Czy remaster Crysis ponownie roztopi PC i rozgrzeje konsole? Analiza Digital Foundry

Co z Nintendo Switch?

Niewiele gier cieszy się tak legendarnym statusem, jak Crysis. W 2007 roku tytuł znacznie wyprzedzał swoją epokę, a włączenie maksymalnych opcji graficznych było marzeniem dla posiadaczy nawet najmocniejszych komputerów. Projekt powstał w czasach, gdy wielordzeniowe systemy dopiero stawały się standardem, więc nawet dzisiaj uzyskanie absolutnie stałego poziomu 60 klatek na sekundę jest niemożliwe, bez względu na PC. Od czasu rozczarowującego debiutu Crysis 3 w 2013 roku seria pozostawała w cieniu - do czasu zapowiedzi Crysis Remastered w połowie kwietnia.

Tajemnicą pozostaje fakt, dlaczego na odświeżenie musieliśmy czekać tak długo. Crysis to niemal synonim technologicznego wyrafinowania, ale także świetna gra - przynajmniej pierwsza część. Umiejętności specjalne i możliwości futurystycznego kombinezonu sprawnie współgrają z otwartymi poziomami, oferując przeróżne możliwości podejścia do misji. Teraz, 12 lat później, taka struktura nadal jest świeża i oryginalna, kontrastując z liniowymi kampaniami współczesnych strzelanek FPP.

Gra była bardzo dobra, lecz w naszej ocenie minusem były dwa czynniki: sztuczna inteligencja i płynność działania. Mamy nadzieję, że remaster gruntownie poprawi te obszary. Zachowanie wrogów w oryginale było - mówiąc delikatnie - dość ograniczone. To powodowało, że świetna mechanika skradania była dość mało efektywna - jeśli wykrył nas jeden wróg, nagle wiedzieli o nas wszyscy w okolicy, połączeni jakąś magiczną nicią zrozumienia. Sztuczna inteligencja bazowała na skryptach Lua, które były nie tylko proste, ale i wymagające dla procesora.

Nawet na dzisiejszym sprzęcie Crysisa nie da się przejść od początku do końca w 60 klatkach na sekundę, ale problemem nie jest moc układu graficznego, lecz procesor. Lotniczy poziom Ascension (usunięty w wersjach PS3 i X360) to spadki poniżej 40 FPS nawet na Core i7 8700K podkręconym do 5,0 GHz. Podobnym problemem są starcia z większymi grupami przeciwników, zwłaszcza na urządzeniach Ryzen pierwszej i drugiej generacji. Studio Crytek zbudowało grę bazującą na jednym wątku CPU, z bardzo ograniczonym wsparciem wielordzeniowości. Dlatego też z takim podekscytowaniem patrzymy na remaster, dzięki któremu Crysis może w końcu wykorzystać współczesne procesory.

Digital Foundry reaguje na zapowiedź Crysis Remastered.

CryEngine od czasu Crysis 2 w 2011 roku radzi sobie sprawnie ze skalowaniem na więcej rdzeni. Musimy także pamiętać, że pierwszy Crysis został już zremasterowany na tym silniku, podczas premiery wersji PlayStation 3 i Xbox 360 w 2011 roku. Wtedy wprowadzono między innymi lepsze skalowanie. Konwersja nie była może wybitna pod względem optymalizacji (dzisiaj najlepiej włączyć ją na Xbox One, w ramach kompatybilności wstecznej), ale największą tragedią jest brak tego portu na PC. Crysis 3 z 2013 roku pokazał jeszcze lepsze opcje skalowania. Na tyle zaawansowane, że nawet dzisiaj gra zyskuje na wydajności, włączana na coraz mocniejszych procesorach.

Siedem lat po Crysis 3, nowy remaster zapowiada się obiecująco. Obecny silnik to CryEngine 5, a odświeżana produkcja skorzysta ze wszystkich nowości studia Crytek, dodawanych przez lata. Mowa o odpowiedniej optymalizacja obciążeń procesora, co powinno otworzyć drogę do ekstremalnych opcji graficznych, które nawet dzisiaj powinny stanowić wyzwanie dla najpotężniejszych kart graficznych. Odpowiedzialne za prace studio Saber Interactive stoi więc przed trudnym wyzwaniem: aby podtrzymać tradycję związaną ze słynnym pytaniem „A pójdzie na tym Crysis?” musi maksymalnie wykorzystać obecne platformy, ale mowa nie tylko o PC, ale także o konsolach - w tym Nintendo Switch.

Przekazy medialne są na razie skąpe, ale mamy doświadczenia z innymi niedawnymi produkcjami na CryEngine, prezentującymi potencjał technologii. Nie brakuje w nich elementów, których oczekujemy po remasterze: tekstury HD, bardziej szczegółowe modele i nowa metoda oświetlenia, przypominająca globalną iluminację w czasie rzeczywistym. Mało zaawansowane wygładzanie krawędzi z oryginału zamienić można na TAA, co sprawdziło się już w Ryse: Son of Rome, na Xbox One w 2013 roku. Większych zmian spodziewamy się jednak w sferze ray tracingu i bardziej rozbudowanej, wokselowej globalnej iluminacji (SVOGI).

10 lat później: dlaczego Crysis to tak ważny - i wymagający dla sprzętu - tytuł.

Ray tracing to oczywiście próba generowania bardziej realistycznego oświetlenia poprzez skrupulatne obliczanie jego odbić. Jak wiemy z innych gier - choćby Kingdom Come Deliverance - efekty mogą być prawdziwie przełomowe. Podobnie duże znaczenie mają przy generowaniu atmosfery Hunt: Showdown, który to tytuł z całego serca polecamy. To wszystko ray tracing na poziomie oprogramowania - a nie sprzętu - prezentowany w ubiegłym roku w demie Neon Noir.

