Microsoft rozpoczęło E3 w dobrym stylu, prezentując zapadającą w pamięć konferencję, na której pojawił się Keanu Reevs, a także samochód z Lego. Poza tym, nie zabrakło też oczywiście pierwszych informacji na temat nowej konsoli Xbox - Project Scarlett.

Poza ogólnymi obietnicami, prawie wszystkie szczegóły dotyczące platformy następnej generacji pozostają jednak tajemnicą. Wiemy tylko, że sprzęt zadebiutuje w okresie świątecznym 2020 roku, razem z Halo Infinite. Wiemy też, że Infinite jest grą „międzygeneracyjną” i trafi też na Xbox One. Co z innymi tytułami, w tym z wyczekiwanym Fable? I co naprawdę oznacza „czterokrotnie większa moc niż Xbox One X”?

Porozmawialiśmy z Mattem Booty, szefem Microsoft Game Studios, by postarać się wyciągnąć nieco więcej informacji.

Eurogamer: Wreszcie oficjalnie potwierdziliście Project Scarlett i opowiedziliście o tej platformie. Brzmiało to trochę jak Project Scorpio - nowa, mocna konsola. Jedna konsola. W ubiegłym roku Phil Spencer mówił o kilku modelach. Czego możemy spodziewać się za rok?

Matt Booty: Wszystko, o czym mówimy, powiedzieliśmy dziś. Nie wypowiadamy się na temat niczego, o czym nie wspomnieliśmy w materiale wideo i oczym Phil mówił na scenie. Project Scarlett to nasz plan na konsole w 2020 roku.

1
Matt Booty, Head of Microsoft Game Studios.

Powiedziałeś konsole...

Scarlett to nasz plan na konsole w 2020 roku. To, o czym chciałbym powiedzieć, jest bliższe mojej dziedzinie - i chodzi o to, jak Scarlett wpłynie na produkcję gier. Kilkanaście lat temu wszędzie było widać streaming tekstur i ich wczytywanie, ludzie próbowali sobie z tym radzić na różne sposoby. Unreal Engine został zaprojektowany z myślą o tej kwestii, którą widać choćby przy wchodzeniu do pokoju z korytarza. Ludzie tak długo projektowali gry z myślą o czasach ładowania i wczytywaniu obiektów.

Teraz, mając taką moc i dysk SSD, otwieramy nowe podejście do tworzenia gier. Najprawdopodobniej mamy do czynienia z kluczowym punktem w historii projektowania, jeśli spojrzysz na osiągi i możliwości nowej konsoli, a także na to, co zaoferuje technologia chmury w związku z grami multiplayer i ich działaniem z centrum danych. Wszystko to łączy się z takimi zmianami w technologii, że może to być tak znaczące przejście, jak kiedyś z 2D do 3D.

Pomyślcie o debiucie konsol 3D. Wiele gier było tak naprawdę robionych w 2,5D. Rozpracowanie tematu zajęło trochę czasu. Na przykład - jak zrobić bijatykę w 3D? Jak mają działać gry platformowe? Myślę, że teraz będzie podobnie, właśnie ze względu na to, co umożliwi nowa technologia.

Największa gra Microsoftu na przyszły rok to Halo Infinite. Debiutuje na Xbox Scarlett - czy oznacza to jedną konsolę czy kilka - ale trafi też na Xbox One oraz na X. Czego więc mogą oczekiwać nabywcy Scarlett, czego zabraknie na konsolach obecnej generacji?

Nie mówimy jeszcze o szczegółach nowego Halo, ale mogę powiedzieć, że nasze studia mają bezpośredni kontakt z zespołem pracującym nad Scarlett, a deweloperzy Halo mają priorytetowy dostęp do wszystkiego, co ta konsola zaoferuje. Jednak, jak zazuważyłeś, chcemy też się upewnić, że posiadacze Xbox One otrzymają tę samą grę i nie będą zawiedzeni jakością - nawet jeśli Halo najlepiej zadziała na Scarlett.

Czy więc elementy, o których wspomniałeś wcześniej - radzenie sobie z przesyłem danych i szybsze ładowanie - były tym, na co można liczyć w Halo Infinite na Scarlett?

Nie chcę tutaj zabierać głosu Bonnie [Bonnie Ross to szefowa 343 Industries, studia odpowiedzialnego za Halo], ale myślę, że co nieco widziałeś już w pierwszym trailerze. Ale zacznij też myśleć o rzeczach takich jak możliwość zaoferowania gęstszego środowiska dookoła gracza.

Wiemy, jaką serią jest Halo, ile tam detali. Można tylko pomyśleć o tym, jak bardzo można to wszystko urozmaicić i zagęścić cały ten świat. Nie trzeba już wymyślać sztucznych sposobów na kamuflowanie pewnych ograniczeń, a elementy mogą być przenoszone na ekran szybko dzięki dyskowi SSD.

Mówiąc więc bardziej ogólnie - Halo Infinite będzie na półkach w pudełkach z wersją na Scarlett i na Xbox One X. Czy te wersje będą identyczne pod względem zawartości, a różnice będą wyłącznie wizualne?

Cóż, już radzimy sobie jakoś z takimi wyzwaniami - w grach na PC. Są przecież komputery z zestawem dwóch kart GTX 1080 i 64 GB RAM, a niektórzy mają tylko starego laptopa. To gra musi być na tyle „mądra”, by korzystać z tego, co dany sprzęt ma do zaoferowania, ale też działać na sprzęcie, który może do końca nie spełnia wymagań.

Mamy jednak dostęp do każdego aspektu produkcji i optymalizacji w dziale Windowsa i DirectX. Cały czas nawigujemy w tym środowisku skalowalnego sprzętu, lepszych i gorszych konfiguracji - i właśnie trochę z tego świata przejdzie do świata konsol. Chcemy jednak skupić się na punkcie widzenia gracza. Jak upewnić się, że jesteśmy otwarci na jak największą liczbę odbiorców? Jak inwestować w społeczność Xboksa?

Jak promować Infinite - i inne tytuły na Scarlett - jako grę na nową konsolę (która ma pomóc ją sprzedać), z najlepszą grafiką, skoro tytuł dostępny też będzie na platformach, które gracze już mają?

Dokładnie tak, jak teraz powiedziałeś...

Raczej nie powinniście mnie zatrudniać.

Blisko 2 miliardy ludzi gra w gry wideo, społeczność jest niezmiernie różnorodna, a naszą ambicją jest połączyć tych graczy z tysiącami gier z naszej biblioteki i 60 milionami użytkowników Xbox Live. Dzięki streamingowi, damy im też możliwość zabrania tych gier wszędzie. Nie chcemy nikogo wykluczać.

Nasze zespoły twórców są zmotywowane, by robić takie gry, w jakie chcą grać, ale też potrafią dobrze radzić sobie z różnymi platformami. W ubiegłym tygodniu widzieliśmy Minecrafta z rozszerzoną rzeczywistością na iPhonie. To było świetne, móc tak zaprezentować nasz pomysł. Minecraft jest dziś na 21 platformach - i to nie przez wytyczne, a po prostu dzięki rozwojowi społeczności graczy.

Studia odpowiedzialne za Halo, Gearsy i Forzę mają dostęp do ekipy pracującej nad Scarlett. Tak jak powiedziałeś - te gry będą dostępne dla wszystkich, ale najlepsze wersje będą na Scarlett.

Na konferencji pokazaliście mnóstwo gier - bardzo różnorodnych. Jeśli jednak chodzi o tytuły na wyłączność, odnieśliśmy wrażenie, że wstrzymaliście niektóre prezentacje. Zobaczymy jeszcze coś od niedawno przejętych studiów w najbliższej przyszłości?

Przedstawiliśmy ponad 60 gier, z czego 14 powstaje w Xbox Game Studios. Musimy teraz wcisnąć pauzę i dać tym twórcom się pokazać, odpowiednio zaprezentować, szczególnie tym przejętym przez Microsoft niecały rok temu. Jesteśmy jednak podekscytowani tym, czego jeszcze nie pokazaliśmy - mamy dużo takich rzeczy. Szczegóły będą ujawniane, gdy się rozkręcimy.

To interesujące, że poruszyłeś ten temat, bo dyskutowaliśmy o tym wcześniej wewnętrznie. Mamy tu 14 gier z Xbox Game Studios, ale nie pokazujemy wszystkiego. Nie opróżniamy kieszeni i nie rzucamy całej zawartości na scenę.

Jasne, to zrozumiałe. W przyszłym roku zaprezentujecie konsolę i trzeba pokazać też gry. Ale wiem, że wielu fanów Fable liczyło na pewną zapowiedź...

[Śmiech] Tak jak powiedziałem, mamy jeszcze sporo w zanadrzu. Mamy nadzieję, że będziecie tu też w przyszłym roku.

Jeśli mnie wpuścicie, to jak najbardziej. Wracając do Scarlett - wspomniałeś, że jest cztery razy mocniejsza niż Xbox One X, co brzmi świetnie. Jednak co to konkretnie znaczy?

Chodzi o kilka elementów - połączenie prędkości, nie tylko SSD i procesora, ale też GPU i pamięci RAM. Żyjemy też w świecie, w którym czysta prędkość nie znaczy już tak dużo. Możesz zrobić szybszy RAM skracając czas połączenia z pamięcią lub dodając więcej punktów połączeń. Co dzisiaj wybija nas z rytmu gry? Cieszymy się zabawą, a nagle pojawia się ekran ładowania i jesteśmy już poza grą. Nasz cel to pozbycie się takich rzeczy.

Jak ci się wydaje, jaki jest obecnie stan tej branży? Kiedy patrzysz dookoła, jakie trendy zauważasz?

Cóż, pozwolę sobie trochę odwrócić to pytanie... Jesteśmy teraz w punkcie zwrotnym przed nową generacją, a w przyszłym roku zadebiutują dwie konsole. Producenci obydwu mówią, że ich produkty mają dysk SSD i są X razy mocniejsze od poprzednich wersji platform. W jaki sposób Scarlett się wyróżni?

Trzeba patrzeć na całość. Na gry, w które chcesz zagrać. Na społeczność, czyli ludzi, z którymi grasz i na możliwości połączenia wszystkich użytkowników. No i na sposób, w jaki chcesz grać. Scarlett to połączenie najlepszych rozwiązań w tych właśnie aspektach. Możesz grać w domu, możesz streamować rozgrywkę i korzystać z biblioteki gier budowanej przez kilka generacji dzięki Game Pass i xCloud.

Myślę, że następne dwa lata będą najbardziej dynamicznym i znaczącym okresem w tej branży od 20 lat - dzięki nowej technologii sieciowej nadejdzie zmiana nawyków związanych z graniem oraz poszerzenie grupy odbiorców, a także możliwość zabierania ze sobą gier wszędzie (jak filmów i muzyki). To bardzo ekscytujące, a nasze podejście do zawartości, społeczności i korzystania z chmury jest właśnie tego typu ewolucją.

Macie też jednak działalność związaną z grami, które ukazują się na innych platformach poza konsolą Xbox. Czy tu coś się zmieni?

Tu wszystko zależy od tego, czego oczekują gracze. Jak dostarczymy coś, czego chcą fani? Nie będziemy nigdy wskazywać deweloperom palcem, że gra musi trafić na jakąś platformę. Chodzi o to, gdzie znajdziemy grupę odbiorców. Pokazaliśmy Microsoft Flight Simulator, po długim procesie wyboru, co tak naprawdę ujawnimy...

fr
Nad nowym Fable pracuje podobno studio Playground

Czy mieliście prezentację Fable w pierwotnych planach?

Po prostu myśleliśmy, że pokazanie Flight Simulator będzie dobrym przesłaniem, ponieważ to gra z głębokimi korzeniami w Microsoft. Można powiedzieć, że to typowa gra na PC. Fani często kupują specjalistyczne kontrolery, mają kilka monitorów. Są pasjonatami budowania odpowiednich komputerów.

Jednocześnie jednak zaoferujemy też tę grę na konsolach Xbox. Dlaczego? Bo ludzie chcą w nią zagrać na tych platformach, a naszym zadaniem jest sprawienie, by to zadziałało. Więc nawet gdy mamy rywalizujące platformy, po prostu patrzymy, czy jest wystarczające zainteresowanie danym typem gier.

Czyli jeśli na PlayStation znajdzie się dużo fanów Halo...

No cóż, nie mogę wypowiadać się w imieniu Sony, ale mogę wskazać na naszego Minecrafta. Utrzymaliśmy tę grę na wszystkich platformach i jest rozwijana tak samo na Xboksie i PlayStation. Żadna wersja nie jest gorsza. Cieszymy się ze współpracy z Sony przy Minecrafcie. Nintendo ma siedzibę w Redmond praktycznie po drugiej stronie ulicy i z nimi też świetnie się pracowało, a Minecraft odniósł sukces na Switchu.

Mój czas już się kończy, ale jeszcze jedno - gracze lubią mieć wybór odnośnie wersji cyfrowych i fizycznych. Chcą wiedzieć, czy Scarlett zaoferuje im jeszcze w ogóle możliwość wyboru?

Tak jest, Scarlett będzie miało napęd optyczny. Sam mam w domu filmy na płytach. Niedużo, ale kilka ulubionych. Wiemy, że ludzie potrafią przywiązać się do kupowania gier na płytach i budowania swoich kolekcji.

Dziękuję za rozmowę. Nie mogę doczekać się pudełkowej wersji nowego Fable.

Reklama

Powiązane gry

O autorze

Tom Phillips

Tom Phillips

News Editor

Tom is Eurogamer's news editor. He writes lots of news, some of the puns and all the stealth Destiny articles.