Wywiad: szef rozwoju Xbox Series X o mocy, cenie i animacji startowej

„Widzieliśmy rzeczy, które wydawały nam się niemożliwe”.

Pełna nazwa stanowiska Jasona Ronalda to „partner-dyrektor programu zarządzania dla zespołu platformy Xbox”, ale ten nieco techniczny opis sprowadza się do jednego: Ronald odpowiada za rozwój Xbox Series X, platformy nowej generacji Microsoftu, zaplanowanej na okres świąteczny obecnego roku. Szef rozwoju odgrywa więc kluczową rolę od samego początku prac - w sferze sprzętowej, jak i oprogramowania. Nikt nie zna Xbox Series X lepiej niż Jason Ronald.

Mieliśmy okazję z nim porozmawiać na krótko przed pokazem Inside Xbox, obejmującym nadchodzące gry od zewnętrznych studiów. Poruszyliśmy sporo tematów - od mocy urządzenia, przez cenę i kwestię sprowadzania nowych tytułów do najniższego wspólnego mianownika (czyli Xbox One), kończąc na animacji oglądanej przy włączaniu maszyny.

Eurogamer: Mówiliście już sporo o większych mocach obliczeniowych dla grafiki i ray tracingu, o błyskawicznym ładowaniu. Ale czy Xbox Series X zapewni jakieś innowacje w rozgrywce? Coś, czego jeszcze nie widzieliśmy, lub co nie jest możliwe na żadnej innej platformie?

Jason Ronald: Odpowiedź brzmi: tak, we wszystkich aspektach. Oczywiście, rozszerzone możliwości w układzie graficznym i jego wydajności to nie tylko czysta moc obliczeniowa, ale także dodatkowe innowacje, jak ray tracing dla lepszego oświetlenia, odbić i wyższej jakości cieni, ale również bardziej immersyjne wrażenia audio. Mamy także rzeczy pokroju zmiennych shaderów (VRS). Poza generowaniem większej mocy, dajemy deweloperom sporo narzędzi, by mogli działać bardziej efektywnie w sferze wykorzystania tych możliwości.

1
Jason Ronald, partner-dyrektor programu zarządzania dla zespołu platformy Xbox

Ale prawdziwa rewolucja pod względem rozgrywki i projektowania samych gier wynika bardziej z procesora, po stronie zarządzania danymi (IO). Gry w obecnej generacji często posiadają wąskie gardła w postaci zapisywania i wczytywania plików, co ogranicza także projektantów. Niekiedy trzeba zmieniać wizję, by sprostać tym ograniczeniom. Z myślą o otwartych światach i bardziej żywych, dynamicznych uniwersach chcemy usunąć bariery technologiczne, by umożliwić twórcom tworzenie wyjątkowo kreatywnych rzeczy. A ta innowacja pochodzić będzie ze sfery IO w procesorze. Co więcej, te obszary CPU są najczęściej najtrudniejsze do skalowania w silnikach gier.

Ważne było więc, by skupić się na tym obszarze. Dla przykładu, wprowadzenie pamięci NVMe SSD to część architektury szybkości w Xboksie. Zaprojektowaliśmy architekturę szybkości, by była ostatecznym rozwiązaniem dla doczytywania elementów gier. Działa w praktyce jako mnożnik pamięci, która znajduje się w obudowie w fizycznej postaci, przez superszybkie polecenia zapisu i wczytywania i całe klasy elementów gier, których nie trzeba ładować do pamięci aż do momentu, w którym mają pojawić się przed oczami gracza. To otwiera cały szereg możliwości dla deweloperów.

Weźmy, na przykład, The Medium. Twórcy robią w tym projekcie rzeczy, o których myśleli od wielu, wielu lat, ale barierę stanowiła technologia. Teraz, w nowej generacji, te bariery nie istnieją. Można więc zaoferować prawdziwie innowacyjną rozgrywkę, która nie była możliwa do zrealizowania w obecnej generacji lub w dalszej przeszłości, ponieważ technologia nie była na odpowiednim poziomie.

Microsoft wspominał o liczbie klatek na sekundę, jaką osiągniemy na Series X. Ale czy nowa konsola na dobrą sprawę zakończy epokę „mniej niż 60 FPS”, zarówno z punktu widzenia zewnętrznych deweloperów, jak i waszych gier?

Nie powiem, że to absolutny koniec, ale teraz kreatywna kontrola jest po stronie deweloperów. Postrzegamy rozdzielczość i liczbę klatek na sekundę jako decyzje kreatywne. Czasami, z punktu widzenia samej rozgrywki, 30 FPS to kreatywna decyzja, którą można podjąć, podczas gdy w poprzednich generacjach płynność trzeba było poświęcić dla rozdzielczości. W nadchodzącej generacji wszystko to jest w rękach deweloperów. Teraz, jeśli tworzymy grę stawiającą na rywalizację, esport, szybką bijatykę lub strzelankę, 60 klatek na sekundę nie będzie górną granicą. Na PC i innych ekosystemach widzieliśmy już bardzo wysokie płynności i bardzo niskie opóźnienia, twórców preferujących taką precyzję. Zaprojektowaliśmy więc system przekazujący kreatywną kontrolę w ręce deweloperów.

Wszystko, co mówicie, rysuje Xbox Series X jako bardzo potężną konsolę, ale co z ceną? Czego możemy oczekiwać?

Myślę, że przekaz Phila Spencera był całkiem przejrzysty. Zaprojektowaliśmy system w oparciu o określoną cenę. Wierzymy w ten system, ale jednocześnie będziemy elastyczni w kwestii ceny.

Mówiąc w skrócie, zaczęliśmy projektowanie, mając w planach określoną cenę, co wpłynęło na ogólną architekturę. To zabawne - jako zaangażowani gracze i deweloperzy zawsze chcemy więcej i więcej, ale jednocześnie zdajemy sobie sprawę, że musimy dostarczyć coś w cenie atrakcyjnej dla konsumentów z całego świata. To był kluczowy czynnik podczas budowania systemu. A mówiąc bardziej bezpośrednio, jesteśmy całkiem podekscytowani tym, co włożyliśmy do obudowy.

Na święta nadejdzie więc Xbox Series X. Co to oznacza dla Xbox One, Xbox One S, Xbox One X, a potencjalnie także dla innych konsol z rodziny Xbox? Nie tworzycie przypadkiem zbyt dużego zamieszania? Zamierzacie przestać produkować starsze modele? Jakie są wasze plany na ten kluczowy okres świąteczny?

Wszystko stanie się bardziej przejrzyste wraz ze zbliżaniem się do premiery. Nie uważamy, że oferta będzie zbyt skomplikowana. Mamy miliony osób, które posiadają konsole Xbox One już dzisiaj i rozumiemy, że nie wszyscy od razu zdecydują się na aktualizację. Nadal są miliony osób, które grają na Xbox 360. Ważne jest dla nas, by nadal wspierać te ekosystemy. Twórcy także będą dalej wspierać zarówno Xbox One, jaki i Xbox Series X.

Sam mam w domu konsole z obu generacji. Jest dla mnie ważne, by móc dalej grać w tytuły, na które mam ochotę, z moją grupą znajomych i na konsoli, którą wybieram. Nie uważam więc, by większa liczba modeli miała być problemem dla konsumentów. Chodzi bardziej o to, by gracze mieli wybór, a nasi istniejący klienci mogli w łatwy sposób wykonać krok do przodu - jeśli zechcą.

Biorąc pod uwagę fakt, że wszystkie wasze gry na Xbox Series X muszą działać także na podstawowym Xbox One, czy nie ograniczacie jakości i projektów? Deweloperzy będą musieli równać do najniższego wspólnego mianownika.

Ostatecznie jest to wybór deweloperów. Pragnę zaznaczyć, że będą tytuły dostępne tylko na generacji Xbox Series X. Świetnym przykładem jest The Medium. W ogólnym rozrachunku wybór podejmą twórcy i w niektórych przypadkach zdecydują się ograniczyć tylko do nowej generacji.

Na Xbox Series X budujemy gry za pomocą tych samych narzędzi, co na Xbox One czy PC. Staraliśmy się więc maksymalnie uprościć wydawanie gier na wielu urządzeniach, przy jednoczesnym wykorzystaniu unikatowych rozwiązań poszczególnych platform.

Dla przykładu, na Xbox Series X możemy mieć ray tracing, który wyłączamy jednak na Xbox One. Możemy poprawić wrażenia w pewnych obszarach, by w innych były takie same. Nie patrzę na to jak na najniższy wspólny mianownik, a raczej jak na oferowanie twórcom narzędzi, których potrzebują, by przygotować jak najlepsze wrażenia. A to jest przecież w interesie deweloperów, tak samo jak i w naszym. Chodzi o znalezienie odpowiedniego balansu.

Wiem, że zewnętrzni wydawcy mogą ograniczyć się tylko do Xbox Series X. Ale co z waszymi własnymi grami? Weźmy Halo Infinite, które ma działać od bazowego Xbox One aż do Xbox Series X. Oczywiście gra będzie wyglądała ładniej i działała sprawniej na Xbox Series X. Ale jak można myśleć o znaczących opcjach rozgrywki i projektu, wykorzystujących możliwości Series X, jeśli produkcja musi na dobrą sprawę oferować to samo także na Xbox One?

Po części nie różni się to od tego, co dzieje się na PC już od kilku lat. Koncentrujemy się na dotarciu do jak największej grupy odbiorców. Deweloperzy mają całą pulę dobrych rozwiązań, jak dynamiczne skalowanie rozdzielczości, by dostosować jakość w górę i w dół. Czasem widzimy opcje, którą są dostępne tylko na jednym urządzeniu.

Z perspektywy Xbox Live wszystkie te urządzenia są współdzielone. Aby upewnić się, że mamy świetne społeczności do zabawy na PC, Xbox One, Xbox Series X, dajemy deweloperom możliwości dostosowania do potrzeb różnych generacji, a następnie skupienia się na unikatowych funkcjach poszczególnych platform.

Zarówno po stronie zewnętrznych wydawców, jak i naszych zespołów widzimy, że taka elastyczność jest preferowana, ponieważ umożliwia dostosowanie wrażeń dla graczy.

Teraz, gdy specyfikacje PlayStation 5 i Xbox Series X są już jawne, co myślisz o bezpośredniej rywalizacji?

Szczerze mówiąc, zawsze byłem bardzo dumny z naszego projektu i sprzętu. Widząc niektóre z pierwszych prototypów od deweloperów... Szczęka opada, gdy patrzę na to, co można osiągnąć nawet na tak wczesnym etapie.

Najbardziej ekscytujące jest to, gdzie generacja podąży w następnych trzech, pięciu, siedmiu, dziesięciu latach. Trzeba pamiętać, że budując platformę sprzętową, konsolę nowej generacji, ustalamy kierunek na następną dekadę grania. Patrząc na wczesne prototypy, jesteśmy bardzo podekscytowani. Czapki z głów. A sądzę, że dalej będzie jeszcze lepiej.

Z twojej perspektywy, jak istotna jest ta cała kwestia teraflopsów i debata, która - jak sądzę - jest dla was obecnie całkiem przyjemna?

Dla mnie ważne jest działanie całego urządzenia, wszystkich komponentów. Kluczowa była dla nas stała i pewna wydajność, jakiej wcześniej nie widzieliśmy. Zaprojektowaliśmy dobrze zbalansowany system, bez wąskich gardeł i kompromisów... Czy to po stronie CPU, czy GPU. Docieraliśmy do limitów standardowych dysków twardych, więc zainwestowaliśmy w SSD i jego przepustowość. Zaprojektowaliśmy architekturę szybkości Xboksa, by stała się ostatecznym rozwiązaniem w kwestii doczytywania elementów gier.

Całość sprowadza się do innowacji i integracji pomiędzy sprzętem i oprogramowaniem. Weźmy architekturę prędkości. Stanowi połączenie NVMe SSD, dedykowanego bloku sprzętowego do rozpakowywania, nowego systemu dostępu do plików pod nazwą Direct Storage, a następnie dalszej innowacji, którą określamy jako Sampler Feedback Streaming, co pozwala na mnożenie pamięci ponad fizyczne jej kości w obudowie. Można też spojrzeć na shadery o zmiennej komplikacji (VRS). Mamy teraz nie tylko 12 teraflopsów mocy obliczeniowej w GPU, ale deweloperzy mogą wykorzystać te zasoby w dużo bardziej efektywny sposób. Mogą dostarczyć rezultaty wykraczające poza samą liczbę teraflopsów.

Dlatego dla mniej bardziej istotne jest, jak system jest używany, jak integruje sprzęt i oprogramowanie. To zdefiniuje, co możliwe będzie w następnej generacji.

Jedną z moich największych frustracji w tej generacji konsol są ogromne rozmiary gier. Jestem wielkim fanem Call of Duty, ale ciągle muszę pobierać wielkie łatki, które na dobrą sprawę zamieniły mój sprzęt w odtwarzacz Call of Duty. Czy Xbox Series X może coś w tej kwestii zmienić?

Nie ma jednego, prostego rozwiązania, które zmniejszy rozmiary gier. Ale wszystko, począwszy od wykorzystywanej technologii kompresji, pozwala zmniejszyć rozmiar na dysku i dane potrzebne do pobrania. Dajemy też deweloperom sporo narzędzi, by mogli w bardziej inteligentny sposób decydować, co i kiedy instalować. Dla przykładu, jeśli konsola jest ustawiona na angielski, to czy potrzeba francuskich i hiszpańskich głosów do przerywników?

