Czy PlayStation 5 zapewnia generacyjny skok? - analiza Digital Foundry

Ocena pokazu gier.

Tak, w końcu widzieliśmy nową konsolę. Wiemy już, jak wielka będzie, ale - co ważniejsze - niedawny pokaz PS5 zaoferował także sporo gier. Otrzymaliśmy pierwszy rzut oka na to, jak Sony i zewnętrzni partnerzy zamierzają zrealizować wizję opisaną przez Marka Cerny'ego w dotychczasowych artykułach i w „wykładzie” z marca. Oglądaliśmy zróżnicowane materiały, chwilami zachwycające pod względem technicznym, obejmujące zarówno tytuły na wyłączność, jak i produkcje na dwie generacje. Uchylona kurtyna ujawniła to, czego możemy możemy oczekiwać za kilka miesięcy.

Nie zaczęło się łatwo, ponieważ Sony rozpoczęło seans od dziwnego trailera GTA 5 z wersji PlayStation 4, a wszystko to na streamie ograniczonym przez bitrate i w 1080p30. Dziwna decyzja, skoro opcje 4K nie są już jakąś większą nowością. Podobnie jak w przypadki pokazu PS4 Pro w 2016 roku, trudno było ocenić wszystko, co japońska firma miała do zaoferowania. Trochę tak, jakby próbować sprzedać film Blu-ray z pomocą prezentacji błędnie kodowanej kopii DVD. Szczególnie negatywnie wpłynęło to na pierwszą grę na PS5, czyli Spider-Man: Miles Morales.

Na całe szczęście jakość kluczowych tytułów widoczna była pomimo artefaktów kompresji i na pewno pokazano w akcji zalety specyfikacji, o której kilka miesięcy temu mówił Cerny. Po epizodzie z GTA 5 i krótkim spojrzeniu na Spider-Mana szybko przeszliśmy w bardziej interesujące tereny, zaczynając od jednej z ciekawszych gier wieczoru: Ratchet & Clank: Rift Apart na PlayStation 5. Bliższe spojrzenie na trailer ujawnia natywną rozdzielczość 4K oraz zagęszczenie detali wykraczające poza - i tak imponujące pod tym względem - odsłony na PS4 i PS4 Pro. Można nawet pokusić się o stwierdzenie, że jest ładniej niż w filmie z 2016 roku. To zjawiskowy przykład połączenia grafiki, technologii i wyobraźni, tworzących razem coś, co wygląda po prostu fantastycznie.

Jeden z kluczowych momentów - ujawnienie wyglądu PlayStation 5

Z technologicznego punktu widzenia najbardziej przełomowe były zapewne tytułowe wyrwy w przestrzeni, teleportujące bohaterów niemal natychmiastowo przez różne lokacje, bez jednego przypadku widocznego doczytywania obiektów czy zmiany poziomu ich jakości. To powinno potwierdzać zalety zaawansowanego dysku SSD, z przepustowością na poziomie 5,5 GB/s. Co interesujące, zauważyć można pewne przycięcia, ale prace wziąć trwają i spodziewamy się, że deweloperzy doszlifują je do premiery - teraz pokazują tylko, że to, co oglądamy, było prawdziwym ujęciem rozgrywki.

Tak, widzieliśmy też rozsądne zastosowanie ray tracingu w czasie rzeczywistym, co przy zastanawianiu się nad specyfikacją nowej generacji w 2018 roku opisywaliśmy jako najbardziej optymistyczny scenariusz. Teraz staje się rzeczywistością, i to w grze, której spodziewamy się na premierę PlayStation 5, z liczbą pikseli sugerującą 4K (a to spore osiągnięcie, jeśli włączymy też RT). Twórcy z Insomniac mówili o ray traycingu na lśniącym metalu Clanka, ale bogate odbicia widzimy także na ziemi, co sugeruje sprzętowy RT.

Skąd to wiemy? Pełnoekranowe odbicia (SSR) to cecha rozpoznawcza obecnej generacji i choć wygląda dobrze, artefakty i brak spójności są zauważalne. Częściowo ukryte obiekty nie są brane pod uwagę przy obliczaniu SSR, tak samo jak elementy, które nie są renderowane w danym momencie. Ratchet & Clank omija te problemy i wygląda przez to świetnie. Jednocześnie warto dodać, że widać pewne ograniczania: nie wszystko się odbija, więc sprzętowy RT może też mieć swoje limity.

Ratchet and Clank: Rift Apart wygląda świetnie i pokazuje możliwości PS5

Następnie przechodzimy do Gran Turismo 7, które oferuje wszystko to, na co mieliśmy nadzieje w nowej grze Polyphony: przywiązanie do szczegółów, piękną prezentację, 60 klatek na sekundę i techniczne detale. Krótkie ujęcia rozgrywki pokazały nową wersję klasycznego toru Trial Mountain, znanego bardzo dobrze z poprzednich odsłon serii (pominiętego jednak w Gran Turismo Sport). Musimy zobaczyć więcej ujęć z silnika, ale ponownie wydaje się, że widać elementy sprzętowego ray tracingu, w postaci odbić na karoseriach samochodów. Co interesujące, w niektórych momentach powoduje to dziwne ząbkowanie na krawędziach. Ogólnie całość wygląda na 2160p, ale potrzebujemy więcej materiałów, by wykluczyć renderowanie szachownicowe i inne techniki rekonstrukcji obrazu.

Dobrze było też widzieć ray tracing poza gigantami od wewnętrznych zespołów Sony. Trudno powiedzieć na podstawie ograniczonych zwiastunów, lecz Stray od Annapurna Interactive pokazywało świetne odbicia bez charakterystycznych artefaktów świata SSR. Fenomenalnie wyglądający Hitman 3 także zaprezentował śliczne odbicia, ale nie wiemy obecnie, czy to RT, czy też planarna technika znana już z Hitmana 2 (czyli dość prymitywne renderowanie całej sceny na odbijającej powierzchni). Tymczasem Pragmata od Capcomu wydaje się stawiać na podejście w stylu Battlefield 5 - pełnoekranowe odbicia, ale z brakami uzupełnianymi przez ray tracing.

Uwidoczniono także inny aspekt prezentacji Cerny'ego. Jednym z kluczowym elementów nowego GPU jest silnik geometryczny - Geometry Engine. Daje deweloperom zaawansowaną kontrolę nad trójkątami i polygonami, dla łatwej obsługi i obcinania tego, czego nie trzeba renderować. Takie podejście nie jest oczywiście nowe - im mniej geometrii do przetworzenia, tym mniej pracy dla układu graficznego, więc zasoby obliczeniowe można wykorzystać gdzie indziej. Stąd bierze się ogromne zagęszczenie detali w grach na silniku idTech 7 czy IW8 (Call of Duty: Modern Warfare). Teraz PlayStation 5 wprowadza jednak to samo na poziomie sprzętowym, otwierając drzwi dla specjalnych shaderów, które upraszczają cały proces.

To jest nowa generacja - Horizon Forbidden West było przepięknym zakończeniem pokazu

Ratchet & Clank, remake Demon's Souls i przepiękne Horizon Forbidden West zaprezentowały poziom detali, których nie znajdziemy na obecnych konsolach. Wydaje się, że właśnie ten element może być cechą wyróżniającą nadchodzącą generację, jeśli dodamy do tego niedawne demo Unreal Engine 5. Jednocześnie, takie podejście pokazuje priorytety deweloperów. Microsoft mówił o 4K w 60 czy nawet 120 klatkach na sekundę, podczas gdy zdecydowana większość zaprezentowanych tytułów na PS5 koncentrowała się na 30 FPS.

Bazując na materiałach z prezentacji, jedynie w przypadku Godfall od Counterplay Games możemy w stu procentach potwierdzić jako natywne 4K60, ale możliwe, że podobnie będzie z Resident Evil 8 - obecnie trudno powiedzieć. Mówiąc o liczeniu pikseli, Astro's Playroom to także 4K60, ale niektóre ujęcia schodziły do 1792p, co sugeruje dynamiczne skalowanie. Gdzie indziej, Sackboy: A Big Adventure to także 60 klatek na sekundę, ale z obszarami renderowanymi w 1512p. Oczywiście, mówimy o grach, które nadal są w produkcji.

Przyjrzeliśmy się Demon's Souls, Kena: Bridge of Spirits, Little Devil Inside, Pragmata, Ratchet & Clank, Returnal oraz Stray - wszystkie z nich wyglądały na stałe 3840 × 2160, bez dowodów na jakąkolwiek znaną nam formę rekonstrukcji. Horizon Forbidden West także działa w pełnym 2160p, ale i tutaj nie możemy wykluczyć takiego podejścia (jeśli istnieje, to działa bardzo dobrze). Wyjątkiem jest Destruction All-Stars, które przez większość trailera jest w natywnym 4K, ale chwilami także w 1080p. Nie możemy pobrać materiałów wideo do szczegółowej analizy, ale nie ma przykładów na zmienne rozdzielczości, co Microsoft promował jako kluczowy czynnik napędzający renderowanie nowej generacji.

Jest jeszcze jedna rzecz, o której warto wspomnieć. Choć koncentrowano się na PlayStation 5, szereg gier ukaże się także na PS4. W niektórych przypadkach jest to spore zaskoczenie, jeśli spojrzymy na jakość oprawy. Zwłaszcza Kena: Bridge of Spirits wygląda fenomenalnie, co skłania do zastanawiania się, jak tytuły te będą skalowały się na słabszy sprzęt. Podejrzewamy, że w przejściowym okresie „łatwym” rozwiązaniem będzie podniesienie rozdzielczości, liczby klatek na sekundę i jakości efektów.

Project Athia od Square Enix wygląda świetnie. To powrót silnika Luminous Engine z Final Fantasy 15

Kena: Bridge of Spirits - możliwe, że także Oddworld: Soulstorm - stawiają na inne podejście, celując w poziom szczegółów, który będzie trudny do osiągnięcia na konsolach obecnej generacji przy celowaniu w 30 klatek na sekundę. Jesteśmy ciekawi, jak gry tego typu wypadną na istniejących urządzeniach. W Oddworld graliśmy już na targach E3 w ubiegłym roku. Całość działała na PC i nie miała problemów z osiągnięciem 60 FPS. Trzymanie się natywnego 4K jest także interesujące w kontekście konwersji na Xbox Series X - jeśli te tytuły już na sprzęcie Sony działają w ultra HD, to które aspekty deweloperzy będą skalowali w górę?

Pokaz Sony był pełen atrakcji oraz podekscytowania. Dobrze jest widzieć, że japońska korporacja znalazła innowacyjne podejście i postawiła na wysokiej jakości prezentację w świecie, w którym zorganizowanie tradycyjnego E3 nie było możliwe. Wstawki z artystyczną wizją przycisków i deweloperami sprawdziły się dobrze, a krótki rzut oka na interfejs (w okolicach 44 minuty) przypomniał o PS3, co pozwala oczekiwać, że dostaniemy coś atrakcyjnego i specjalnego do poruszania się w menu.

Poza niską jakością samego wideo, pokazowi zarzucić możemy także dalsze „trailerowanie” ujawniania nowych gier. Większość treści stanowiły losowe cięcia, bez możliwości zrozumienia, na co w ogóle patrzymy i jak wygląda rozgrywka. Zaczęło się dobrze, od rzutu oka na Ratchet & Clank, ale już po Gran Turismo 7 nie można było usiąść i cieszyć się akcją, a otrzymywaliśmy zamiast tego trailer po trailerze, co zmniejsza szanse na prawdziwe „momenty” zachwytu. Horizon Forbidden West było przepięknym zakończeniem, ale mogło być jeszcze mocniej, gdybyśmy mogli doświadczyć dłuższy fragment.

Niedawno wróciliśmy do PlayStation Meeting z 2013 roku, gdzie ujawniono PS4. Gier było tam zdecydowanie mniej, ale bardziej efektywnie pokazano konsolę i to, co ją wyróżnia. Co najważniejsze, wyróżniony został kluczowy „moment” w postaci Killzone Shadow Fall - cała sekcja, gdy panowie w garniturach zeszli na dalszy plan i pozwolili deweloperom zaprezentować swoją pracę. Grę w jakości, jakiej wcześniej nie widzieliśmy, w stu procentach włączoną w czasie rzeczywistym. Mieliśmy czas, by nacieszyć oczy, a co za tym idzie - zapoznać się z tym, co oferuje sprzęt. Nie było to małe okno ze spojrzeniem w przyszłość, lecz autentyczne wrażenia, jakich możemy się spodziewać, gdy odpakujemy urządzenie i włączymy grę. Ostatnio także Microsoft dostał w tym temacie ważną lekcję i nie możemy się doczekać, by zobaczyć, co przygotowano na lipiec.

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński

Reklama

Skocz do komentarzy (27)

Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (27)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami