Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

The Sinking City - Quid pro quo: targ rybny, Anna, magazyn, uniwersytet, ratusz, Cavendish, Fred

Próbujemy dowiedzieć się kto stoi za porwaniem doktor Harriet Dough. Organizacja ZD.

Kolejne śledztwo fabularne rozpocznie się automatycznie po zakończeniu poprzedniego o nazwie Zagubieni na morzu. Zleceniodawcą ponownie będzie Robert Throgmorton, który poprosi bohatera o ustalenie tożsamości porywaczy doktor Harriet Dough.

Od razu po rozpoczęciu śledztwa w dzienniku pojawi się nowy trop w postaci wiadomości o nazwie Los ekspedycji, w którym jest opisany sprawca pewnego napadu. Pierwszym miejscem, do którego należy się udać, jest posterunek policji (A na mapie).

Po niezbyt ciepłym przyjęciu przez komendanta udaj się do policyjnego archiwum. Jako dowód ustaw Los ekspedycji (1), a następnie wybierz z materiałów następując opcje (2):

  • Przestępstwa - Brutalne przestępstwa
  • Tematy - Podejrzani
  • Materiał dowodowy - Narzędzia zbrodni

Na podstawie tych dokumentów zdobędziesz nowy dowód o nazwie Raport policyjny nr 19-0451, w którym został opisany napastnik posiadający identyczne przedmioty, jak ten, którego znalazłeś wcześniej w podwodnej jaskini.

Odwiedzenie Anny na targu rybnym i zbadanie magazynu

Na podstawie uzyskanych informacji otrzymasz kolejny trop prowadzący na targ rybny (B na mapie). Znajdziesz go we wschodniej części dzielnicy Muszelki.

Po dotarciu na miejsce rozpocznij rozmowę z Anną (3). W jej trakcie wyraź chęć wstąpienia do organizacji ZD. Po uczynieniu tego będziesz musiał wykazać się w nowym śledztwie. Aby je rozpocząć skieruj się do magazynu (C na mapie), leżącego na zachodzie Muszelek (przy Hawking Lane, między Warren Road i Liberty Road).

Przy okazji możesz też porozmawiać na taergu z Walterem, żeby rozpocząć nową misję poboczną (Do wynajęcia), a także połączyć dotychczasowe wskazówki w pałacu umysłu:

  • Oakmont głoduje - ZD rozdaje za darmo ryby (ZD pomaga walczyć z głodem)

Po dotarciu do magazynu podaj strażnikowi hasło (Jestem sługą morza), po czym wysłuchaj jego relacji na temat włamania. Po zakończeniu rozmowy wejdź do magazynu i zacznij się rozglądać. Zwróć uwagę na harpun wbity w skrzynie na lewo od wejścia, a także pudło z rybami w narożniku na wprost drzwi. Zejdź po schodach na dół i zwróć uwagę na zdechłą rybę i kota (4).

Przyjrzyj się im przy pomocy oka umysłu, a okaże się, że ryba była zatruta. Na tej podstawie będziesz mógł wysnuć kolejną wskazówkę w pałacu umysłu:

  • ZD rozdaje ryby za darmo - Ryby zostały otrute (Zatrute ryby zostały rozprowadzone)

Zanim przejdziesz dalej warto jeszcze skierować się w lewo i skorzystać z oka umysłu i spojrzeć na ścianę z prawej. Połącz na niej symbole, a odkryjesz tajne pomieszczenie z narzędziami do tortur, co zarazem będzie stanowić kluczowy dowód.

Korzystając z oka umysłu zwróć uwagę na znak w postaci latającego potwora, za którym wróć na parter magazynu. Trop doprowadzi do zatrutych ryb (5) na podłodze, przy których znajdziesz butelkę. Przyjrzyj się jej dokładnie, a okaże się, że w środku prawdopodobnie jest trucizna (przy okazji zyskasz dowód - Butelka laboratoryjna).

Wejdź jeszcze po schodach na górę magazynu i skieruj się do biura. Uważaj, bo jest tu kilka potworów (6), w tym jeden plujący. Po rozprawieniu się z nimi przeszukaj ślady na biurku (7). Są to: narzędzia, drewniane modele statków oraz lista z podziękowaniami z sierocińca.

Po zebraniu dowodów wróć na parter i skorzystaj z oka umysłu, aby przejść w tryb retrokognicji. Celem będzie wspomnienie czterech zdarzeń i ułożenie ich w odpowiedniej kolejności. Jako pierwsze (8) jest zakradnięcie się truciciela do pierwszej skrzyni, potem (9) do drugiej.

W tym momencie truciciel zaalarmował strażnika w biurze (10), po czym ten zbiegł na schody (11) i rzucił w jego kierunku harpunem.

Po zakończeniu dochodzenia opuść magazyn i porozmawiaj ze strażnikiem Darylem. Wartownik poprosi, abyś nie mówił Annie, że pozwolił wejść trucicielowi na teren magazynu. Przy okazji zyskasz dowód, że jest ona bardzo surowa i Daryl się jej boi. Możesz też poruszyć kwestię odnalezionego, tajnego pokoju, o którym strażnik ponoć nic nie wie. Na koniec zapytaj o lokalizację uniwersytetu.

Po zakończeniu sprawy w magazynie udaj się do Anny i opowiedz jej o śledztwie. Możesz powiedzieć o winie Daryla, co doprowadzi do jego zwolnienia lub stanąć w jego obronie, dzięki czemu zachowa posadę. Pytanie o tajny pokój nie da żadnych wyjaśnień. Kolejnym krokiem będzie udanie się na uniwersytet.

Wizyta na uniwersytecie

Uniwersytet Oakmont (D na mapie) znajduje się w zachodniej części miasta. Skieruj się tam i podejdź do głównych drzwi, które okażą się zamknięte.

Porozmawiaj ze stojącym obok mężczyzną (12), który powie, abyś udał się na wydział medycyny (zostanie zaznaczony na mapie - jest w pobliżu miejsca, w którym się znajdujesz). Po dotarciu na miejsce wejdź do środka i przeczytaj manifest przeciwko ZD wiszący na ścianie z prawej.

Następnie porozmawiaj z Samuelem. Ten zgodzi się pomóc w przeprowadzeniu testów substancji w butelce, ale pod warunkiem, że wcześniej oczyścisz laboratorium z potworów. Zejdź na dół przez drzwi z prawej i pozbądź się kilku potworów (13), jakie tu zastaniesz.

Warto się teraz nieco rozejrzeć, zwracając uwagę na martwe, wielkie monstrum, rozkrojonego potwora, dwa dzienniki (jeden przy jednym, drugi przy drugim stworze) oraz narzędzia. Możesz też wejść do pokoju z szafką. Uważaj na czerwony przycisk - jego trzykrotne wciśnięcie spowoduje, że będziesz musiał stoczyć walkę z wielkim potworem, który ożyje. Możesz się tego podjąć, ale tylko jeśli posiadasz odpowiednią ilość amunicji i apteczek.

Po oczyszczeniu laboratorium wróć do Samuela i powiedz mu o tym. Chłopak sprawdzi, co jest w butelce i okaże się, że to trucizna - rycyna. Porozmawiaj z nim o profesorach, po czym otrzymasz klucz do drzwi z prawej. Udaj się na piętro do gabinetów naukowców - Westerbrooka i Cavendisha. Udaj się do biura Cavendisha z prawej i podejdź do biurka (14).

Na blacie znajdziesz fragment jego przemówienia, a jeśli skorzystasz z oka umysłu, to z lewej zobaczysz kostkę mydła z odciśniętym śladem klucza. Okaże się, że Cavendish skopiował w ten sposób klucz do pomieszczenia Westerbrooka.

Kontynuuj korzystanie z oka umysłu, a zobaczysz ślad w postaci Cavendisha, który zmierza do gabinetu Westerbrooka. Zniszcz kłódkę (15) na drzwiach i wejdź do pomieszczenia, gdzie w gablocie stoją butelki z rycyną. Okaże się, że wykradł je Cavendish. Zanim opuścisz piętro warto jeszcze przejrzeć biurka Westerbrooka, gdzie znajdziesz notatkę.

Skorzystaj teraz z pałacu umysłu:

  • Westerbrook nie miał dostępu do trucizny - George Cavendish wykonał kopię klucza (Ten, który ukradł truciznę)

Po dokonaniu tego odkrycia możesz opuścić uniwersytet - kolejnym krokiem będzie udanie się do dzielnicy Adwent, gdzie mieszka Cavendish.

Mieszkanie Cavendisha i podjęcie ważnej decyzji

Aby poznać dokładny adres zamieszkania profesora trzeba najpierw udać się do Ratusza miejskiego Oakmont (E na mapie). Przejdź do archiwum, wybierz dowód Ten, który ukradł truciznę, a następnie wybierz z akt następujące pozycje:

  • Tematy - Obywatele
  • Rejestr - Zawód
  • Dzielnica - Adwent

W ten sposób zdobędziesz informacje, że dom Cavendisha (F na mapie) znajduje się przy ulicy St. Michael's Road, pomiędzy Carpenter Street i Constitution Street. Wejście do niego stanowią białe drzwi (16) na szczycie schodów. Po wejściu do środka udaj się na górę i przyjrzyj się wózkowi przed drzwiami (znajdziesz notatkę).

Zniszcz zamek i wejdź do mieszkania Cavendisha. Z lewej strony na stole jest pierścionek, natomiast w gabinecie z prawej tablica z dwoma fragmentami gazet, a na biurku lista profesora (pojawią się nowe ślady w pałacu umysłu). W dalszej części mieszkania znajdziesz drugie drzwi zamknięte na zamek. Zniszcz go, przyjrzyj się sukniom z prawej, podnieś pustą ramkę (17) na zdjęcie i przypatrz się jej, korzystając z oka umysłu.

Po zdobyciu wszystkich dowodów wróć do salonu i skorzystaj z oka umysłu, żeby rozpocząć proces retrokognicji. Następnie ustal właściwą kolejność zdarzeń - scena przy stoliku z pierścieniem (18), scena przy stole (19), opuszczenie domu przez Annę z dzieckiem (20).

Rozpocznie się scenka, po której do mieszkania wróci Cavendish. W trakcie rozmowy z nim będziesz mógł go wysłuchać (21) lub zaatakować (22) i zabić po stwierdzeniu, że jest odpowiedzialny za zatrucie ryb. Jest to ważny moment, od którego zależy dalsza część śledztwa.

Jeśli go wysłuchasz, to będziesz mógł wziąć udział w opisanym przez niego planie (Wariant 1 opisany poniżej), jeśli go zabijesz (Wariant 2 opisany poniżej), to będziesz kontynuował zgodnie z planem Anny.

Przed przejściem dalej połącz w pałacu umysłu kolejne tropy:

  • ZD są posądzani o przestępstwa - Ukryty pokój w magazynie (Działania ZD są podejrzane)
  • Szeregi ZD puchną od ochotników - Otrucie było formą sabotażu (George dokonał sabotażu na ZD)
  • Ciąża Anny została zarządzona - Wartownik boi się Anny (Gorliwie służy ZD)

W trybie dedukcji pojawią się dwa pola z trzema znakami zapytania, gdzie możesz wybrać alternatywne tropy:

  • Obrońca desperat lub Niebezpieczny psychopata
  • Ohydne kłamstwa lub Uczciwi dobroczyńcy

W zależności od dokonanych wyborów będziesz mógł dojść do różnych konkluzji. I tak:

  • Obrońca desperat (23) - Ohydne kłamstwa (24) - Pomóż Georgowi osłabić ZD (25)
  • Niebezpieczny psychopata (26) - Uczciwi dobroczyńcy (27) - Pomóż Annie oraz miastu (28)

Z kolei wybranie Obrońca desperat i Uczciwi dobroczyńcy nie doprowadzi do żadnych dodatkowych wniosków.


Wariant 1 - współpraca z Cavendishem

Jest zdecydowałeś się wysłuchać Cavendisha do końca i popierasz jego plan, to skieruj się do magazynu rybnego (C na mapie).

Jeśli nie wydałeś Daryla Annie, to porozmawiaj z nim i ostrzeż przed niebezpieczeństwem ze strony ZD. Następnie wejdź do magazynu i zlokalizuj pięć skrzyń (29) z rybami. Zatruj je przy pomocy rycyny, którą otrzymałeś od Cavendisha.

Po uczynieniu tego opuść magazyn i spotkaj się z Cavendishem (30), który będzie czekał na skrzyżowaniu pobliskiej ulicy. Porozmawiaj z nim, a otrzymasz namiar na Freda oraz hasło, jakie należy mu podać.


Wariant 2 - współpraca z Anną

Jeśli postanowiłeś zabić Cavendisha lub oszukać go, to udaj się na targ rybny (B na mapie) i poinformuj ją, że wiesz kto stoi za zatruwaniem ryb.

Otrzymasz namiar na Maurice'a, z którym masz spotkać się w piwnicach targu. Wejście (31) do nich znajduje się na lewo od Anny.

Po zejściu na dół przygotuj broń, ponieważ będziesz musiał rozprawić się z trzema napastnikami (32). W pomieszczeniu z prawej, zanim do nich dotrzesz, możesz znaleźć szafkę z amunicją. Po rozprawieniu się z napastnikami okaże się, że zlecenie na bohatera zostało wystawione przez organizację ZD. Możesz teraz opuścić piwnicę.


Spotkanie z Fredem i zakończenie sprawy

Bez względu na to czy zdecydowałeś się opowiedzieć za sprawą Cavendisha czy też Anny, finalnie spotkasz się z Fredem.

Do spotkania z mężczyzną (34) może dojść w piwnicy pod targiem rybnym (jeśli pomogłeś Cavendishowi) lub na targu po pokonaniu napastników w piwnicy (jeśli zdecydowałeś się pomóc Annie). W trakcie rozmowy z Fredem dowiesz się, że mężczyzna z chęcią zdradzi informacje o pobycie poszukiwanej pani doktor, ale za przysługę.

Po zakończeniu rozmowy z Fredem wróć do Throgmortona (G na mapie) i zdaj mu raport ze śledztwa. Podczas rozmowy będziesz mógł mu zwrócić okazję, że w organizacji ZD znajdują się nie tylko Innsmouthczycy. Na koniec otrzymasz nagrodę w postaci punktów doświadczenia, ekwipunku i nowej broni - strzelby. Przy okazji rozpoczniesz kolejne śledztwo o nazwie Ojcowie i synowie.


Read this next