Redaktorzy Kotaku przeprowadzili serię rozmów z deweloperami, zajmującymi się projektowaniem gier z brutalnymi scenami. Okazuje się, że praca może mieć bardzo negatywny wpływ na psychikę twórców.

Kilkusekundową sekwencję w grze - np. wykończenia przeciwników w serii Mortal Kombat - widzimy tylko przez chwilę, ale deweloperzy spędzają całe tygodnie, a nawet miesiące, dopracowując każdą klatkę animacji i dokonując rozeznania w temacie.

Jeden z deweloperów pracujących nad Mortal Kombat 11 zaczął po kilku miesiącach odczuwać skutki ciągłej ekspozycji na niepokojące sceny.

mk1
Seria NetherRealm Studios słynie z groteskowej i przerysowanej brutalności

„Miałem niezwykle drastyczne sny, bardzo brutalne. W pewnym momencie nie chciałem już iść spać, zmuszałem się do do tego, żeby nie zasnąć, nawet przez kilka dni z rzędu” - powiedział anonimowy projektant.

Deweloper spotkał się z terapeutą, który zdiagnozował u twórcy zespół stresu pourazowego, czyli zaburzenie psychiczne występujące między innymi u żołnierzy czy ofiar tortur.

Anonimowy projektant twierdzi, że problemem nie są tylko same animacje w grze, a materiały źródłowe, do których odnoszą się deweloperzy. Jak twierdzi, przechadzając się po biurze, można było zauważyć osoby oglądające samobójstwa, zdjęcia ofiar morderstw czy wideo z uboju krowy.

Znajomy mężczyzny, który skontaktował się z Kotaku, zaczął nawet doświadczać niepokojących obrazów na jawie. „Kiedy patrzył na psa, widział jego wnętrzności. Nie mógł przestać sobie tego wyobrażać”.

Alex Hutchinson - współtwórca Assassin's Creed 3 i Far Cry 4 - zastanawia się, jak osoby, które nie są graczami, postrzegają brutalność na ekranie monitora lub telewizora. Twierdzi, że czują zapewne większe obrzydzenie, ponieważ nie uczestniczą w wirtualnej przygodzie.

Hutchinson przywołał też sytuację ze znajomym deweloperem horroru Outlast. Przekonuje, że „spędził bardzo dużo czasu projektując modele martwych dzieci, co nie było jego ulubionym zajęciem”.

mk3
Obie części Outlast są tylko dla osób o mocnych nerwach

„Chciałbym, żeby deweloperzy zaczęli ze sobą rozmawiać o tych sprawach” - tłumaczy wspomniany wcześniej anonimowy projektant. „Jeśli nie jesteśmy w stanie rozwiązać problemu, przynajmniej starajmy się mieć wokół ludzi, którzy nas wspierają. To bardzo ważne”.

Źródło: Kotaku

Reklama

O autorze

Przemysław Wańtuchowicz

Przemysław Wańtuchowicz

Redakcja Eurogamer.pl

Przemek na początku przygotowywał u nas materiały wideo, a obecnie jest autorem w dziale informacyjnym. Jako dziecko marzył, by zawodowo rysować, żonglować lub grać na gitarze - dwie pierwsze czynności wychodzą mu całkiem nieźle.