Co więcej, dwa lata temu wprowadziliśmy technologię Fast Start, która dzięki uczeniu maszynowemu może zrozumieć, jakie elementy gier są używane i jak często się to dzieje, więc my po stronie platformy możemy mądrzej decydować o tym, co i kiedy instalować.

To dla nas jeden z priorytetów i coś, nad czym pracujemy ściśle z wszystkimi dostawcami oprogramowania w branży, a także z deweloperami. Udostępniamy cały zestaw narzędzi pozwalających zmniejszyć rozmiary gier, by oszczędzić miejsce nie tylko na dysku, ale i na płycie.

Na pewno jest to wyzwanie i ciężka praca. Nie ma jednego magicznego przycisku, który zmniejszy rozmiar gier. Na pewno nie chcemy ograniczać tych wspaniałych światów. Zapewniamy za to narzędzia, które pomagają podjąć odpowiednie wybory.

Czy na Xbox Series X jest jakiś maksymalny rozmiar instalacji czy zajmowanej przestrzeni, narzucany przez was deweloperom? Czy też mogą iść tak daleko, jak zechcą?

Ostatecznie takiego limitu nie ma. W pewnym sensie narzucają go odczucia graczy. Jak duży jest tytuł? Jak szybko będą mógł zacząć grać? Jak często pojawiać się będą aktualizacje? Jak duże są łatki?

Nie narzucamy ograniczeń, ale gracze wyraźnie dają do zrozumienia, że istnieją pewne granice, które są w stanie zaakceptować. Te zmieniają się wraz z upływem czasu. Ponownie chodzi więc o zapewnienie elastyczności, by wziąć pod uwagę dostępne łącza internetowe i dyski twarde, by użytkownicy nie musieli przenosić plików i zapychać napędów.

Możesz potwierdzić, że w ubiegłym tygodniu opublikowaliście sekwencję uruchamiania Xbox Series X (w ramach zwiastuna prezentacji Xbox 20/20)?

Mogę potwierdzić, że to sekwencja bootowania konsoli.

Skąd taki kierunek? Na pewno jest spokojniejsza niż na Xbox One.

Ciekawe, że tak uważasz! Słowem przewodnim podczas projektowania była „elegancja”... Premium. To zawsze interesująca część, ponieważ to nowa generacja konsol. Bardzo mi się podoba. Ja oczywiście patrzę na tę animację już od dłuższego czasu. Świetnie jest ją widzieć podczas uruchamiania Xbox Series X.

Jak długa będzie?

Co zaskakujące, było to jedno z ciekawych wyzwań projektowych. Xbox Series X jest tak szybki, że musieliśmy się zastanowić, ile taka animacja początkowa powinna trwać.

Powiem tylko, że potrzebne było sporo prób i iteracji, by określić odpowiednią długość. W końcu konsola po prostu się włącza. Ale to zabawne - konsola jest tak szybka, że musieliśmy się nad tym zastanowić, ponieważ nie chcemy dodatkowo spowalniać tego uruchamiania. Jak stworzyć animację dla czegoś, co włącza się tak szybko?

Zabawne, ale jeśli po raz pierwszy włączam jakąś grę na Xbox Series X, niekiedy nie zdaję sobie sprawy, że ma ekrany ładowania, dopóki nie uruchomię jej na sprzęcie obecnej generacji.

Nie wyobrażam sobie grania bez ekranów ładowania. Poważnie mówisz, że to ich koniec?

Nie mogę ogłosić ostatecznego ich końca. Ale przyznam, że jednym z naszych kluczowych założeń projektowych było całkowite usunięcie przystanków podczas zabawy. Jak szybko włączy się konsola? Jak szybko mogę wejść do gry? Gdy już gram, jak upewnić się, że system szybkiej podróży jest faktycznie szybki i nie stanowi tylko teleportacji z ekranem ładowania na końcu?

Interesujące będzie patrzenie, jak deweloperzy wykorzystują te nowe możliwości. Wiele z gier, które obecnie testujemy, nigdy nie powstała z myślą o takiej mocy systemu. Zaczynamy więc myśleć o produkcjach, które będą projektowane od podstaw. Powiem tylko, że widzieliśmy już rzeczy, których wcześniej sobie nie wyobrażaliśmy. Działają tu i teraz, we wczesnej fazie generacji.

Reklama

Skocz do komentarzy (25)

Autor

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (25)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami