Po ponad siedmiu latach prac Days Gone w końcu zadebiutowało, oferując apokalipsę zombie według wizji Bend Studio. Otrzymujemy duży, otwarty świat, z naciskiem na narrację oraz postacie. Lub też, pisząc w telegraficznym skrócie: The Last of Us połączone z Far Cry. Całość wypada całkiem dobrze.

Wszystko zaczyna się od środowiska. Tytuł obejmuje ambitny wycinek północno-zachodniej części Stanów Zjednoczonych, z tłem w postaci gęstych lasów iglastych i otwartych równin. Sceneria wypada dzięki temu ciekawie, co dodatkowo potęguje między innymi imponujący system dynamicznej pogody i pory dnia. Deweloperzy postawili także na bardzo unikatowe podejście do kwestii używanego oprogramowania, znacząco odmienne od tego, co zazwyczaj widzimy w grach Sony.

Być może nie powinno to być większym zaskoczeniem. Premiera Days Gone to dla Bend Studio znacząca zmiana: powrót na domowe konsole po ponad dziesięciu latach przerwy i pierwsza nowa licencja od 1999 roku. Od niemal dekady dniem powszednim dla twórców z Oregonu było tworzenie produkcji na przenośne platformy, co przełożyło się na całkiem imponujące projekty, jak Resistance: Retribution oraz Uncharted: Złota Otchłań.

Poza zmianą platformy docelowej, Days Gone to także inny silnik. Większość wewnętrznych oddziałów deweloperskich Sony rozwija własne narzędzia, ale Bend postawiło na Unreal Engine 4. To oczywiście potężna i dopracowana technologia, ale tego w świecie first-party od japońskiej korporacji po prostu jeszcze nie było. Nie da się więc ukryć, że prace stanowiły spore wyzwanie dla zespołu - oraz samego UE4. Oprogramowanie od Epic Games radzi sobie bowiem świetnie z projektami stawiającymi na dużą skalę, ale chyba nie aż tak dużymi, jak Days Gone, które „gęstością” dorównuje nowszym odsłonom Far Cry, także oferując przy tym pojazd do szybszego przemieszczania. Rezultaty są fascynujące.

PlayStation 4 ProPlayStation 4
Wyższa rozdzielczość i nieco ładniejsze cienie dają przewagę PS4 Pro.
PlayStation 4 ProPlayStation 4
Detale świata są na podobnym poziomie, lecz tekstury tracą na ostrości na podstawowej konsoli. To jeden z najlepszych przykładów szachownicowego skalowania, z jakim mieliśmy do czynienia na PS4 Pro.
PlayStation 4 ProPlayStation 4
Detale powierzchni, ambient occlusion i ogólne cieniowanie wypadają słabiej na podstawowym PlayStation 4.
PlayStation 4 ProPlayStation 4
Efekt głębi ostrości jest dużo mocniejszy na PS4 Pro, ale postacie wypadają już podobnie.

Na samym początku warto więc zapewnić, że gra jest całkiem solidna, zarówno na bazowym PlayStation 4, jak i na PS4 Pro. Wygląda na to, że druga konsola wykorzystuje jakąś formę szachownicowego skalowania, by osiągnąć ostatecznie rozdzielczość 3840 × 2160. Imponujące, ale nie bez wad. Większość scen oglądamy bez ząbków na krawędziach, w dobrym 4K, ale w niektórych momentach skalowanie wprowadza pewne artefakty, rozciągając nieco drobne detale.

Na bazowym PS4 rozdzielczość spada do natywnego 1080p, jak w większości gier first-party od Sony. Dzięki temporalnemu wygładzaniu krawędzi z palety Unreal Engine obraz w obu wersjach gry jest bardzo czysty, ale zmiękczony w ruchu. Nie mamy żadnych dowodów, by sądzić, że rozmiar obrazu jest skalowany dynamicznie, ale wydawca potwierdzał w przeszłości, że zapewnia „dynamiczne 4K”, więc jest to możliwe. Takim „dynamicznym 4K” określano jednak inne pozycje ze skalowaniem szachownicowym, jak Horizon Zero Dawn i God of War, więc może właśnie to ma na myśli Sony.

„Days Gone wygląda świetnie zarówno na obu wersjach konsoli PlayStation 4”.

Poza rozdzielczością obie wersje wypadają bardzo podobnie pod względem ogólnej jakości obrazu, ale na Pro są pewne pomniejsze usprawnienia. Mowa głównie o bardziej dopracowanych cieniach, co widać zwłaszcza na roślinach, ale niekiedy także w innych miejscach. Gra wypada świetnie na dowolnej konsoli, ale mocniejszy model jest ogólnie nieco lepiej doszlifowany. Nie ma się jednak co obawiać - Days Gone wygląda ładnie na dowolnym z urządzeń.

Jeśli mowa o wydajności, to testy są nadal na wczesnym etapie, ponieważ łatka 1.03 dopiero się pojawiła, oferując - podobno - korzyści dla posiadaczy bazowego PS4. Bazując na pierwszych wrażeniach, Pro dostarcza niemal stałe 30 klatek na sekundę, z odpowiednią synchronizacją i okazjonalnymi, zazwyczaj drobnymi, spadkami. Nie jest perfekcyjnie, ale nawet atak dużej Hordy nie wywołuje wahań. Na podstawowym PlayStation 4 jest zazwyczaj dobrze, ale zdarzają się problemy w niektórych momentach, jak przejażdżki motocyklem po otwartym świecie i sceny bogate w efekty przezroczystości. Ogólnie jest jednak sprawnie, a świat pozostaje taki sam na obu maszynach.

Kompletna analiza Days Gone w formie wideo. Z trybem fotograficznym na czele

To najważniejsze. Bend ma siedzibę w Oregonie, a więc w terenie, który trudno zobaczyć w innych grach wideo, co wyraźnie służyło za inspirację. Gęstość i intensywność atmosfery są przejmujące i unikatowe, a wszystko zaczyna się już od najniższego poziomu, czyli od imponującego renderowania terenu i lokacji.

Tekstury są realistyczne i prezentują bardzo wysoką jakość, idealnie oddając to, czym mają być: błotem, brudem, mchem i tak dalej. Nie brakuje roślin, rozmieszczonych chętnie w wielu miejscach i zróżnicowanej w zależności od regionu. Lasy są gęste i bogate w ściółkę, a równiny - w trawę. Równie udane są inne obiekty, bez względu na to, czy są naturalne, czy stworzone przez człowieka.

Opuszczone placówki Nero pokazują odpowiednio zaawansowaną technologię, ale najbardziej wyróżniają się wnętrza budynków. Niemal każdy z nich dzięki odpowiedniemu zaprojektowaniu opowiada własną historię. Nie są to tylko puste pokoje rodem z battle royale - Days Gone stawia na detale i przykuwanie uwagi. To potęguje immersję i pozwala lepiej zagłębić się w świat, w którym ktoś kiedyś żył. Atmosferę poprawia też różnorodność samych konstrukcji, a wszystkie są - zgodnie z założeniami - opuszczone po apokalipsie. Na meblach czy podłogach jest więc brud i kurz, zgromadzony przez upływające miesiące i lata.

Pomaga również imponujące cieniowanie. Days Gone wydaje się wykorzystywać jakąś formę cieniowania pełnoekranowego, co pozwala wyświetlać cienie nawet drobnym detalom małych obiektów, aż do najmniejszych gałązek na ziemi. To zaskakująca i świetnie prezentująca się technika, a także nowość, z której Bend Studio korzysta jednak chętnie, nie tylko w detalach lokacji.

Dynamiczne źródła świata - jak latarka - korzystają z tych samych informacji pełnoekranowych, ale to podkreśla jedną z wad wspomnianej metody. Jeśli obiekt, który powinien rzucać cień, znajduje się poza ekranem, usuwany jest od razu cały jego cień, nawet jeśli powinien być nadal widoczny. Dlatego też gracz może niekiedy zauważyć znikające na obrzeżach ekranu cienie. Nie jest więc idealnie, ale to interesujące rozwiązanie, które pozwala generować drobne cienie w większej liczbie. Jest też ambient occlusion, co zapewnia realistyczne cienie na stykach obiektów i w zakamarkach.

Wszystko to łączy się w świetne poczucie głębi tworzonego świata, co podkreśla jeszcze dynamiczny system pogodowy. Burze z piorunami mogą pojawić się niespodziewanie nad głową postaci, a rezultaty są spektakularne. Zmienne natężenie wiatru wpływa na roślinność, a drzewa niebezpiecznie się uginają. Przejazd przez równinę podczas burzy to niebywały spektakl.

Rozgrywka z Days Gone, zarejestrowana w 4K z HDR

Deszcz zmienia intensywność, a krople są odpowiednio oświetlane przez okoliczne źródła światła, podczas gdy drogi, tkaniny i inne powierzchnie stają się mokre dzięki użyciu odpowiednich shaderów. Do tego dochodzą także pełnoekranowe odbicia, zarówno dla małych kałuż, jak i dla większych zbiorników wodnych, takich jak jeziora i rzeki. Odbicia widać też na innych powierzchniach, o ile oczywiście ma to sens z punktu widzenia fizyki.

Tutaj możemy jednak wspomnieć o jednym z naszych zastrzeżeń pod adresem oprawy graficznej - renderowanie wody mogłoby być lepsze. Płytkie strumienie są symulowane realistycznie pod względem odbić, ale nie fizyki. Wydaje się więc, że woda przepływa przez nogi postaci, co wygląda dziwnie. To drobnostka, ale rzucająca się w oczy. Bardziej imponuje to, jak woda reaguje na inne czynniki, marszcząc się na przykład, gdy przelatuje nad nią helikopter.

Kolejny ważny element szeroko pojętej oprawy graficznej to oświetlenie. Days Gone wspiera zmienianie się pory dnia w czasie rzeczywistym, oferując także bogatą paletę lokacji i wnętrz. Gęstą atmosferę świata potęguje podstawowe, wolumetryczne oświetlenie, tworzące dzień i noc, imponujące choćby podczas przejazdów przez tunele. Dodatkowo w niektórych miejscach pojawia się niekiedy piękna mgła, nie służąca bynajmniej do zaoszczędzenia mocy obliczeniowych. Nie jest do końca jasne, jaka forma oświetlenia służy za słońce. Warunki zmieniają się bowiem w zależności od pory dnia, ale zakładamy, że jest to jakieś połączenie oświetlenia dynamicznego i pre-renderowanego.

Days Gone otrzymało także coś, co wygląda na proceduralnie generowane niebo, być może z jakimś schematem tworzenia chmur przypominających płynące obłoki. Chmury zaprojektowano tak, by pasowały do aktualnej pogody, więc podczas gwałtownej burzy zobaczymy ciemne chmury, lecz zdarzą się także kompletnie bezchmurne momenty, gdy akurat świeci słońce. Ogólnie rzecz ujmując, renderowanie środowiska wypada świetnie. To jeden z najlepszych przykładów otwartego świata, jaki zrealizowano za pomocą Unreal Engine, a warto pamiętać, że jest to pierwsze podejście do gry tego typu w wykonaniu Bend.

Oczywiście należy rozważyć także pewne ograniczenia. Choć wiele obiektów w grze, jak kanistry z benzyną, reaguje na ogień i inne poczynania gracza, to znakomita większość świata jest statyczna. Nie możemy odstrzelić gałęzi drzewa i poruszyć śmieci leżących na ziemi. Ogień nie pali okolicy i nie rozprzestrzenia się na wzór Far Cry. Fizykę nadano tylko określonym przedmiotom. Tych interaktywnych obiektów jest całkiem sporo, ale przydałoby się jeszcze więcej, do dalszej poprawy immersji.

Analiza wydajności Days Gone na PlayStation 4 oraz PS4 Pro

Nie bez powodu wspominamy Far Cry. Jest wiele elementów, które przypominają Far Cry 2: zbieranie benzyny i innych surowców, martwienie się o zniszczenia jednośladu. Przejazd z jednego końca mapy na drugi to wymagająca i zaskakująco angażująca wycieczka, ale nie ma w niej kilku elementów, których nie zabrakło we wspomnianym FC2. Nie znaczy to oczywiście, że twórcy nie zadbali o ciekawe systemy rozgrywki. Nagły brak paliwa i konieczność przeszukiwania okolicy na piechotę przekłada się na wiele interesujących momentów. W naszym przypadku jeden z takich wypadów zakończył się powrotem do motocykla, który jakaś postać niezależna starała się ograbić z ważniejszych elementów, co szybko ukróciliśmy. To wciąż skrytpowana sytuacja, ale stanowi miły detal.

„Tytuł jest zaskakująco bogaty w narrację, ze sporą liczbą przerywników filmowych oraz dialogów”.

Days Gone stawia duży nacisk na podróżowanie na jednośladzie. To główne narzędzie do przemieszczania się po świecie, więc model jazdy musi być dopracowany. Na całe szczęście tak właśnie jest: przygotowana fizyka jest satysfakcjonująca i odpowiednio realistyczna, podczas gdy maszyna przeskakuje po różnych typach podłoża. Ślizganie się w zakrętach i przemykanie po lesie to mnóstwo frajdy, przypominającej nieco gry pokroju Motorsport, zwłaszcza gdy dodamy nitro.

Motocykl to jedna z najlepszych i najbardziej interesujących atrakcji w grze. Jeździ się świetnie, ale pojazd odgrywa ważną rolę także podczas walki o przetrwanie. Musimy odpowiednio zarządzać jednośladem i dbać o jego kondycję. Równie ważne dla wrażeń są także postacie oraz ich renderowanie. Tytuł jest zaskakująco bogaty w narrację, ze sporą liczbą przerywników filmowych oraz dialogów. Animacje są tymczasem jedną z bardziej imponujących cech gry.

Główny bohater - Deacon - wypada świetnie, ponieważ za postacią kryje się utalentowany aktor, Sam Witwer. Nas bardziej interesuje jednak renderowanie postaci. Patrząc ogólnie wydaje się, że Days Gone wykonało poprawną robotę, nie podnosząc przy tym poprzeczki na nowe poziomy. Nie brakuje jednak ciekawych szczegółów, jak subsurface scattering do realistycznego renderowania skóry nie tylko w przerywnikach, ale także podczas rozgrywki.

Włosy wyglądają dobrze, ale bardziej imponują tkaniny. Materiały zostały świetnie przygotowane i od razu widać, że mamy do czynienia z czymś miękkim, skórzanym, frędzlowanym i tak dalej. Naszą postać okraszono sporą liczbą dodatków i gadżetów, które kołyszą się przy każdym kroku i na wietrze. Zadbano nawet o odpowiednią dystrybucję wagi bohatera na schodach czy skarpach.

4
Co ciekawe, płynność działania jest stała nawet podczas spotkania z ogromną Hordą. Rezultaty mogą się jednak wahać w zależności od lokacji i pogody

W grach pokroju Days Gone najważniejsza jest jednak walka i sztuczna inteligencja. Twórcy przygotowali sporo różnorodnych przeciwników do pokonania, umożliwiając stosowanie różnych taktyk, od skradania do strzelania. Niekiedy stajemy przez kilkoma zombiakami, kiedy indziej jest to Horda, czyli najważniejsza cecha wyróżniająca produkcję. Wielkie skupiska nieumarłych znaleźć można w wielu miejscach. Taką watahę niełatwo zgubić, ale z naszego punktu widzenia najważniejsze jest to, że modele są zróżnicowane, a masy wroga płyną przez horyzont bez większego wpływu na wydajność. Sztuczna inteligencja może niekiedy zawieść, podczas gdy przeciwnicy wydają się „utknąć” w reakcji, która nie pasuje do obecnej sytuacji.

Podsumowując, świat jest duży i pełen detali, oświetlenie jest naturalne, cienie bogate i potęgujące głębię świata, postacie świetnie zaprojektowane i wyrenderowane, a zombie - liczne. Ale to jednak nie do końca ten poziom ekstremalnego dopracowania, jakiego oczekujemy po produkcji first-party od Sony. Zdarzają się mniejsze i większe błędy, a wydajność na podstawowym PlayStation 4 - na wersji 1.03 - odstaje od PS4 Pro. Ogólne wrażenia są jednak solidne, a tytuł jest interesujący i przepiękny. Choć gatunek zombie wydaje się być coraz bardziej zgrany, Days Gone wypada na tyle świeżo, by być godnym polecenia.

Patrząc wstecz na dorobek Bend Studio, Days Gone wydaje się być także zwieńczeniem bardzo długiej drogi dla studia z Oregonu. Mamy połączenie akcji i skradania nieco w stylu Syphon Filter, z mroczną atmosferą rodem z Resistance oraz narracją i prowadzeniem fabuły jakby z Uncharted: Złota Otchłań. Małe studio, odpowiedzialne lata temu za Bubsy 3D jest teraz czymś znacznie innym. Wydanie Days Gone może i zajęło siedem lat, ale firma rozrosła się i wydaje się, że ma odpowiednie fundamenty, by tworzyć kolejny ambitny tytuł. Być może na sprzęt następnej generacji?

Reklama

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.