oferta

Aż trzy gry na 10-lecie usługi.

Komentarze (20)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami