Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

PS5 pod lupą Digital Foundry - analiza najnowszych szczegółów

Małe ogłoszenia, ogromne emocje.

To już oficjalne. „Konsola nowej generacji” Sony nosi nazwę PlayStation 5 i zadebiutuje w okresie świątecznym przyszłego roku. Zaoferuje między innymi usprawnienia kontrolera, ale to zwiastowane już jakiś czas temu przejście na pamięć SSD rysuje się na prawdziwą rewolucję.

Tyle dowiedzieliśmy się z najnowszego artykułu magazynu Wired, ujawniającego sporo nowości na temat systemu, ale jednocześnie skrywającego najważniejsze sekrety w rękawie. Warto jednak przyjrzeć się bliżej i poczytać między wierszami, by odkryć skarby, czyli małe fakty, które w odpowiednim kontekście ujawniają całkiem sporo.

Wiemy nieco więcej na temat specyfikacji kontrolera. Wydaje się, że słowem-kluczem będzie „immersja”. Urządzenie wskazujące ma wyglądać podobnie do istniejącego DualShock 4, ale z „dodatkowym otworem”. Autor z Wired spekuluje, że to miejsce na mikrofon dla wirtualnego asystenta, którego aktywować będziemy głosem.

Mark Cerny - architekt sprzętu - nie chciał zdradzić nic więcej, ale to, co powiedział, było całkiem interesujące. Najważniejsze jest podobno otrzymywanie większej puli informacji z gry poprzez interakcje z kontrolerem.

Co to znaczy w praktyce? Użytkownicy mają bardziej „czuć” środowisko, choćby za pośrednictwem nowego podejścia do wibracji, przypominającego HD Rumble z Nintendo Switch. Przeprojektowano także spusty, którego mogą teraz stawiać zmienny opór, zwiększający się na przykład przy naciąganiu cięciwy łuku. Interesujące, ale jest też kilka bardziej technicznych poprawek: przejście na USB-C przy ładowaniu i kablowym łączeniu z konsolą, a także bateria o większej pojemności. Jednocześnie pad ma pozostać lżejszy od tego z Xbox One (uwzględniając baterie).

Potwierdzono, że ray tracing napędzany będzie sprzętowo, za pomocą modułów znajdujących się w rdzeniu graficznym. Laura Miele, szefowa wewnętrznych zespołów deweloperskich Electronic Arts, podała przykład zastosowania: obliczanie bardziej realistycznego cieniowania. Rozwiązania te widzieliśmy już w niektórych tytułach PC ze wsparciem dla Nvidia RTX.

Dla konsol to dopiero pierwszy krok i może jeszcze nie otrzymamy na PlayStation 5 tego, co na komputerach osobistych generuje na przykład Control, ale zapewne wraz z upływem czasu zobaczymy coraz to bardziej imponujące zastosowania. Mniej rozbudowane opcje RTX w Shadow of the Tomb Raider mogą dać pogląd na to, o czym mówiła Miele.

Drobne detale z artykułu Wired pozwalają potwierdzić niedawne plotki. Tak właśnie wygląda zestaw deweloperski PlayStation 5.

Interesujące, że Sony nadal nie mówi zbyt wiele na temat GPU i CPU (choć potwierdzono osiem rdzeni i szesnaście wątków). Japońska korporacja bardzo chętnie porusza za to temat pamięci SSD i znaczenie tej technologii. Firma przygotowała własne rozwiązanie, które w jej ocenie jest szybsze niż jakikolwiek odpowiednik na PC. Oficjalnie tego jeszcze nie wiemy, ale można spekulować, że mowa o jakiejś formie głębszej integracji na poziomie sprzętowym, być może nawet z modułami SSD wbudowanymi prosto w płytę główną.

Zalet jest sporo, w tym większa prędkość wczytywania oraz wyższa efektywność (brak konieczności duplikowania danych w kilku miejscach). Marco Thrush ze studia Bluepoint opisuje, jak niemal natychmiastowy dostęp do danych eliminuje drobne „przycięcia” w rozgrywce. Dla przykładu, twórcy nie muszą już wstawiać drzwi, by ich powolne otwieranie ukrywało doczytywanie danych (niemal identyczny przykład oferował Microsoft podczas zapowiedzi konsoli Scarlett).

Przejście na SSD faktycznie jest bardzo ważne, nie tylko ze względu na czasy ładowania i dostępu, ale także ze względu na fakt, że w ten sposób pamięć masowa - ogromna jej ilość - zbliża się do dużo bardziej do CPU i GPU. W trailerze Xbox Scarlett, Microsoft używa nawet określenie „wirtualny RAM”, co sugeruje wykorzystanie procesora w sposób, jakiego wcześniej nie było. Wszystko to może przełożyć się na więcej detali, większą różnorodność, jeszcze obszerniejsze światy.

Oczywiście gry są obecnie coraz większe, a SSD ma swoje limity. Zapewne właśnie dlatego Sony ujawniło także informacje na temat systemu zarządzania pamięcią, który na pierwszy rzut oka przypomina ewolucję „inteligentnego dostarczania” z niektórych tytułów Xbox. Pomysł polega - i polegał - na tym, by instalować tylko te porcje gier, które są aktualnie potrzebne. Klasycznym przykładem jest usunięcie kampanii dla pojedynczego gracza po jej ukończeniu, lecz pozostawienie opcji sieciowej rywalizacji.

Wideo z testami GCN 1.0 oraz RDNA 1.0. Wyniki potwierdzają, że jeden teraflop z ubiegłej generacji oferuje dużo mniej niż jeden teraflop w architekturze Navi.Zobacz na YouTube

Wydaje się, że będzie to kluczowa funkcjonalność w nowej generacji. Trudno bowiem spodziewać się, żebyśmy w nowych konsolach mogli po prostu przykręcić większy dysk, jak dzieje się teraz. Zewnętrzne rozwiązania także nie wchodzą w grę, ponieważ nie są wystarczająco szybkie, a standard USB nie zapewni odpowiedniej przepustowości, by dorównać autorskim systemom SSD.

Mogą posłużyć ewentualnie za jakąś formę wsparcia. Sony nie ujawnia pojemności, lecz 1 TB brzmi sensownie. To dorównałoby PS4 Pro oraz Xbox One X. Warto jednak pamiętać, że równocześnie codziennym widokiem staną się płyty Blu-ray o pojemności 100 GB.

Podejście producenta do „inteligentnego dostarczania” demonstruje przynajmniej, że firma zdaje sobie sprawę nie tylko z zalet, ale i z ograniczeń technologii SSD. Miejmy nadzieję, że pojawią się też inne rozwiązania, ponieważ pamięć oraz zapisywanie i wczytywanie danych to niewątpliwie pięta achillesowa obecnej generacji. Z drugiej strony, obecny sprzęt pozwala za to wymienić dysk, co w przypadku nadchodzących urządzeń może być dużo bardziej problematyczne.

„Nacisk na nowatorskie schładzanie otwiera także drogę do wyższego taktowania procesora”.

Zagłębiając się dalej w artykuł Wired, znaleźć można choćby potwierdzenie, że opublikowany jakiś czas temu w sieci obrazek z brazylijskiego patentu faktycznie ujawnia zestaw deweloperski PS5. Sprzęt ma tak dziwny kształt, że wielu nie chciało wierzyć, że może być prawdziwy. A jednak. Sony zawsze lubiło przekazać takie mocne stanowisko swoimi zestawami deweloperskimi. Kluczowym elementem projektu jest znacznie bardziej rozbudowane schładzanie.

Bardzo chcielibyśmy, żeby rozwiązanie przygotowane w tej sferze dla PlayStation 5 oszczędziło nam efektu „silnika odrzutowego”, załączającego się na wielu egzemplarzach PS4 oraz PS4 Pro. Nacisk na nowatorskie schładzanie otwiera także drogę do wyższego taktowania procesora. To może rzucać cień wiarygodności na niedawne, nieoficjalne informacje na temat CPU „Gonzalo” od AMD, gdzie zauważono właśnie bardzo, bardzo wysokie bazowe taktowanie rdzenia.

Ray tracing poruszany w artykule Wired przypomina podejście z Shadow of the Tomb Raider.Zobacz na YouTube

Jeśli o temperaturach mowa, to zbyt wysokie wartości mogą ograniczać także możliwości SSD. Nawet jeśli zestaw deweloperski nie będzie przypominał w niczym ostatecznego wyglądu konsoli, to wcale nie byłoby większym zaskoczeniem, gdyby obudowa w przyszłej generacji miała być większa. Nie mamy nic przeciwko, jeśli pomoże to rozwiązać część problemów z hałasem i temperaturą.

Osoby oczekujące danych na temat mocy obliczeniowych muszą jeszcze uzbroić się w cierpliwość. Microsoft pokazał wcześniej grafikę z procesorem. To nic szczegółowego, ale nadal dużo więcej niż zaoferowało Sony. Potwierdzenie ośmiu rdzeniu Zen 2 mówi wszystko, co chcemy wiedzieć na temat CPU - to prawdziwy generacyjny skok.

Szkoda jedynie, że obszar GPU pozostaje zagadką. Liczba teraflopsów jest teraz bez znaczenia, jeśli spojrzeć na testy pomiędzy generacjami czy też choćby zestawienia tytułów na Xbox One X i PS4 Pro. Nie będziemy zaskoczeni, jeśli Mark Cerny postawi bardziej na podejście właśnie w stylu Pro, gdzie liczą się mądrzejsze rozwiązania i sprytne projektowanie, a nie czysta moc obliczeniowa i liczba jednostek obliczeniowych. W konsekwencji, mniejszy procesor może przełożyć się na niższą cenę. Balans kosztów produkcji i możliwości już w przypadku PS4 udał się Sony bardzo dobrze.

Nie da się ukryć, że w następnej generacji GPU będzie wykonywało zadania, o których nie ma mowy w dzisiejszych konsolach. Sprzętowy ray tracing to oczywisty przykład, ale Laura Miele mówiła także o przyspieszonym uczeniu maszynowym, o czym Phil Spencer wspomniał także w kontekście nowego Xboksa. Nie można także przecenić kreatywności deweloperów. Ci na pewno wyszukają jakieś rozwiązania, które dzisiaj trudno sobie wyobrazić. Przecież takie skalowanie szachownicowe wzięło się z „nadużywania” sprzętowego wsparcia dla wygładzania krawędzi MSAA w GPU.

Do premiery nadal ponad rok, więc możemy spodziewać się dalszego dawkowania szczegółów. A jeśli następna generacja będzie przypominała obecną, to większej imprezy z ujawnianiem sprzętu można spodziewać się w pierwszym kwartale 2020 roku. W tak zwanym międzyczasie Sony napędza nagłówki za pomocą „małego” uchylania rąbka tajemnicy w Wired.

A nie wspomnieliśmy nawet, że w tekście znajduje się także wzmianka o konwersji Gran Turismo Sport na nowy sprzęt czy o fakcie, że Bluepoint pracuje nad nowym projektem na PS5. Jeśli spojrzeć na dorobek studia, może to być kolejny ambitny remake, o którym wspominano już w marcu 2018 roku. Jeśli te „drobne detale” są tak interesujące, to nie możemy doczekać się „prawdziwego” ujawnienia PS5.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
Komentarze