Crytek zapewnia, że przejście na sprzętowy ray tracing mogłoby zwiększyć wydajność nawet czterokrotnie. Podstawą SVOGI jest dokładne analizowanie detali geometrii, służące do generowania odbić na powierzchniach pod odpowiednimi kątami. To pomysł wymagający pod względem mocy obliczeniowych, lecz deweloperzy optymalizują go na dwa sposoby. Po pierwsze, detale geometrii analizowane są na krótszym dystansie, a im dalej, tym bardziej „w przybliżeniu”. Po drugie, powierzchnie o chropowatej powierzchni, które nadal powinny odbijać światło, nie robią tego (podobnie było na niższych ustawieniach opcji w Battlefield 5).

Jak na rozwiązanie programowe przystało, w tle jest zapewne wiele wiele innych zmiennych, które Crytek może dostosować, by lepiej skalować efekt - także w górę, w nadchodzących latach. Chcielibyśmy jednak zobaczyć sprzętowy ray tracing, choćby jako opcję. Najnowsze rozwiązania techniczne to przecież wizytówka studia.

Co ciekawe, pierwsze zapowiedzi sugerują, że remaster otrzyma ray tracing na wszystkich platformach sprzętowych, lecz - bazując na demie Neon Noir - jest to mało prawdopodobne. Tutaj nawet podstawowe sceny z benchmarku są chwilami problemem dla GTX 1060 czy RX 580, więc zastosowanie tej technologii na PS4 i Xbox One - o Switchu nie wspominając - brzmi dość optymistycznie. Czego więc można spodziewać się na konsolach?

Demo Neon Noir było pierwszym podejściem studia Crytek do ray tracingu.

Nie przejmujemy się zbytnio losem Crysis Remastered na PlayStation 4 i Xbox One, ponieważ w tej generacji tytuły CryEngine w większości sprawdzają się dobrze na tych platformach - zwłaszcza jeśli zaangażowane jest studio Crytek. Ryse: Son of Rome było najładniejszą grą startową na Xbox One i nadal wygląda bardzo dobrze. Nieco później, Homefront: The Revolution miało problematyczny start, ale ostatecznie zostało załatane i działa zadowalająco, zwłaszcza na Xbox One X.

To jednak niedawna premiera pełnej wersji Hunt: Showdown najlepiej ilustruje, jak dobrze na PS4 i Xbox One wyglądać może remaster. Świetnie zaprojektowane lokacje dają pogląd na to, jak ładny może być też Crysis, i jak wypadnie pod względem płynności rozgrywki (zablokowane 30 klatek na sekundę wydaje się całkiem możliwe), dostarczając jednocześnie opcje obiecane w zapowiedziach: parallax occlusion czy też odbicia pełnoekranowe. Nie spodziewamy się tutaj oświetlenia SVOGI oraz programowego ray tracingu, co jednak może pojawić się na PlayStation 5 i Xbox Series X.

Największą niewiadomą pozostaje wersja na Switcha, gdzie jedyną pozycją działającą na CryEngine jest obecnie Warface. Gra radzi sobie całkiem sprawnie, ale wyraźnie widać, że nie korzysta z wszystkich możliwości CE5. Sam Crytek w przeszłości wydał jednak demo trybu sieciowego Crysis 3 na Nvidia Shield (projekt został później anulowany), czyli na tym samym procesorze, co Switch. Co więcej, istnieje Crysis na PS3 i Xbox 360, co może stanowić podstawę pod dalsze prace.

Niedawna premiera Hunt: Showdown w pełnej wersji daje pogląd na to, jak może wyglądać Crysis Remastered.

Obiecujące jest zaangażowanie do prac studia Saber Interactive, odpowiedzialnego wcześniej choćby za przeniesienie Wiedźmina 3 na Switch. Naszym największym zastrzeżeniem przy pracy nad Crysisem w wersji na tę konsolą jest właśnie procesor Tegra X1, a Saber ma sporo doświadczenia w tym temacie. Ale ray tracing na Switch? Chcielibyśmy to zobaczyć, ale nie mamy zbyt dużych nadziei. Już samo wydanie Crysis na hybrydowym sprzęcie zapowiada się ekscytująco i świadczy o wszechstronności współczesnego silnika CryEngine.

W informacji prasowej zapowiadającej projekt są jeszcze inne ciekawostki. Dla przykładu, Crytek mówi o „kampaniach” w liczbie mnogiej, podczas gdy oryginał miał tylko jeden zestaw misji. To rozbudziło nadzieje gracze liczących na dodatek w postaci Crysis Warhead, ale przedstawiciele studia zdążyli szybko zdementować te doniesienia.

Ale mniejsza o to. Remaster legendarnej strzelanki, działający sprawnie na współczesnych systemach, korzystający z najnowszych innowacji studia Crytek - to wszystko brzmi bardzo dobrze. Już kilka lat temu, świętując 10. rocznicę premiery, mieliśmy nadzieję na zobaczenie portu PS3/X360 na komputerach osobistych. Teraz Crytek i Saber obiecują coś jeszcze bardziej ambitnego i mamy nadzieję, że chcą w ten sposób położyć podwaliny pod ewentualny powrót serii, celując już w możliwości na poziomie konsol następnej generacji.

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński, Eurogamer.pl

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Powiązane gry

Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami