Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Czekając na Half-Life: Alyx - dwa miesiące z wirtualną rzeczywistością

Świetna technologia, która potrzebuje jeszcze czasu.

Na początku grudnia rozpocząłem przygodę z goglami rzeczywistości wirtualnej - Oculus Rift S. Jak sugeruje tytuł tego tekstu, głównym powodem była zapowiedź Half-Life: Alyx, choć i tak miałem już na oku kilka tytułów VR, które wydawały mi się wcześniej interesujące. Po dwóch miesiącach w miarę regularnego testowania trzeba przyznać, że technologia ta naprawdę potrafi zachwycić - ale często zauważa się też jej niedociągnięcia.

Pierwsze wrażenia są fenomenalne - dlatego też chciałem odczekać jakiś czas, zanim podzielę się swoimi spostrzeżeniami. Na początku niezwykle imponujące są najprostsze nawet minigry. Startowe samouczki dostępne przy zakupie Oculusa świetnie uczą podstawowych interakcji, zachowań i przedstawiają potencjał VR.

Po kilku dniach zacząłem jednak regularnie odczuwać pewne bolączki sprzętu. Kabel podpięty do PC czasem przeszkadza, jeśli chcemy zbyt swobodnie się obracać. Żeby zachowywać w miarę ostry obraz, trzeba dosyć często poprawiać urządzenie - wystarczy, że przesunie się na głowie tylko trochę, a zauważamy zmiany w jakości tego, co widzimy.

Zobacz na YouTube

W skrócie: granie na VR bywa po prostu nieco męczące. Bywały dni, kiedy zdarzyło mi się spojrzeć na pudełko z Oculusem z zamiarem włączenia jakiejś gry, ale nie chciało mi się podłączać sprzętu do komputera - ale to już oczywiście tylko wyznacznik mojego lenistwa.

Ważna jest też kwestia przestrzeni. Teoretycznie mam w pokoju minimalny wymagany obszar gry (1,5 na 2 metry), ale często bywa, że czuję się ograniczony. Nie mogę machać mieczem i wychylać się tak swobodnie, jak mógłbym to robić w salonie - ale przenoszenie całego peceta czy przeciąganie przedłużaczy i kabli przez całe mieszkanie to zdecydowanie zbyt dużo zachodu, by pobawić się przez godzinę czy półtorej.

Na szczęście aplikacja Oculusa pozwala wyznaczyć samodzielnie granicę obszaru gry. Dzięki temu, gdy się do niej zbliżamy, aktywuje się ona przed naszymi oczami - a po jej kolorze wiemy, jak blisko szafki czy ściany jest nasza dłoń z kontrolerem. Mimo to, wiadomo że zabawa na dwukrotnie (co najmniej) większej przestrzeni byłaby wygodniejsza.

Gracze przenieśli już do Pavlov mapy z Counter-Strike'a

Mimo wszystko, kiedy jednak odpalimy dobrą, wciągającą grę, o niedoskonałościach można bardzo szybko zapomnieć. Wystarczy nawet proste Blade and Sorcery, w którym tylko walczymy na arenie przy użyciu różnego rodzaju broni białej czy też odpowiednik Counter-Strike'a - sieciowy Pavlov. Banalne w założeniach gry zyskują zupełnie nowy wymiar, bo strzelanie w wirtualnej rzeczywistości wymaga zupełnie innego zestawu zdolności i przyzwyczajeń. Celowanie jest bardziej realistyczne, ale też trudniejsze - a przez to bardziej satysfakcjonujące, gdy trafiamy cel.

Wiele gier można porównać do dem technologicznych. Czasem to wystarczy - tym bardziej, że trudno przebywać w wirtualnej rzeczywistości dłużej niż 1,5 godziny. Parę rund czy misji w prostych grach to więc jak najbardziej odpowiednia dawka zabawy w VR. Nie da się jednak ukryć, że to nie takie - dosyć jednowymiarowe, jakby nie patrzeć - gry przyciągają do tej technologii.

Można śmiało stwierdzić, że VR nie ma jeszcze zbyt wielu „prawdziwych”, dużych gier, choć parę tytułów na pewno można w tej kategorii znaleźć i bez zastanowienia polecić. Najbardziej przypadła mi do gustu kosmiczna przygoda w Lone Echo. Można powiedzieć, że to tak zwany „symulator chodzenia”, ponieważ najważniejsze jest tu poznawanie historii, a gameplay polega głównie na manipulowaniu przedmiotami. Tyle tylko, że takie interakcje z obiektami w wirtualnej rzeczywistości to zupełnie inna bajka, o wiele bardziej wciągająca.

Zobacz na YouTube

Produkcja studia Ready at Dawn (tak jest, to twórcy The Order 1886) oferuje fantastyczny klimat i ciekawą historię, a do tego świetną oprawę. Sposób poruszania się w nieważkości jest zrealizowany bezbłędnie, ponieważ możemy chwytać się i odpychać od każdej powierzchni, by dryfować dalej. Jesteśmy robotem, naprawiamy statek, rozmawiamy z astronautką i próbujemy rozwikłać zagadkę tajemniczej anomalii, która pojawiła się na orbicie Saturna.

Drugi imponujący tytuł to Asgard's Wrath. Wyobraźcie sobie połączenie Skyrima i nowego God of War - takie pierwsze wrażenie budzi właśnie ten tytuł, przynajmniej jeśli chodzi o estetykę i świat, który odwiedzamy. To naprawdę potężne, single-playerowe RPG. Po dwóch godzinach skończyłem dopiero prolog z samouczkiem, a przede mną jeszcze co najmniej 20 godzin przygody. To bez wątpienia najdłuższa i największa gra na VR - nie licząc oczywiście portów Fallouta 4 czy The Elder Scrolls V.

W tej produkcji jesteśmy nordyckim bóstwem, które może wcielać się w ludzi. Walczymy bronią białą, wykorzystujemy też magiczne przedmioty. Rekrutujemy towarzyszy, zwiedzamy wiele lokacji, eksplorujemy podziemia z zagadkami i skarbami. Poziom wykonania jest naprawdę wysoki, choć moja karta RTX 2070 Super ma lekkie problemy z najlepszymi ustawieniami graficznymi i trzeba było je obniżyć. W każdym razie, właśnie Asgard's Wrath sprawia, że chciałoby się spędzić z headsetem na głowie kilka dobrych godzin - ale nie jest to zbyt wygodne.

Asgard's Wrath robi wrażenie na każdym kroku

Bardzo przyjemne okazało się Moss. Z pozoru zwykła platformówka, w której bohatera (sympatyczną mysz) obserwujemy z daleka, ale tym razem patrzymy na postać będąc „wewnątrz” gry, co zupełnie zmienia doznania. Analogiem kierujemy bohaterem, a ruchami i gestami wchodzimy w interakcje z różnymi obiektami, by pomóc myszce przejść dalej. Prosta i krótka przygoda, ale też robi wrażenie. W 2019 roku ukazało się też Stormlands - inna duża przygoda, ale nie miałem jeszcze okazji jej przetestować.

Na szczęście 2020 rok zapowiada się nieźle dla posiadaczy VR. Otrzymamy bowiem więcej dużych, wysokobudżetowych gier niż przez ostatnie dwa lata. Już teraz dostępne jest The Walking Dead: Saints and Sinners, w marcu debiutuje oczywiście Half-Life: Alyx, a przed wakacjami ma ukazać się Medal of Honor: Above and Beyond. Każda z tych gier to od kilku do kilkunastu godzin zabawy w kampanii dla jednego gracza. Za kilka miesięcy ma też ukazać się Lone Echo 2.

Do tego oczywiście kolejne produkcje, które obecnie stanowią większość - czyli nieco mniejsze, skupione na jednej czynności, zręcznościowe czy rytmiczne, stawiające na strzelanie czy walkę mieczami. Takie tytuły też potrafią mocno wciągnąć, ale nie sprawiły nigdy, że pomyślałem sobie: „Tak jest, dlatego właśnie kupiłem VR”.

Czy nowy Half-Life zainspiruje inne większe studia do produkcji gier VR?

Wirtualna rzeczywistość to świetna rzecz, choć wciąż trzeba poczekać na rozwój technologii. Nie mogę doczekać się przyszłości pozbawionej kabli, ale przy jednoczesnym zachowaniu najwyższej jakości grafiki w grach. Miejmy też nadzieję, że większe firmy mocniej zainwestują w duże tytuły - a pierwsza połowa roku sugeruje, że faktycznie będzie pod tym względem lepiej. VR ma wielki potencjał, potrzebuje tylko solidnego wsparcia i nieco lepszych rozwiązań związanych z wygodą użytkowania.

Read this next