Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Niemal 75 procent dorosłych doświadczyło nękania w grach online - sugeruje nowy raport

W tym formie gróźb.

Aż 74 procent dorosłych przyznaje, że w trakcie zabawy w grach sieciowych doświadczyło nękania ze strony innych użytkowników - wynika z raportu opublikowanego przez Ligę Antydefamacyjną.

Organizacja przepytała tysiąc respondentów, spośród których 65 procent stwierdziło, że w trakcie zmagań online doznało „poważnego nękania”, obejmującego groźby fizyczne i prześladowanie. Ponadto 29 procent przekonuje, że spotkało się z sytuacją, gdy inni gracze opublikowali w internecie ich poufne informacje - w tym adres zamieszkania i numer telefonu.

Jedną z gier, których gracze są nękani, to CS:GO

Jedna trzecia osób ze społeczności LGBTQ uważa, że było obrażanych na tle orientacji seksualnej. Największą grupą dyskryminowanych w grach sieciowych są zaś kobiety - blisko 40 procent dziewczyn przyznaje, że było szykowanych z powodu płci.

Według raportu, produkcje, których użytkownicy są najbardziej nękani, to Dota 2, CS:GO, Overwatch, PUBG i League of Legends. Ze względu na prześladowania z dalszej zabawy zrezygnowało najwięcej graczy pierwszego z tytułów.

Wśród najbardziej przyjaznych produkcji jest World of Warcraft

Co ciekawe, najbardziej przyjaznymi pozycjami są World of Warcraft, Minecraft i seria NBA 2K - aż 80 proc. ankietowanych we wspomnianych grach doświadczyło pozytywnych interakcji z innymi użytkownikami.

Liga Antydefamacyjna zwraca uwagę, że w przeciwieństwie do portali społecznościowych, twórcy i wydawcy nie radzą sobie dobrze ze zwalczaniem zjawiska nękania. Przykładowo regulaminy dotyczące przeciwdziałania szykanom w Fortnite i League of Legends - dwóch popularnych tytułów - są kopią dokumentu używanego przez serwis Twitter w 2006 roku.

Przedstawiciele organizacji w rozmowie z Kotaku przekonują, że agencje pokroju ESRB i PEGI w trakcie przyznawania kategorii wiekowych powinny brać pod uwagę także kwestię zachowania graczy i sposób reagowania na mowę nienawiści przez autorów.

Źródło: Kotaku

Read this next