The Last of Us 2: piękne pożegnanie z PS4 - wstępna analiza Digital Foundry

Perspektywy dla wersji PS5 są równie obiecujące.

The Last of Us ukazało się 14 czerwca 2013 roku, jako ostatnia szarża w epoce PlayStation 3, na pięć miesięcy przed premierą PS4. Otrzymaliśmy technologiczne arcydzieło i olbrzymie osiągnięcie wewnętrznego studia Sony. Naughty Dog wyciskało resztki możliwości ze starzejącej się konsoli - godne pożegnanie w wykonaniu jednego z najbardziej zasłużonych zespołów. Teraz, niemal dokładnie siedem lat później, ekipa z Kalifornii wykonuje bardzo podobne kroki wraz z debiutem The Last of Us 2.

Przedpremierowe wrażenia są dość trudne do opisania. Już graliśmy, ale zakres treści, jakie możemy bezpośrednio komentować, jest bardzo ograniczony - momenty, które pokazano podczas niedawnej prezentacji State of Play. Z całą pewnością możemy jednak przyznać jedno: The Last of Us 2 nie rozczarowuje. Z technologicznego punktu widzenia to wyraźna ewolucja od czasu The Last of Us Remastered, poprzez - nadal przepiękne - Uncharted 4 i niedocenione Zaginione Dziedzictwo, aż do teraz.

Niektóre podstawy „odhaczyć” można od razu, pozostają bowiem bez zmian w stosunku do poprzednich trailerów czy właśnie ostatnie Uncharted. PlayStation 4 Pro renderuje więc obraz w 1440p, włącznie z dobrze znanym, temporalnym wygładzaniem krawędzi. Płynność działania to solidne 30 klatek na sekundę - z drobnymi wahaniami, ale mniejszymi niż w przypadku Uncharted 4 na PS4 Pro. Nie spodziewamy się zbyt wielu zarzutów w temacie jakości obrazu i płynności działania.

Jednak już pierwsze The Last of Us udowodniło, jak silnik Naughty Dog wychodzi poza stylistykę znaną z przygód Nathana Drake'a. W nowej grze jest podobnie: na pierwszym planie ponownie jest pośrednie oświetlenie. Opowieść Ellie toczy się w świecie, w którym większość miejsc akcji oświetlana jest tylko przez słońce, a inne źródła światła to rzadkość. Interakcja światła z bogatą geometrią i materiałami to jak zwykle najwyższa jakość, co pomaga w gruntowaniu posępnych realiów.

Sama „gęstość” otoczenia jest szalenie imponująca: oto świat, w którym władzę ponownie przejęła natura, a roślinność w grach to jeden z najtrudniejszych do zrealizowania elementów. Tutaj się udało, co imponuje tym bardziej, gdy weźmiemy pod uwagę zakres renderowanej trawy, roślin i drzew w każdej ze scen.

Digital Foundry gra w The Last of Us Part 2. Jest ślicznie.

Nacisk na światło i realizm widać było już w pierwszym The Last of Us. Różnica jest taka, że powrót do oryginału na PlayStation 3 czy remastera na PS4 ujawnia, jak dużo bardziej „płaskie” było cieniowanie. Można powiedzieć, że momentami nawet nieco kreskówkowe. Teraz lepiej widać przywiązanie do realizmu. Naughty Dog ma moce obliczeniowe, by znacznie podnieść jakość tekstur i ich interakcji ze światłem, podczas gdy cieniowanie otoczenia sprawia, że cała prezentacja jest bardziej spójna. Świetne jest także renderowanie wody oraz odbić na jej powierzchni. Długo można wymieniać indywidualne elementy oprawy i ich efektywność - ale to właśnie połączenie, nawet w mało skomplikowanych obszarach, sprawia, że całość wygląda wspaniale.

Najbardziej intrygujący jest jednak chyba inny element, o którym reżyser The Last of Us 2 wspominał podczas niedawnej prezentacji State of Play. Mowa o poczuciu, że Ellie przemierza „szerszy” świat. Pierwsza gra może i była wyjątkowo udana, ale nadal kompletnie liniowa. Jeśli usunąć piękną grafikę, zostanie swego rodzaju tunel. Teraz mowa o przejściu do czegoś innego, do konceptu zapożyczonego być może z Uncharted: Zaginione Dziedzictwo.

Rozszerzenie skali to najważniejsza innowacja w TLOU2, co najlepiej podkreśla właśnie zapis rozgrywki ze State of Play. Przekłada się także na lepszą sztuczną inteligencję przeciwników. Obserwujemy, jak Ellie przekrada się przez trwającą potyczkę ludzi i zainfekowanych, korzystając z różnych środków do odwracania uwagi oponentów. Ciekawsze jest zwłaszcza mądrzejsze zachowanie towarzysza: w pierwszym The Last of Us współprace Ellie i Joela nie była zbyt realistyczna. Teraz postacie wyglądają na bardziej świadome otoczenia i lepiej reagujące na wydarzenia.

Czy The Last of Us 2 to pożegnanie PS4? Na horyzoncie jest jeszcze Ghost of Tsushima...

Obecnie nie możemy zdradzić dużo więcej w kwestii rozgrywki i technologii, ale ciekawa jest sama idea, że The Last of Us 2 powtarza skomplikowaną ścieżkę poprzedniczki. Naughty Dog raz jeszcze wydaje grę na kilka miesięcy przed nową generacją i ponownie trzeba chyba przyznać, że to absolutny szczyt możliwości konsoli, a także godne pożegnanie PlayStation 4 - jak siedem lat temu było z PS3.

Są jednak pewne obszary, w których pozycja The Last of Us 2 wygląda inaczej w kontekście nowej generacji. Po pierwsze, inne odziały deweloperskie PlayStation także jeszcze pracują - mowa o zapowiadającym się równie obiecująco Ghost of Tsushima od Sucker Punch, z premierą w lipcu. Do tego doliczyć trzeba myśl, że choć TLOU2 powstawało głównie z myślą o PS4, to może być też jedną z kluczowych pozycji na PlayStation 5, nawet na premierę nowej konsoli.

Oryginał otrzymał oczywiście remaster na PS4, ale to było coś innego - projekt konieczny, by przenieść silnik na znacznie różniącą się architekturę, wydany ponad osiem miesięcy po samym PlayStation 4. Takie fundamentalne zmiany nie będą potrzebne przy przenoszeniu TLOU2 na PS5. Można sobie wyobrazić, jak Sony podnosi rękawicę Microsoftu z napisem „Smart Delivery” i pozwala włączyć The Last of Us 2 i Ghost of Tsushima na PlayStation 5, jeśli tylko posiadamy kopię na sprzęt obecnej generacji. Dodając do tego oczywiście dużo większe moce obliczeniowe. Może już The Last of Us Remastered skrywało pewne wskazówki - 60 klatek na sekundę i/lub wyższa rozdzielczość to mile widziane opcje.

Pierwszy „odcinek” przygód Ellie i Joela był piękną grą, na sam koniec epoki PS3. Teraz nie mamy już wątpliwości, że sequel dostarczy takie same wrażenia na PlayStation 4 oraz PS4 Pro. Ale czy jednocześnie podkreśli generacyjny skok, jaki zaoferować ma nowa konsola? Być może czegoś więcej dowiemy się już wkrótce.

Reklama

Skocz do komentarzy (4)

Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (4)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami