The Outer Worlds - Miasto i gwiazdy

Ścieżka Phineasa: zdobywamy cenną substancję chemiczną.

Po ukończeniu misji Radio Wolny Monarch Phineas przekaże ci klucz nawigacyjny do Bizancjum i wyśle cię na misje do tego miasta.

Twoim zadaniem jest zdobycie substancji, przy pomocy której Welles będzie w stanie wybudzić ludzi z Nadziei.

189

Po wylądowaniu w porcie towarowym w Bizancjum, porozmawiaj z Carmen Imagawą (1), która czeka na ciebie niedaleko twojego statku kosmicznego. Następnie wejdź do dużego budynku (2) i skręć w prawo. Odnajdziesz tam windę, którą przedostaniesz się na ulicę miasta.

Zobacz: Mapa Bizancjum

Dostajemy się do posiadłości ministra Clarke'a

Twoje pierwsze zadanie polega na przedostaniu się do Posiadłości ministra Clarke'a (D na mapie Bizancjum). Aby wejść do tego budynku, musisz zdobyć kartę magnetyczną lub podać się za kuriera (zdobywając wcześniej paczkę adresowaną do ministra). Poniżej opisujemy, jak tego dokonać.

190
  • Karta magnetyczna - udaj się do Domu Upojenia Billingsly'ego (C na mapie Bizancjum). Porozmawiaj ze Strażnikiem Mayfieldem (3) na temat ministra Clarke'a. Jeśli postawisz mu pyrówkę, lokalny alkohol, będzie skłonny do udzielenia ci kilku ważnych informacji. Jeśli nie masz tego napitku w swoim ekwipunku, zakup go u automaszynowego barmana (4). Podczas rozmowy przydadzą się trzy butelki pyrówki. Po trzeciej kolejce skorzystaj z umiejętności Perswazji lub Medycyny, by namówić go na następną butelką. W ten sposób doprowadzisz do upicia strażnika. Ten pójdzie do pomieszczenia obok na spoczynek. Wykorzystaj to i idź za nim. Gdy się położy, zabierz kartę do posiadłości ministra.
  • Paczka - udaj się do Usług Kurierskich Arkadia (I na mapie). Otwórz wytrychem drzwi do magazynu (5), gdy strażnik (6) nie będzie patrzył w twoją stronę. W środku odnajdziesz paczkę adresowaną do ministra Clarke'a.
191

Mając przy sobie kartę lub paczkę, udaj się do Posiadłości ministra (D na mapie Bizancjum). W przypadku posiadania karty, zakradnij się do tylnego wejścia do rezydencji i wejdź bocznymi drzwiami do domu ministra. Próba wtargnięcia frontowymi drzwiami zakończy się walką ze strażnikami. Jeśli masz paczkę, porozmawiaj z wartownikami przed głównym wejściem, a wpuszczą cię do środka.

Minister znajduje się na piętrze posiadłości. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że Rockwell stoi za zakupem substancji chemicznej. Na końcu rozmowy poprosi cię o przesłanie wiadomości na Ziemię. W ten sposób rozpocznie się zadanie: Czy te globy mogą kłamać.

Zdobywamy kartę magnetyczną do Ministerstwa Faktów i Morale

Opuść posiadłość ministra i udaj się do Akropolu (E na mapie Bizancjum). Przed wejściem na dziedziniec zaczepi cię strażnik. Przekonaj go, aby cię przepuścił i wejdź do Budynku Kierownictwa.

192

Przejdź przez bramkę, rozmawiając wcześniej ze Strażnikiem Bachmeyerem, a potem wjedź windą na górę. Otwórz drzwi (7), które znajdują się na lewo od Percivala Platta (8), dzięki karcie magnetycznej, którą otrzymałeś od ministra Clarke'a.

W gabinecie podejdź do terminala i wydrukuj kartę magnetyczną do ministerstwa. Następnie opuść Budynek Kierownictwa. Najprawdopodobniej zaczepi cię Platt w drodze do gabinetu lub gdy będziesz z niego wychodził.

Zdobywamy substancję chemiczną (DMSO)

Po wyjściu z Budynku Kierownictwa skręć w lewo i wejdź do Ministerstwa Faktów i Morale. Ten obszar jest bardzo dobrze strzeżony. Aby poruszać się po nim w miarę bezpiecznie potrzebujesz kasety z identyfikatorem WZW. Możesz go zdobyć na dwa sposoby.

  • Wykonując misję: Lodowy pałac dla frakcji Odzysku i Transportu PodŚwiatło. Kaseta leży na krześle w kuchni na stacji HSB-1084. W opisie tej misji wskazaliśmy dokładną lokalizację tego przedmiotu.
193
  • Kradnąc kasetę z szafki umiejscowionej na parterze Ministerstwa Faktów i Morale. Aby tego dokonać musisz wykonać szereg czynności. Najpierw przejdź przez korytarz (8) prowadzący do biura HR. Zhakuj terminal, który znajduje się w tym pomieszczeniu, by przeczytać skargę pracownika. Następnie porozmawiaj z Caroline Endecott, która siedzi w rogu jadalni (9). Powiedz jej, że chcesz złożyć skargę na Theodore'a. Caroline wstanie, pójdzie do Strażnika Holte'a (10) i poprosi go, żeby przepuścił cię do strzeżonej części. Idź za nią i poczekaj, aż zakończy się rozmowa pracowników ministerstwa. Od teraz możesz swobodnie chodzić po całym parterze tego budynku. Następnie otwórz wytrychem drzwi do magazynu (11). Uważaj na wartownika (12) - poczekaj, aż się obróci i pójdzie w przeciwną stronę. Za drzwiami, w skrytce, odnajdziesz kasetę z identyfikatorem WZW.
194

Gdy będziesz miał kasetę z identyfikatorem WZW, użyj windy, by zjechać do podziemi. Winda znajduje się w południowo zachodniej części budynku.

W laboratorium znajduje się wielu naukowców i strażników. Gdy zasłona holograficzna zacznie działać, przedostań się jak najszybciej do miejsca, gdzie mieści się DMSO, unikając niepotrzebnych spacerów po tym obszarze. Gdy zasłona przestanie działać, najpewniej zaczepi cię strażnik - wówczas powołaj się na Caroline Endecott.

195

Gdy dotrzesz do głównego laboratorium, podejdź do terminala (13) i skorzystaj z funkcji: Przenieś 26,371% DMSO do kanistra (dzięki temu nie pozbawisz życia zahibernowanych osób w laboratorium), a potem zabierz substancję (14) z urządzenia.

W pomieszczeniu obok znajduje się winda, którą przedostaniesz się na parter ministerstwa. Opuść budynek, a potem wróć do Phineasa, by zakończyć zadanie.

Następnie: The Outer Worlds - Co przechowane, nie zapomniane

Spis treści: The Outer Worlds - Poradnik, Solucja

Poprzednio: The Outer Worlds - Radio Wolny Monarch

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Marcin Dolata

Marcin Dolata

Senior Guide Writer

Marcin zajmuje się w Eurogamer.pl tworzeniem poradników. Pierwsze gry uruchamiał spod DOS-a na monochromatycznym monitorze. Świetnie bawi się grając zarówno na PC, jak i konsoli.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami