Dlaczego nie kończymy gier?

Kiedy kuszą promocje...

Coraz więcej graczy nie przechodzi gier do końca. Według nieoficjalnych informacji tylko co trzeci dociera do napisów końcowych kupionej produkcji. Zastanówmy się, z czego wynika taki stan rzeczy.

Dane o zdobytych trofeach na konsoli PS4 z serwisu PSNProfiles wskazują, że Red Dead Redemption 2 ukończyło zaledwie 27 proc. graczy, Titanfall 2 - 36 proc., a niezależne Unravel niespełna 20. Nawet krótką, 2-3 godzinną, uznaną przez recenzentów i fanów produkcję Abzu, nie przeszła nawet połowa graczy, a jedynie 30 procent.

Niski odsetek ukończonych tytułów nie dotyczy wyłącznie konsol. Ori and The Blind Forest ukończyło na Steamie 28 proc. graczy, a słynące z wyśrubowanego poziomu trudności Darkest Dungeon mniej niż 3 procent.

Przechodzenia gier do końca zdecydowanie nie ułatwia rosnąca liczba premier. Co roku nowe tytuły biją wcześniej ustalony rekord. Według serwisu SteamSpy, zbierającego dane statystyczne ze Steam, w całym 2018 roku ukazało się tam aż 9022 gier, podczas gdy w roku 2017 „tylko” 6685 produkcji. W ciągu dwunastu miesięcy do katalogu dołączyło więc ponad 2300 pozycji. To rekordowy wzrost w całej historii platformy.

obraz1
Co roku liczba premier na platformie Steam jest coraz wyższa (źródło: SteamSpy)

Tak duża liczba produkcji przytłacza, ale jednocześnie przyciąga uwagę. Rozpoczynamy jedną przygodę, myśląc już o kolejnej. Gramy w pośpiechu, bo jesteśmy ciekawi, co do zaoferowania ma kolejna gra. Już po paru godzinach rozpoczynamy nową, kosztem pierwszej. W ten sposób nie kończymy żadnej, bo do „starych” tytułów zwykle nie chcemy wracać. Wolimy poszukać kolejnych, których nie mieliśmy jeszcze okazji sprawdzić.

Zachętą do zakupów okazują się coraz liczniejsze i często bardzo atrakcyjne promocje. Ekstra zniżki na pierwszy dzień wiosny? A może na stulecie odzyskania niepodległości przez Polskę? Okazje wręcz się mnożą.

Ostatnio na popularności zyskują również abonamenty. Początkowo taką usługę oferowały Sony z PlayStation Plus oraz Microsoft z Xbox Live Gold. Cykliczne opłaty zapewniają nie tylko możliwość grania w trybach sieciowych, ale również oferują comiesięczny zestaw kilku tytułów.

Pomysł przyjął się na tyle dobrze, że coraz więcej firm oferuje podobne usługi. Obecnie abonament w swojej ofercie ma również EA oraz Humble Bundle, Microsoft poszerzył działalność o Xbox Game Pass, a subskrypcja Ubisoftu będzie mieć premierę jeszcze w tym roku.

obraz2
Skoro uzyskujemy dostęp do kilkuset tytułów, warto sprawdzić przynajmniej część. „Sprawdzić” to dobre określenie

Tak bogata oferta sklepów skłania często do kupowania gier, których jesteśmy zaledwie ciekawi. Kilkudziesięcioprocentowa zniżka wydaje się na tyle atrakcyjna, że skłania do kupna produkcji „w ciemno” - bez pewności czy tytuł faktycznie okaże się trafiony.

Zjawisko pogłębiają wspomniane abonamenty, które oferują regularnie pakiety nowych tytułów. W zestawach skupia uwagę przeważnie jedna produkcja. Resztę tytułów uruchamiamy z ciekawości, nierzadko rezygnując z przygód, które nie są interesujące.

Wirtualna rozrywka zatacza coraz szersze kręgi. Według raportu opublikowanego na łamach serwisu Visual Capitalist, na świecie jest już ponad 2 miliardy graczy, a średnia wieku wielbiciela wirtualnej rozrywki na terenie USA - drugiego pod względem wielkości rynku - to aż 38 lat. Takie wyniki sugerują, że coraz więcej graczy to tzw. casuale, czyli osoby, które grają okazjonalnie i nie śledzą branży.

„Niedzielnym graczom” nie zależy tak bardzo na ukończeniu historii, a poza tym często decydują się na zakup gry po rekomendacji znajomego, a nie po wnikliwej analizie czy lekturze recenzji. Tym samym nie są do końca świadomi, jaki produkt nabywają. Stąd już niedaleka droga do zrezygnowania z zabawy po godzinie od uruchomienia.

obraz3
2 miliardy graczy na całym świecie, z czego połowa to kraje azjatyckie. Na drugim miejscu Ameryki, a na trzecim Europa (źródło: Visual Capitalist)

Na horyzoncie pojawia się jeszcze jedna kwestia - co łączy Fortnite, League of Legends i Apex Legends? To obecnie jedne z najpopularniejszych tytułów na rynku, a wszystkie są darmowe i oferują teoretycznie niekończącą się zabawę - bez finału i napisów końcowych.

Tak przygotowana rozgrywka i model biznesowy skutecznie przyciągają odbiorców kosztem gier o klasycznym formacie. Nie tylko nie wymagają nakładu finansowego, ale również czasu, który jest potrzebny, by poczuć klimat i wciągnąć się w opowiadaną historię w kampanii jednoosobowej.

Aby utrzymać graczy na dłużej i zapewnić twórcom stałe przychody, coraz więcej produkcji oferuje tryb wieloosobowy. Nierzadko pełni główną rolę, a przygoda dla jednego gracza jest tylko dodatkiem, często prezentującym wątpliwą jakość. Z tego powodu gracze szybko rezygnują z kampanii na poczet rozgrywek sieciowych.

for
Fortnite to jeden z fenomenów światowego rynku gier-usług

Biorąc pod uwagę obecne trendy, ściśle powiązane z oczekiwaniami współczesnego gracza, trudno nie odnieść wrażenia, że gry z kampanią jednoosobową stają się powoli niszą.

Wciąż pojawiają się wyjątkowe produkcje jak God of War, które ukończyło ponad połowa graczy pomimo rozbudowanej, 20-godzinnej kampanii. To jednak jeden z nielicznych wyjątków, który utwierdza w przekonaniu, że tzw. gry-usługi trafiają w gusta i oczekiwania współczesnych graczy.

A promocje? Cóż, czasami naprawdę trudno nie ulec, zwłaszcza w dobie tak zwanej „klęski urodzaju”, gdzie - mimo wszystko - pojawia się coraz więcej wspaniałych gier. Nic, tylko brać!

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (5)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami