The Sinking City - Mroźne powitanie: Throgmorton, Albert, dom rybaków, Lewis

Pierwsze śledztwo, w którym musimy odnaleźć syna ważnej osoby.

Pierwsza misja fabularnie rozpocznie się automatycznie po uruchomieniu kampanii. Jako prywatny detektyw Reed, zaczynasz na pokładzie statku (A na mapie) płynącego do tajemniczego miasta Oakmost, do którego zostałeś zaproszony przez naukowca - Johannesa van der Berga. Uczony poprosił bohatera o pomoc w celu wyjaśnienia niepokojących opętań okolicznych mieszkańców.

Po uzyskaniu kontroli nad bohaterem warto nieco rozejrzeć się po kajucie, gdzie znajdziesz leżący na biurku aparat (możesz nim zrobić zdjęcie stwora na ścianie) i pistolet oraz surowce służące do tworzenia pocisków, które są w szafce. Po przeszukaniu statku wyjdź z łodzi i udaj się na pomost, gdzie spotkasz van der Berga.

Przeszukanie domu rybaka

Po odbyciu rozmowy z naukowcem otrzymasz informację, aby spotkać się z Robertem Throgmortonem. Znajdziesz go w pobliżu Domu rybaka (B na mapie).

001

Jest to mężczyzna z małpimi rysami twarzy w białym garniturze. Poprosi bohatera o rozwiązanie sprawy zaginięcia jego syna. Aby rozpocząć śledztwo wejdź do pobliskiego domu. Jeśli chcesz możesz włączyć latarkę. Zacznij rozglądać się po parterze, gdzie znajdziesz między innymi legowiska dla psa, wilgotną książkę oraz nieco surowców w lokalnej szafce.

002

Wejdź po schodach na górę, gdzie spotkasz policjanta. Na lewo od niego stoi świadek zajścia Will Hammond (1) - porozmawiaj z nim (w zamian otrzymasz wskazówkę w pałacu umysłu), a następnie przyjrzyj się zwłokom (2), leżącym na ziemi. Na podstawie zeznań Willa możesz w pałacu umysłu połączyć ze sobą dwa wątki:

  • Albert wrócił z morza obłąkany - Nagły wybuch szaleństwa (Histeria Alberta była zaraźliwa).

Po wstępnym badaniu przejdź do pokoju (3) z lewej, której znajduje się w dalszej części piętra.

003

Na miejscu znajdziesz mistrzowski nóż, który leży na blacie (możesz mu się lepiej przyjrzeć, kiedy w wyniku obracania natkniesz się na ikonę oka). Ważniejsze jest jednak udanie się do łóżka stojącego w narożniku. Znajdziesz na nim zegarek. Podnieś go i aktywuj oko umysłu, po czym zacznij obracać przedmiot. Rób to do czasu, aż dostrzeżesz rozwarstwienie (4), dzięki któremu będziesz w stanie obejrzeć wizję z Albertem.

004

Po jej zakończeniu wróć na korytarz i ponownie użyj oka umysłu. W ten sposób przywrócisz kilka scen z przeszłości, co w grze zostało nazwane retrokognicją. Po obejrzeniu wszystkich (należy wchodzić w wirujące kule) trzeba odpowiednio je ustawić, to znaczy wejść w interakcję z każdą z nich w chronologicznej kolejności.

Zacznij od postawienia jedynki przy scence w pokoju (5). Następnie zaznacz dwójką scenę w korytarzu przy zwłokach (6), a na końcu ucieczkę Alberta przez okno (7). W ten sposób zapewnisz sobie trzy nowe podpowiedzi w pałacu umysłu, a w teczce zdobędziesz nowy dowód (Bójka domowa).

Pałac umysłu:

  • Albert wrócił z morza obłąkany - Albert zaatakował rybaków (Albert Throgmorton był niebezpieczny).
  • Albert uciekł, gdy został ranny - Jeden z rybaków zaginął (Jestem w stanie wytropić Alberta).
  • Konflikt na linii Throgmorton-Innsmouth - Lewis strzelił bez ostrzeżenia (Wrogość względem Throgmortonów).

Po połączeniu tych śladów będziesz mógł kontynuować poszukiwania, ponieważ okaże się, że Alberta gonił rybak o imieniu Lewis.

Odnalezienie Alberta

Po odtworzeniu sytuacji i ustaleniu nowych dowodów spójrz na okno, przez które uciekł Albert i ponownie użyj oka umysłu.

005

Zobaczysz przed sobą tak zwany znak, czyli scenę z przeszłości, w której ktoś uciekał z miejsca zbrodni. Zacznij podążać za „duchem" (8), który po zeskoczeniu na dół, zaczął biec w lewo.

006

Podążając tym śladem dotrzesz do kolejnego, zaznaczonego na czerwono (9) tropu w postaci naboju do strzelby, któremu się przyjrzyj. Otrzymasz w ten sposób wskazówkę.

Pałac umysłu:

  • Albert uciekł, gdy został ranny - Lewis gonił Alberta (Lewis mógł chcieć zabić Alberta).

Kontynuuj drogę za „duchem", po drodze wchodząc na górę po drewnianej skrzyni. W ten sposób dotrzesz do magazynu (C na mapie).

007

Po wejściu do środka możesz nieco się rozejrzeć, aby zdobyć trochę przedmiotów. Warto ponownie skorzystać z oka umysłu, żeby przy schodach zlokalizować kieszeń z Zakrwawioną wiadomością (dowód i wskazówka w pałacu umysłu - Właściciel baru ma dług u Lewisa).

Zejdź po schodach na dół, przeszukaj okoliczną szafkę. Jeśli chcesz odkryć całe pomieszczenie na sto procent, to trzeba przeszukać walizkę i szafki oraz sprawdzić ślady krwi.

Kiedy będziesz gotowy udaj się w stronę zielonych drzwi. Znajduje się na nich zamek (10), który możesz przestrzelić pistoletem lub zniszczyć, korzystając z możliwości ataku wręcz.

008

Po zniszczeniu zamka przejdź do chłodni, gdzie znajdziesz wiszące na haku zwłoki Alberta (11). Zanim się im przyjrzysz przygotuj pistolet i jednym celnym strzałem pozbaw życia małego potwora (wielbestię), który znajduje się w sąsiednim pomieszczeniu.

Po dokonaniu oględzin zwłok skorzystaj z pałacu umysłu:

  • Lewis opuścił miejsce zbrodni - Właściciel baru ma dług u Lewisa (Lewis może być w barze).

Odnalezienie Lewisa i zakończenie sprawy

Zanim udasz się do baru możesz skierować się do zachodniej części portu, gdzie znajduje się łódź o nazwie Titania. Na brzegu w jej pobliżu jest dowód - testament Alberta Throgmortona. Bez względu na to czy zdecydujesz się odnaleźć dokument czy też nie, skieruj się do baru Pod kilem (D na mapie).

009

Porozmawiaj z barmanem, który w końcu zdradzi, że poszukiwany osobnik jest na górze. Udaj się do jego pokoju i rozpocznij rozmowę z Lewisem (12). Po jej zakończeniu pozostanie tylko połączenie ostatnich wskazówek w pałacu umysłów:

  • Albert został zamordowany - Lewis dostał ataku histerii.

W wyniku połączenia tych faktów pojawią się dwie możliwości. Pierwsza zakłada, że morderca działał z premedytacją (Lewis wiedział co robi), a druga, że nie był tego świadom (Lewis nie wiedział, co robi).

010

Bez względu na zaznaczoną opcję wróć w pobliże chaty rybaków (B na mapie), gdzie porozmawiaj z Robertem. W trakcie rozmowy możesz powiedzieć mu o miejscu pobytu Lewisa (13) albo okłamać go (14) i powiedzieć, że ten zginął zabity przez potwora. Pierwszy wariant przyczyni się do zabicia Lewisa przez Throgmortona, a drugi umożliwi mu uratowanie życia.

Bez względu na podjętą decyzję otrzymasz nagrodę w postaci punktów doświadczenia, rewolweru, naboi i leków uspokajających. Przy okazji od razu rozpoczniesz drugie śledztwo (Zagubieni na morzu).

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami