Nowy silnik Call of Duty: Modern Warfare obiecuje grafikę nowej generacji

Testujemy najnowszą technologię Infinity Ward.

Zapowiedź Call of Duty: Modern Warfare zaoferowała pierwszy rzut oka na oprawę graficzną, stylistykę i zawartość nowej gry - CoD nieco inne od tego, co dotychczas wiedzieliśmy. Odpowiedzialne za prace studio Infinity Ward zamierza przeprowadzić mały reset serii, odrzucając wcześniejszy bagaż fabularny.

Słynny kapitan Price odwiedzi całkiem nowe współczesne pola walki, walcząc nie tylko na Środkowym Wschodzie, ale także dużo bliżej domu, w centrum Londynu. To znacząca zmiana tonu, który jest teraz dużo bardziej mroczny, kontrowersyjny, nawet szokujący.

Z technologicznego punktu widzenia, zwiastun demonstruje radykalne zmiany w renderowaniu. Pokazano rzeczywistą rozgrywkę z konsoli PlayStation 4 Pro, bez oszustw i ujęć „na silniku”. To co widać, zobaczymy na własnych na telewizorach - a jest na co patrzeć.

A w Digital Foundry koncentrujemy się właśnie na technologii. Jeśli oglądaliście zwiastun, zauważyliście być może stylistykę bardzo odmienną od tej z poprzednich odsłon serii. To wynik znaczącego przeprojektowania silnika graficznego, stawiającego teraz w większym stopniu na realizm i detale.

cod01
Zachowanie świateł na żywo robi świetne wrażenie

Programiści przygotowali narzędzia służące do odwzorowania prawdziwego świata, z nowoczesnym teksturowaniem w oparciu o fizyczne właściwości powierzchni oraz fotogrametrią, czyli skanowaniem rzeczywistych obiektów. To pozwala nie tylko idealnie odwzorować ich kształt, ale także to, w jaki sposób odbijają światło, co jest potrzebne do nowego modelu oświetlenia.

Bez względu na to czy mówimy o detalach świata (takich jak poszczególne kamienie na większej kupce), czy cyfrowych replikach broni (z ceramicznymi modyfikacjami włącznie), nowy silnik radzi sobie świetnie z powierzchniami tych elementów. Celem jest nie tylko realizm, ale i spójność, a identyczny poziom szczegółów na całej mapie wymaga jednocześnie generowania dużo większej liczby trójkątów na ekranie.

Tutaj do akcji wkracza nowy, zaawansowany algorytm „obcinania” tego, co akurat nie znajduje się w polu widzenia, pozwalający zwiększyć gęstość renderowanych modeli nawet pięciokrotnie w porównaniu z poprzednimi odsłonami. Umożliwia to generowanie imponujących scen widocznych w zwiastunie, jak ujęcie z tłumem, gdzie na ekranie widać podobno osiem milionów polygonów.

Poziom detali wspomagają proceduralne efekty, jak teselacja. Znikają też problem z ostatnich części, jak choćby dziwne zniekształcanie terenu zaraz przed postacią.

cod03
Widać wyraźny postęp w dbałości o szczegóły

Dużo lepiej wygląda oświetlenie. Każde źródło światła w grze jest teraz wolumetryczne, a więc wpływa na wszystkie elementy otoczenia. Deweloperzy mogą dostosowywać kolor i intensywność, a także wprowadzać dodatki: wirujący kurz, wilgoć czy mgła unosząca się nad ziemią. W zwiastunie widać też kilka słupów światła.

Nie jest to efekt wprowadzony w post-processingu, lecz odpowiednie renderowanie źródła światła przedzierającego się przez znajdujące się na drodze obiekty. Dość powiedzieć, że programiści zadbali nawet o to, by dwa źródła światła o różnych kolorach połączyły się w odpowiednią barwę, jeśli się napotkają.

Symulacja jest na tyle dokładna, że odpowiednie efekty wolumetryczne także odbijają światło, jak choćby długie światła samochodu we mgle. To wszystko rozwiązania silnika (a nie opcje graficzne, które wyłączymy w wersji PC), które mogą mieć przełożenie na rozgrywkę.

Pierwszy zwiastun Call of Duty: Modern Warfare. Jak rozumiemy, to rzeczywista rozgrywka generowana przez PS4 Pro

Warto bliżej przyjrzeć się zwiastunowi oraz screenshotom, by ocenić artystyczny kierunek, w jakim podąża produkcja we współpracy z nową technologią. Niebo oraz poziom oświetlenia zrealizowano w oparciu o dane z prawdziwych miejsc, gdzie nagrywano także dźwięki i skanowano obiekty. Post-processing zawsze był mocną stroną serii CoD i nie inaczej jest w najnowszej części. Rezultaty są imponujące i spójne, świetnie zintegrowane z bogatym oświetleniem wolumetrycznym.

Godne pochwały jest także uwzględnienie tego, co nazwano „renderowaniem spektralnym”, odpowiedzialnym za generowanie w czasie rzeczywistym wszystkiego poza standardowym spektrum, a więc podczerwieni czy promieniowania cieplnego. Cel jest jasny: oświetlenie jest w Modern Warfare bardzo ważne, a poziomy generowane po kilka razy z różnymi włączonymi źródłami świateł, a następnie łączone.

Pozwala to niemal dowolnie włączać i wyłączać poszczególne źródła. W niektórych warunkach nie obejdzie się bez noktowizji, więc twórcy chcą zadbać o jak najlepszy jej wygląd. Dość powiedzieć, że nawet światło generowane przez sam noktowizor jest uwzględnione w czasie rzeczywistym w reszcie sceny (tak samo jak specjalne znaczniki w podczerwieni, wszywane w mundury). To otwiera drogę do mechanizmów rozgrywki, jak choćby oślepianie osób noszących noktowizory poprzez nagłe włączenie światła.

Mapowanie promieniowania cieplnego działa w podobny sposób, a przywiązanie do realizmu jest doprawdy imponujące. Twórcy zadbali nie tylko o właściwe wyświetlanie informacji na temat ciepła celów i otoczenia, ale nawet o to, że niektóre wyświetlacze urządzeń wykrywających ciepło mają niską rozdzielczość, więc obraz na nich powinien być odpowiednio skompresowany.

Infinity Ward mówi też o systemach, które powstały już zapewne z myślą o nieco bardziej odległej przyszłości. Najważniejszy wydaje się być system opisywany w wolnym tłumaczeniu jako „hybrydowe strumieniowanie fragmentowe”.

Już poprzednie odsłony Call of Duty generowały całkiem spore mapy, lecz nowy silnik idzie o krok dalej, dzieląc otoczenie gracza na siatkę, ładując i usuwając z pamięci dane w zależności od potrzeb, nadając priorytet temu, gdzie nasza postać patrzy się i dokąd zmierza. To daje deweloperom więcej możliwości, ale otwiera także furtkę do większych map w zmaganiach sieciowych, a być może całych światów obfitujących w detale.

Położenie podwalin pod przyszłość Call of Duty jest jednym z głównych założeń nowej wersji silnika, a prace rozpoczęto już pięć lat temu. W następnych latach obowiązki deweloperskie nadal będą dzielone między Infinity Ward, Sledgehammer oraz Raven Games. Co więcej, projekt zaplanowany na 2020 rok celuje już w konsole następnej generacji, więc rozwój wykonany już teraz będzie premiował wkrótce, nadal wspierając także obecne konsole.

cod06
W niektórych ujęciach nowe Call of Duty prezentuje się naprawdę realistycznie

Na przestrzeni lat różne odsłony serii starały się podnosić poprzeczkę w kwestii oprawy graficznej, lecz na przeszkodzie zawsze stała równoczesna pogoń za 60 klatkami na sekundę. Call of Duty definiuje tempo i płynność, więc jak będzie z nowym Modern Warfare? Infinity Ward zostawia optymalizację na sam koniec prac, ale co jakiś czas prowadzi przegląd prac, szlifując najbardziej problematyczne elementy.

Zasada jest prosta: jeśli jeden dzień prac może usunąć większy problem, całość powinna być dobrze przygotowana do ostatecznej optymalizacji przed premierą. Tymczasem kompilowane codziennie wersje gry są automatycznie sprawdzane pod względem płynności przez działające w nocy algorytmy, tworząc odpowiednie wykresy. Te powinny pokazywać poprawę wraz z upływem czasu. Jeśli tak nie jest, twórcy wiedzą, gdzie mają problemy.

Mieliśmy okazję zagrać we fragmenty widoczne w zwiastunie i płynność już teraz wynosiła 60 klatek na sekundę, nawet przed wspomnianą optymalizacją. Wydajność wspierana jest przez dynamiczne skalowanie rozdzielczości, co sprawdzało się dobrze już w poprzednich odsłonach, takich jak Infinite Warfare oraz WWII.

Infinity Ward stara się sprawić, by takie skalowanie było ostatecznością, a rozdzielczość przez większość czasu była natywna, oczywiście nadal w 60 FPS. A więc nowe Modern Warfare, z zaawansowanym silnikiem graficznym i płynnością, z jakiej cykl słynie. Takie są założenia i nawet teraz widać, że ich realizacja powinna się udać, nawet jeśli do premiery zostało jeszcze kilka miesięcy.

Reklama

Skocz do komentarzy (5)

O autorze

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (5)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami