Historia chińskiej wojny Trzech Królestw to historia chaosu, który jest też odczuwalny w Total War: Three Kingdoms, lecz to wcale nie zarzut - nieprzewidywalność i konieczność szybkiego dostosowywania się do geopolitycznej sytuacji wokół nas skutecznie przyciąga do ekranu.

Wiszące nad graczem widmo konfliktów i niesprzyjających wydarzeń pięknie łączy się z nowymi, niezbadanymi wcześniej w tej serii realiami, a efekt to udana i wciągająca strategia.

Akcja rozpoczyna się na początku pierwszego tysiąclecia. Właśnie wtedy nastąpiła największa faza rozpadu rządzącej dynastii Han. Z zamieszania korzystają nie tylko klany banitów i rebelianci, ale też stateczni i szanowani watażkowie, którzy pragną zaprowadzić w Chinach porządek. Oczywiście wielu uważa, że sami są idealnymi kandydatami na nowego cesarza. Zaczynają więc wyścig po prestiż, królewską koronę i - ostatecznie - tytuł cesarski.

W pierwszym podejściu wybraliśmy bohatera Cao Cao, który kusi interesującą cechą specjalną - jako jedyny może on manipulować nastawieniem innych władców. Możemy więc częściowo wpływać na relacje między różnymi frakcjami, na przykład pogarszając je, kiedy widzimy, że nasz potężny sąsiad zaczyna się zbyt dobrze dogadywać z innym poważnym graczem. W podobny sposób nastawienie watażków możemy też zmieniać na bardziej pozytywne - także w odniesieniu do nas samych, co bywa przydatne.

total_war_three_kingdoms_recenzja_01
Bohaterowie wymieniają czasem między sobą kąśliwe uwagi podczas bitew (Total War: Three Kingdoms - recenzja)

Three Kingdoms oferuje kilka ciekawych nowości, ale rdzeń rozgrywki jest typowy dla serii Total War. Mamy więc rozgrywkę na mapie kampanii - z rozwojem miast, dbaniem o ekonomię i populację, przemieszczaniem armii i warstwą handlowo-dyplomatyczną, a drugi trzon gameplayu stanowią bitwy.

Każdy aspekt jest w mniejszym czy większym stopniu odmieniony w stosunku do Thrones of Britannia czy Warhammera 2. Na początku trzeba jednak po prostu przyzwyczaić się do nieco mniej znajomych terenów i frakcji, które siłą rzeczy są nam bardziej obce niż europejskie królestwa.

Po godzinie czy dwóch orientujemy się już jednak, na jakie frakcje zwracać większą uwagę, komu nie wchodzić w drogę i z kim próbować za wszelką cenę zawierać sojusze lub nawet poważniejsze związki - czyli wielkie koalicje (także militarne).

Wszystko to warto zaplanować stosunkowo wcześnie, bo mapa polityczna Chin potrafi się mocno zmieniać - w tak „płynnym” świecie dobrze mieć wsparcie w silnym wspólniku, który pomoże dążyć do celu... nawet jeśli ostatecznie wbijemy mu nóż w plecy.

Gra bywa nieprzewidywalna, a przez to utrzymuje naszą uwagę. Nieraz dochodziło do sytuacji, kiedy będąc pewnym, że wszystko już stracone, niemal zawsze w ostatniej chwili problem udawało się rozwiązać. Przykładowo, spore niezadowolenie publiczne złagodziły efekty losowego wydarzenia związanego ze starym chińskim świętem. Innym razem z kolei podkopanie relacji między dwoma wrogami Cao Cao doprowadziło do wojny między nimi, dzięki czemu nie mogli rzucić wszystkich swoich sił na nasze terytorium.

total_war_three_kingdoms_recenzja_02
Drzewko reform to małe dzieło sztuki (Total War: Three Kingdoms - recenzja)

Dyplomacja jest całkiem rozbudowana, a przede wszystkim bardziej czytelna niż w poprzednich częściach - teraz widzimy konkretną wartość liczbową, która symbolizuje chęć drugiej strony do zawarcia umowy. Dobrym argumentem są też tym razem przedmioty, konie czy nawet wyszkoleni doradcy - wszystko to możemy zaoferować w ramach podarunku, przekonując innego przywódcę do naszej oferty. Może nią być małżeństwo, umowa handlowa i inne podstawowe traktaty, a później także propozycje wymiany terytorium czy uczynienia innej frakcji wasalem. Główkowanie i kombinowanie - z kim się dogadać, a kogo ignorować - to frajda sama w sobie.

Więcej opcji dyplomatycznych pojawia się, gdy awansujemy do wyższych rang - od szlachcica, poprzez markiza, księcia, a w końcu króla i cesarza. Prestiż niezbędny do wspinania się po drabinie politycznej kariery zdobywamy na różne sposoby, dzięki konkretnym działaniom, budynkom i reformom. Najważniejsze jest utworzenie królestwa, zanim zrobią to trzej inni władcy - wtedy już tylko oni mogą rywalizować o tytuł cesarski. By ugruntować swoją pozycję, staramy się zdobyć stolice dwóch pozostałych królestw. To główny cel kampanii.

W miarę postępów dbamy też o rozwój siatki współpracowników - do obsadzenia mamy coraz więcej stanowisk doradców. Nieraz brak awansu czy mianowania na jakikolwiek stołek może doprowadzić do znacznego spadku poziomu zadowolenia jakiegoś dowódcy, co może nawet doprowadzić do buntu. Mamy więc tu kolejny element, na który trzeba zwracać uwagę.

total_war_three_kingdoms_recenzja_03
Obsadzanie ważnych stanowisk to istotny element rozwoju (Total War: Three Kingdoms - recenzja)

Siłą rzeczy, frakcje nie są tak różnorodne jak w europejskiej odsłonie Total War czy w grze z uniwersum Warhammera. Na szczęście twórcy oferują kilka systemów, dzięki którym w bitwach nie ścierają się identyczne zestawy jednostek. Każdy władca dysponuje bowiem jednym lub dwoma wyjątkowymi oddziałami, a inne odblokowujemy na różnych gałęziach drzewa reform. Nie każdy klan rozwija się tak samo, więc widzimy innych żołnierzy, choć powtarzające się typy po obu stronach konfliktu są tu mimo wszystko czymś normalnym. Nie przeszkadza to jednak szczególnie.

total_war_three_kingdoms_recenzja_05
Archiwum to realistyczna wersja kampanii, bez heroicznych generałów (Total War: Three Kingdoms - recenzja)

Sterowanie podczas bitew nie zaskoczy zaznajomionych z serią. Wyznaczamy dowolny szyk ustawienia oddziałów, czasem wybieramy specjalne formacje, rozstawiamy żołnierzy przed bitwą, a już w jej trakcie możemy przyspieszać, spowalniać i zatrzymywać upływ czasu. Konnicą nękamy łuczników, kontrujemy szarże dzięki włóczniom, staramy się flankować wrogie jednostki - standard, ale jak zwykle potrafiący stanowić świetną zabawę, której nie znajdziemy nigdzie indziej. Nowością, jak na historyczną odsłonę Total War, są jednak generałowie. W domyślnym trybie kampanii, przypominają oni nieco bohaterów z warhammerowych części serii.

Wbrew obawom niektórych, herosi nie są tu przesadnie potężni. Owszem, oddział zwykłej piechoty raczej im nie zagrozi, ale nieco cięższe i bardziej zaawansowane typy żołnierzy mogą stawić im czoła. Generałowie nie używają też magii, a co najwyżej różnych, w miarę realistycznych zdolności, które zwiększają moc szarży czy wpływają pozytywnie na morale.

total_war_three_kingdoms_recenzja_04
Różne filtry pozwalają z łatwością „czytać” mapę (Total War: Three Kingdoms - recenzja)

Najważniejszą nowością jest jednak fakt, że jeden bohater może wyzwać drugiego na pojedynek. Jeśli do niego dojdzie, postacie walczą w efektownym stylu do poważnego zranienia lub śmierci. Zespół odpowiedzialny w tym przypadku za animacje stanął na wysokości zadania, bo po zbliżeniu kamery widzimy naprawdę imponujące wymiany ciosów.

Co ważne, przegrany pojedynek nie oznacza, że cała nasza armia nagle zacznie uciekać. Morale słabnie, ale nieraz zdarza się nawet wygrać bitwę, mimo że nasz heros musiał odpuścić albo nawet poległ. Można więc uspokoić tych, którzy bali się, że pojedynki bohaterów będą równoważne szansie na automatyczne zwycięstwo. Co więcej, takie walki nie zawsze są możliwe.

Wróg może po prostu odmówić potyczki, a czasem nawet nie jesteśmy w stanie rzucić mu wyzwania. Bohaterowie mogą też wyposażyć różne przedmioty, broń, wybrać rumaka - wpływa to na ich zadowolenie i statystyki. Podczas rozgrywki zacieśniają też więzi z generałami, przy których boku toczą boje.

total_war_three_kingdoms_recenzja_06
Na polu bitwy kierujemy maksymalnie ponad 30 oddziałami (Total War: Three Kingdoms - recenzja)

Warto zaznaczyć, że jeśli fanom historii nie podoba się idea nieco mitycznych postaci i ich heroicznych wyczynów, mogą zacząć kampanię w trybie Archiwów, gdzie generałowie tradycyjnie dla serii mają własną świtę i nie są małą, jednoosobową armią. W takim wypadku znika też zupełnie system bohaterskich pojedynków „jeden na jednego” - choć uważam, że świetnie pasują one do lekko baśniowego klimatu Three Kingdoms.

Żeby jednak nie było zbyt pięknie, tradycyjnie już dla cyklu Total War można trochę zarzucić sztucznej inteligencji. Na szczęście jest lepiej niż na początku roku, kiedy po zagraniu we wczesną wersję przedstawiciele mediów mocno krytykowali ten właśnie aspekt gry. Opóźnienie premiery było więc rozsądne, ponieważ teraz dziwne decyzje SI to raczej to, z czym najczęściej już mieliśmy w serii do czynienia - na przykład zbyt wolne reagowanie na nasze zmiany szyku. W dyplomacji jest już naprawdę nieźle i wrogowie rzadko robią coś, co wydaje nam się niezrozumiałe.

Total War: Three Kingdoms to kolejny, niezwykle przyjemny pożeracz czasu od Creative Assembly. Lepszy od Tronów Brytanii, ale nieco mniej imponujący niż Warhammer 2. Przede wszystkim jednak, najnowsza część cyklu przypomina, że deweloperzy chyba nigdy nie przestaną dostarczać interesujących strategii.

Plusy: Minusy:
  • chiński teatr działań to miły powiew świeżości
  • dopracowanie systemu dyplomacji
  • styl graficzny mapy kampanii i oprawa dźwiękowa
  • bohaterowie to ciekawy i dobrze zbalansowany dodatek
  • podbijanie kolejnych prowincji wciąga na dziesiątki godzin
  • drobne wpadki sztucznej inteligencji
  • „bałagan” na ekranie ze względu na zajmujący sporo miejsca interfejs
  • mało zadań specjalnych dla bohatera



Platforma: PC - Premiera: 23 maja 2019 - Wersja językowa: polska - Rodzaj: strategia - Dystrybucja: pudełkowa, cyfrowa - Cena: od 170 zł - Producent: Creative Assembly - Wydawca: SEGA - Wydawca PL: Cenega

Recenzja Total War: Three Kingdoms została przygotowana na podstawie egzemplarza na PC, dostarczonego nieodpłatnie przez firmę Cenega.

Reklama