The Sinking City - W obronie własnej: Johannes, Frank, Carpenter, Milton Price, Agatha, Glenn Byers

Próbujemy ustalić, kto stoi za morderstwem Johannesa van der Berga.

Zadanie aktywuje się automatycznie po ukończeniu poprzedniego śledztwa o nazwie Ugoda z diabłem. Pod jego koniec trafiamy do Teatru Koronnego (A na mapie), gdzie znajdujemy zwłoki naszego zleceniodawcy - Johannesa von der Berga.

123

Pierwszym krokiem w bieżącym śledztwie będzie ustalenie, w jaki sposób doszło do zbrodni i podjęcie próby jej rozwiązania.

124

Śledztwo należy zacząć od przyjrzenia się miejscu zbrodni. Przy pomocy oka umysłu sprawdź wizje związane z kapeluszem (1) oraz stolikiem (2). Ponadto przyjrzyj się ciału denata, a także łuskom i strzykawce na lewo od zwłok. Zwróć też uwagę na telefon (3), wiszący na ścianie z prawej strony.

125

Możesz też udać się na górę, gdzie znajdziesz tytuły kilku książek i artykuł w gazecie. Po zebraniu dowodów będziesz mógł rozpocząć retrokognicję. Najpierw Johannes przywitał się z gościem przy drzwiach (4), następnie usiedli przy stoliku (5), po czym zaatakował ich morderca (6), a na końcu gość Johannesa skorzystał z telefonu (7).

Areszt i odwiedziny Carpentera

Opuść teatr i skieruj się w stronę ulicy, gdzie zostaniesz zatrzymany przez policję i posądzony o morderstwo. Po chwili znajdziesz się w areszcie (B na mapie), z którego wyjdziesz dzięki Frankowi, który wpłacił kaucję na polecenie Carpentera.

Zanim wyjdziesz z budynku możesz odnaleźć dokument na biurku (Sprawa dla detektywa, co rozpocznie misję dodatkową Wszystko, co się świeci), w archiwum odnaleźć akta Reeda (Dowód - Oskarżenie o morderstw; Przestępstwa - brutalne przestępstwa, Tematy - podejrzani, Materiał dowodowy - narzędzia zbrodni), a na koniec porozmawiać z komendantem.

126

Po wyjściu z aresztu udaj się do posiadłości Carpentera (C na mapie). Przed wejściem spotkasz Franka, a na piętrze Grahama lub Brutusa (8) w zależności od tego, jak rozwiązałeś sytuację w śledztwie Ojcowie i synowie.

Bez względu na to, z którym z Carpenterów porozmawiasz otrzymasz karabin maszynowy oraz kolejne ślady związane ze śledztwem.

Mieszkanie Miltona Pierce'a i spotkanie z nim

Okaże się, że to kandydat na burmistrza Oakmont, Milton Pierce, złożył fałszywe zeznania, przez które aresztowano Reeda. Aby odnaleźć miejsce zamieszkania polityka należy skierować się Kroniki Oakmonckiej (D na mapie) i przeprowadzić śledztwo w archiwum:

  • Dowód - Szukając świadka
  • Osoby - Urzędnicy
  • Rubryki - Artykuły i wywiady
  • Dzielnica - Trzcinowe Wzgórza

W ten sposób odszukasz wywiad Pierce'a, z którego wynika, że mieszka (E na mapie) przy Museum Avenue w Trzcinowych Wzgórzach. Po wejściu do środka przyjrzyj się zakrwawionemu plakatowi z lewej, po czym zniszcz kłódkę na drzwiach.

127

Zacznij rozglądać się po mieszkaniu, gdzie znajdziesz plakaty z lewej, Wiadomość do Miltona, a także przemówienie i książkę na stoliku (9), fragment gazety na ścianie (10). W kuchni na stole (11) jest butelka, a przy szafie z lewej (12) rozrzucone ubrania. Ponadto w narożniku znajdziesz zakrwawiony kosz na bieliznę.

Warto jeszcze wejść do gabinetu z lewej, gdzie na biurku znajdziesz sztylet (przyjrzyj mu się), na prawo od niego wiadomość, a na biurku z lewej list od Throgmortona.

128

Po zebraniu dowodów skorzystaj z retrokognicji i ustal następującą kolejność wypadków: scena przy drzwiach (13), rozmowa przy stole (14), zmiana ubrań przy szafie (15), wrzucenie reszty ubrań do kosza (16). Połącz jeszcze wskazówki w pałacu umysłu:

  • Rozbryzg krwi - Brak alibi (Zakrwawione ubrania)
129

Zanim opuścisz dom wróć na korytarz i udaj się do piwnicy schodami z lewej. Zlokalizuj tu kosz (17) na brudne rzeczy i przyjrzyj mu się. Wyjdź z budynku i skieruj się do Ratusza miasta Oakmont (F na mapie), żeby porozmawiać z Miltonem.

130

Po wejściu do budynku skieruj się w prawo i podejdź do Miltona (18), który ćwiczy przemówienie. W trakcie rozmowy dowiesz się, że Pierce specjalnie wrobił Reeda, ale może oczyścić go z zarzutów, jeśli detektyw pozbędzie się jego matki.

Bez względu na sposób przeprowadzenia rozmowy otrzymasz truciznę (strychninę) i adres matki Miltona. Możesz teraz udać się do staruszki lub zignorować ten wątek. Sprawa matki Pierce'a, bez względu na jej rozwiązanie, nie ma bowiem żadnego wpływu na dalszy przebieg śledztwa.

Zanim ruszysz w dalszą drogę połącz jeszcze wątki w pałacu umysłu:

  • Podejrzany przyjezdny - Zabójca był szantażowany (Szukając przyjezdnego)

Spotkanie z matką Miltona - sprawa opcjonalna

Jeśli zdecydujesz się na spotkanie z Agathą Pierce, czyli matką Miltona, to trzeba będzie udać się do jej mieszkania (G na mapie) przy Beacon St.

131

Po dotarciu na miejsce wejdź do domu. Możesz się tu nieco rozejrzeć odnajdując między innymi list, pustą butelkę i zdjęcie Miltona. Następnie porozmawiaj ze staruszką (19). W trakcie rozmowy otrzymasz klucz do piwnicy, z której masz przynieść butelkę wina. W tym momencie możesz rozwiązać sprawę Agathy na jeden z dwóch sposobów:

  • Wariant 1 - ostrzeżenie przed planem Miltona: staruszka nie będzie chciała uwierzyć, że syn chce ją zabić. Będziesz mógł opuścić dom, ale nie zostaniesz oczyszczony z zarzutów.
  • Wariant 2 - otrucie Agathy: to rozwiązanie będzie nieco trudniejsze, niż poprzednie, ale Milton oczyści Reeda z zarzutów.
132

Jeśli zdecydowałeś się na wariant 2 i zamierzasz otruć staruszkę, to udaj się do piwnicy, którą otwórz otrzymanym od kobiety kluczem. Po zejściu na dół przygotuj się na wyeliminowanie potworów (20).

133

Następnie zejdź jeszcze niż i podejdź do skrzynek z butelkami wina (21). Weź tę, która stoi na jeden ze skrzyń i przypatrz się korkowi. Wejdź z nim w interakcję, co spowoduje, że Reed zatruje wino. Wróć z nim do butelki i dokończ rozmowę z Agathą, finalnie ją zabijając.

Uwaga - przypominamy, że cała sprawa związana z Agathą i żaden z wariantów jej zakończenia nie mają żadnego wpływu na bieg sprawy i jej zakończenie.

Odszukanie przyjezdnego, Glenn Byers i sprawa rodziny

Bez względu na to, czy zdecydowałeś się podjąć wypełnienia zadania związanego z matką Miltona czy też nie, kolejnym ważnym celem będzie ustalenie tożsamości podejrzanego przyjezdnego. Udaj się do Ratusza (F na mapie) i skorzystaj z archiwum:

  • Dowód - Szukając przyjezdnego
  • Tematy - Przyjezdni
  • Epoka - Po powodzi
  • Rejestr - Ważne akta

W ten sposób zdobędziesz akt małżeństwa Gordona Byersa, zamieszkałego (H na mapie) na rogu Powderhouse St i Orchard we wschodniej części Muszelek. Wejdź na piętro budynku, gdzie odnajdziesz Byersa.

134

Zacznij z nim rozmowę w trakcie której dowiesz się, że musiał zabić Johannesa, ponieważ bandyci porwali jego rodzinę i zażądali, aby zamordował van der Berga. Po chwili będziesz musiał podjąć kluczową decyzję, związaną z dalszym przebiegiem śledztwa.

  • Wariant 1 - nieudzielenie pomocy (22): pozostawisz rodzinę Byersa na pastwę losu i wrobisz w zabójstwo Miltona Pierce'a.
  • Wariant 2 - udzielenie pomocy (23): odszukasz rodzinę Byersa i zdecydujesz czy Glenn ma się przyznać do zabójstwa czy wrobisz Miltona Pierce'a.

Bez względu na podjętą decyzję po rozmowie połącz wskazówki w pałacu umysłu:

  • Zabójca był szantażowany - Pokutujący grzesznik (Sprawiedliwy osąd / Ofiara nie kat)
  • Byers i ja jesteśmy podobni - Milton Pierce, sprzedawczyk (Palant jakich mało / Porządny obywatel)

Wariant 1 - Nieudzielenie pomocy Byersowi

Jest zdecydujesz się nie pomagać Byersowi, to po chwili mężczyzna zdradzi, gdzie ukrył broń, którą zabił Johannesa.

135

Udaj się na dół mieszkania i skorzystaj z klucza, żeby przejść przez drzwi. Trafisz do kuchni, gdzie będziesz musiał rozprawić się z kilkoma potworami. Po uczynieniu tego podejdź do zlewu i zlokalizuj rewolwer (24), który znajduje się pod nim.

Przejdź do pałacu umysłu i połącz ze sobą następujące tropy:

  • Narzędzie zbrodni - Brak alibi (Sprawiedliwość / Złośliwość)
136

Na podstawie zebranych dowodów dojdziesz do wniosku, że w morderstwo można wrobić Miltona Pierce'a. Aby to uczynić udaj się do jego domu (E na mapie) i zejdź do piwnicy, którą oczyść z potworów. Następnie podejdź do kosza (25), wrzuć do niego rewolwer Byersa i zrób zdjęcie dowodowi zbrodni.

137

Teraz wystarczy udać się do domu Carpenterów i powiedzieć Frankowi, że to Milton zabił (26) Johannesa.

Wariant 2 - udzielenie pomocy Byersowi i odszukanie jego rodziny

Jeśli zdecydowałeś się pomóc zabójcy Johannesa w rozwiązaniu sprawy porwania jego syna i żony, to trzeba rozpocząć dochodzenie w domu.

138

Sprawdź kopertę (27) z palcem żony i wiadomością, którą znajdziesz na biurku obok Byersa. Następnie skorzystaj z klucza, który od niego otrzymasz i udaj się do sąsiedniego pokoju. Na miejscu zbadaj następujące ślady: plamę krwi oraz strzępek sukni na podłodze, zakrwawioną łopatę, deski przy łóżku i dziennik leżący na nim oraz wyważone drzwi.

139

Dzięki śladom będziesz mógł przeprowadzić retrkognicję. Zacznij od włamania (28) przez drzwi, następnie pobicie (29) żony na środku pokoju i walkę z synem przy łóżku (30), a na końcu wyjście (31) bandytów z ofiarami.

140

Wróć do Bryesa i poproś go o klucz do pomieszczenia na dole. Udaj się tam i po pozbyciu się potworów zbadaj nogę (32) przy dziurze w podłodze (skorzystaj z oka umysłu). Zejdź jeszcze niżej i podążaj śladem krwi, aż do ciała bandyty, przy którym znajdziesz wiadomość z miejscem zaznaczonym między ulicami Skipper i Eel.

141

Okaże się, że to kryjówka bandytów (I) położona w południowej części Portu Odkupienia. Udaj się na miejsce i wejdź do środka.

142

Udaj się po schodach na górę i podejdź do drewnianej trumny (33), opartej o ścianę z prawej. Skorzystaj z oka umysłu, żeby połączyć znajdujące się na niej symbole, dzięki czemu odblokujesz przejście do pomieszczenia z porywaczami.

143

Szefem gangu okaże się Drunnon, z którym spotkałeś się w jednym z poprzednich śledztw. Rozpocznij z nim rozmowę, która może zakończyć się na dwa sposoby:

  • Sprowokowanie gangsterów (34) - dojdzie do walki, w której szybko rozpraw się z przeciwnikami.
  • Odpuszczenie sprawy (35) - powróć do Byresa, powiedz mu o zakończeniu dochodzenia i poproś o wskazanie miejsca z bronią (dalsza część odbywa się identycznie, jak w Wariancie 1).
144

Jeśli zdecydowałeś się rozprawić z gangsterami, to po walce udaj się do drzwi (36) z lewej. W pokoju znajdziesz sporo dokumentów oraz mapę. Przejrzyj je wszystkie, a potem podnieś klucz, który leży na stole pod jednym z papierów. Udaj się z nim do kolejnych drzwi (37), za którymi znajdziesz syna i żonę Byersa.

Wróć do Glenna i poinformuj go uratowaniu rodziny. Następnie przejdź do pałacu umysłu i połącz następujące informacje:

  • Koniec tarapatów - Zabójca był szantażowany (Dług spłacony słowem)
  • Brak alibi - narzędzie zbrodni (Sprawiedliwość / Złośliwość)
145

Na podstawie zebranych materiałów możesz zdecydować czy chcesz, aby do winy przyznał się Byers czy też postanowisz wrobić Miltona Pierce'a. W pierwszym przypadku udaj się do domu Carpenterów i porozmawiaj z Frankiem (38). Jeśli natomiast chcesz wrobić Miltona, to podrzuć mu rewolwer, identycznie, jak ma to miejsce w wariancie 1.

Wizja i spotkanie z Johannesem

Bez względu na to czy postanowiłeś wrobić Miltona czy też zdecydowałeś, aby Byers przyznał się do winy, po rozmowie z Frankiem rozpocznie się wizja.

146

W jej trakcie zobaczysz tajemniczą postać (39), która powie Reedowi, że czeka na niego w hotelu. Skieruj się zatem do The Devil's Reed (J na mapie).

147

Udaj się do swojego pokoju, gdzie nieoczekiwanie natkniesz się na żywego Johannesa (40). Porozmawiaj z nim na temat kilku spraw, a po zakończeniu rozmowy zdecyduj o sposobie ukończenia bieżącego zadania. Możesz po prostu opuścić pokój lub zastrzelić van der Berga. W rzeczywistości decyzja ta nie będzie miała większego znaczenia. Od razu rozpoczniesz też nowe śledztwo Frunący Feniks.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami