Stadia zostało oficjalnie zapowiedziane, więc ruszamy do akcji. Google ujawniło swoją platformę nowej generacji i choć nie znamy nadal zbyt wielu detali, to wiemy na tyle dużo, by otrzymać ogólny obraz sytuacji. Pod względem wydajności można pokusić się o pewne porównania z współczesnymi urządzeniami Sony i Microsoftu, ale ogólna natura przedsięwzięcia stanowi ogromny krok do przodu w zestawieniu z tym, co możliwe na obecnych konsolach - a najpewniej także tych nadchodzących.

O to właśnie chodzi: gdy analizujemy specyfikację nowego sprzętu, oczekiwania należy porównać do rzeczywistości. Konsola musi być budowana z myślą o możliwie niskim koszcie produkcji, więc nigdy nie otrzymamy absolutnie topowych podzespołów. Liczy się stosunek możliwości do ceny. Potrzebna jest też mała obudowa, co ponownie ogranicza możliwości, utrudnia schładzanie i tak dalej.

Umieszczenie Stadia na serwerach rozproszonych eliminuje te kluczowe limitacje. Koszty produkcji nie są równie istotne, ponieważ Google nie buduje plastikowego pudełka dla każdego użytkownika, a budowa centrów obliczeniowych znacznie upraszcza kwestię schładzania.

break

Dla przykładu, Stadia bazuje na serwerowych procesorach oraz na odrębnym GPU od AMD, zamiast jednego układu mieszczącego oba te rdzenie, co najpewniej zobaczymy w nowych modelach PlayStation oraz Xbox. Rozwiązanie Google jest droższe i bardziej skomplikowane przy schładzaniu, ale stanowi standard w przypadku serwerów rozproszonych z dostępem do GPU.

Ze sprzętowego punktu widzenia Stadia wyprzedza każdą konsolę dostępną na rynku, ale przy dwóch kluczowych kompromisach. Po pierwsze, oprawa audiowizualna jest kompresowana, co oznacza nieuniknioną utratę jakości. Po drugie, przesyłanie sygnału na serwer, jego analiza, a następnie przesłanie reakcji w drugą stronę wymaga czasu. Mieliśmy okazję sprawdzić najnowsza odsłonę technologii i zaoferować pewne dane, lecz zajmijmy się najpierw systemem.

Specyfikacja Google Stadia

Google ujawniło następujące informacje. To interesujący zestaw punktów, łączący rzadko ujawniane tak wcześnie detale z zauważalnymi brakami, jak liczba rdzeni i wątków dostępnych dla deweloperów w CPU. Ogólnie patrzymy jednak na bardzo mocny system, wyraźnie potężniejszy niż jakakolwiek konsola na rynku.

  • CPU: autorska architektura x86 z instrukcjami AVX2 SIMD oraz pamięcią 9,5 MB L2+L3 cache
  • GPU: zmodyfikowana architektura AMD z pamięcią HBM2 oraz 56 jednostkami obliczeniowymi, z maksymalną mocą obliczeniową 10,7 TF
  • 16 GB pamięci RAM z maksymalną przepustowością 484 GB/s
  • Dyski twarde SSD

Google zapewnia, że systemy są elastyczne i mogę być uruchamiane obok siebie, więc bardziej ambitne tytuły można na przykład włączyć na dwóch „instancjach” jednocześnie. Firma określa powyższą specyfikację jako „pierwszą generację”, rozwijaną wraz z rozbudowywaniem samych centrów obliczeniowych na całym świecie. Gracze nie będą musieli się niczym martwić. Nie jest obecnie jasne, czy 16 GB pamięci RAM przeznaczono dla całego systemu, czyli tylko dla operacji graficznych. Przepustowość jest jednak w stu procentach zgodna z tym, co HBM2 oferuje w kartach RX Vega 56.

Analiza możliwości Google Stadia na przykładzie Assassin's Creed Odyssey

Moc obliczeniowa CPU: generacyjny krok nad konkurencją

Nie wiemy, kto dokładnie dostarcza procesory dla tego projektu Google, ale potwierdzono taktowanie na poziomie 2,7 GHz. Konfiguracja nie przypomina niczego, co dostępne w ofercie AMD, sugerując innego dostawcę. Wiemy także na pewno, że CPU stanowi odrębny układ, bez bezpośredniego połączenia z GPU. Od razu widać więc, że serce Stadia bardzo różni się od tego, czego można oczekiwać od kolejnych konsol Sony i Microsoftu, gdzie zobaczymy najpewniej nowe APU z integracją CPU oraz GPU pod jednym „dachem”.

Wiceprezydent Google odpowiedzialny za projekt, Majd Bakar, zwracał uwagę na fakt, że całość dostosowana jest pod wymagania firmy. Nie wiemy, ile rdzeni i wątków procesora dostępnych będzie dla deweloperów, poza tym, że ma ich być „dużo”. To potwierdza, że mamy do czynienia z serwerowym CPU. Dość powiedzieć, że jakikolwiek współczesny procesor wielordzeniowy zaoferuje generacyjny skok możliwości nad konsolami, podczas gdy system operacyjny bazujący na Linuksie będzie miał przewagę wydajności nad Windowsem z domowych PC, z bagażem gromadzonym często przez lata użytkowania.

Grafika: rdzenie AMD o mocy 10,7 teraflopa

Google połączyło siły z AMD, by dostarczyć dedykowane układy graficzne dla projektu Stadia. Ponownie, nie znamy szczegółów na temat specyfikacji, ale potwierdzono moc obliczeniową na poziomie 10,7 teraflopa, pochodzącą z 56 jednostek obliczeniowych. Bazując na tych liczbach, taktowanie GPU powinno wynieść około 1495 MHz. Serwery rozproszone stawiają w dużym stopniu na wirtualizację, więc moc jednego układu graficznego można dzielić na kilku użytkowników. Google zapewnia jednak, że w przypadku Stadia tak się nie dzieje, więc użytkownik zawsze otrzymuje pełny zakres możliwości.

Zapytaliśmy, czy usługa stawia na architekturę Vega, czy tez na nadchodzącą, bardzo tajemniczą technologię Navi od AMD. Google odmówiło komentarza. Możemy jednak potwierdzić, że już ubiegłoroczne testy, jeszcze pod nazwą Project Stream, były prowadzone na docelowym sprzęcie. To znaczy, że podzespoły są gotowe od dłuższego czasu. Jednocześnie, zapewne całkowicie na drodze przypadku, Crytek opublikował niedawno demonstrację ray tracingu na kartach RX Vega 56, czyli na bliskim odpowiedniku tego, co używa Stadia: tyle samo jednostek obliczeniowych, podobne taktowanie i pamięć HBM2.

Stadia może, lecz nie musi, być pod względem architektury podobna do kart Vega. Ten materiał wideo prezentuje ray tracing włączony na sprzęcie o możliwościach zbliżonych do usługi Google

Bez względu na to, czy Stadia bazuje na Vega, czy też na czymś bardziej zaawansowanym, rdzeń bez wątpienia będzie miał spora przewagę nad obecną generacją konsol. W kwestii mocy obliczeniowej otrzymujemy 78 procent więcej niż Scorpio Engine na Xbox One X, a także niemal sześć razy więcej niż na bazowym PlayStation 4. Moc obliczeniowa to jednak tylko jeden aspekt GPU. Podzespół produkowany dla Stadia zyska na pewno na latach rozwoju i dodatkowych opcjach, o jakie Google mogło poprosić.

Firma pokazała także możliwości skalowania po stronie grafiki, demonstrując trzy układy GPU działające obok siebie. Celem jest usunięcie jak największej liczby ograniczeń, przed jakimi stoją dzisiaj twórcy gier wideo, z opcją generowania oprawy graficznej na więcej niż jednym chipie.

- To, co robimy, określamy jako nową generację, ponieważ oferujemy coś zbudowanego z myślą o XXI wieku - mówił Phil Harrison. - Bez jakichkolwiek zaszłości starszych systemów. To nie jest urządzenie przygotowane myślą o chmurze, a elastyczne obliczenia, które zapewniają deweloperom bezprecedensowe możliwości obliczeniowe dla ich gier, zarówno po stronie CPU, jak i GPU, także z naciskiem na multiplayer.

Pamięć: 16 GB HBM2, z przepustowością 484 GB/s

Google zapewnia, że Stadia oferuje pamięć HBM2 - całe 16 GB, dzielone przez CPU oraz GPU. To sugeruje bliską integrację obu tych układów, ale przy jednoczesnym zapewnieniu, że mamy do czynienia z dwoma chipami, nie z jednym APU, jak we współczesnych konsolach (oraz najpewniej w tych nadchodzących).

Pamięć HBM2 dysponuje przepustowością 484 GB/s. Identycznie jest w kartach graficznych RX Vega 56, które korzystają z 2048-bitowego interfejsu oraz taktowanie 800 MHz w pamięci. Czekamy na dalsze szczegóły na temat specyfikacji, ale to na pewno pierwsze podejście do współdzielenia pamięci HBM2 przez procesor i układ graficzny.

Stadia101
Układ AMD z pamięcią HBM2 z karty graficznej Vega

Dysk twardy i infrastruktura: przewaga chmury

Serwerowa natura Stadia może przełożyć się na sporą przewagę nad konsolami i PC. Celem Google jest włączenie dowolnej gry w pięć sekund, co przełoży się także na rzadsze ekrany ładowania podczas zabawy. Deweloperzy nie będą już musieli mieścić się w limitach narzucanych przez płyty Blu-ray, a hostowanie sprzętu na serwerach rozproszonych może odbić się pozytywnie także na sieciowych tytułach, ułatwiając przechowywanie światów i chroniąc przed oszustami.

W przypadku standardowych gier wieloosobowych stosowane są serwery dedykowane, podczas gdy oprogramowanie uruchamiane jest na lokalnej maszynie, z określoną przepustowością na transmisję danych. To limituje komunikację, a co za tym idzie, poziom komplikacji. W przypadku Stadia „klient” jest po stronie serwera, działając w tej samej sieci o ogromnej przepustowości. To może przełożyć się na ogromne wzrosty liczby graczy w jednym świecie, lepszą symulację fizyki i tak dalej. Oszukiwanie będzie dużo trudniejsze, jeśli nie mamy dostępu do wykonywanego kodu.

W świecie, w którym moc konsol jest często powiązana z możliwościami CPU oraz GPU, warto podkreślić, jak znaczące są to korzyści. Nadchodzące urządzenia Sony i Microsoftu z całą pewnością zapewnią unikatowe wrażenia, lecz usunięcie kwestii, takich jak pojemność dysku twardego i umieszczenie klienta zaraz obok serwera może dramatycznie zmienić to, jakie gry otrzymamy.

To generacyjny skok, jakiego umieszczone pod telewizorem konsole nie są w stanie dostarczyć. Jak to jednak zawsze bywa, potrzebne będzie zainteresowanie ze strony deweloperów, a ci nie muszą być zainteresowani, szczególnie w obecnych, multiplatformowych realiach rynku. Google na pewno oferuje ciekawe możliwości i potencjał, opisując zwłaszcza gry wieloosobowe jako limitowe przez fakt, że ich kod uruchamiany jest na lokalnych maszynach, daleko od serwerów. Jeśli w ogóle oferowane są serwery dedykowane.

- Na naszej platformie klient i serwer stanowią tę samą architekturę. Jeśli tradycyjnie mówimy o milisekundach pingu podczas przesyłania danych, teraz w niektórych przypadkach będą to mikrosekundy, co pozwala w dość dramatyczny sposób skalować liczbę graczy w jednej instancji. Oczywistym przykładem byłaby produkcja battle royale, przechodząca z setek do tysięcy uczestników, nawet dziesiątek tysięcy. Kwestią otwartą pozostaje fakt, czy taki coś byłoby fajną rozgrywką, ale z technologicznego punktu widzenia to bardzo imponujące liczby - tłumaczy Harrison.

Stadia11
Ładowanie sceny otwierającej Assassin's Creed Odyssey pokazuje przewagę serwerowego SSD w porównaniu z konsolą w domu. Na Xbox One X czekamy 17 sekund dłużej

Są też inne zalety, których konsole dostarczyć nie mogą. Serwerownie Google stosują dyski twardy SSD, których ceny są nie do przełknięcia dla producentów domowych urządzeń. Do tego dochodzi teoretyczne usunięcie limitów w kwestii przechowywanych danych. Dość powiedzieć, że Stadia ma zaoferować twórcom... petabit wolnego miejsca, a więc 1024 TB. Z punktu widzenia graczy najważniejszą przewagą wydaje się być fakt przechowywania wszystkich danych po stronie serwera. Koniec z aktualizacjami, pobieraniem łatek i długim wpatrywaniem się w pasek instalacji.

Google Stadia - pierwszy system nowej generacji?

Jak zawsze, najważniejsze są gry. Bazując na tym, co juz widzieliśmy, a także na demach z GDC, Google wydaje się skrywać sporo kart w rękawie. Wiemy, że deweloperzy otrzymują nowy system dostarczania tytułów, obarczony własnymi wadami i zaletami. Jak na strumieniowanie przystało, opóźnień nie da się do końca wyeliminować, a skompresowany materiał wideo przesyłany do użytkowników nigdy nie będzie równie ostry, jak ten generowany lokalnie. Wartka akcja może przełożyć się na artefakty, o czym wspominaliśmy już w odrębnym artykule.

Z drugiej strony mamy jednak optymistyczne cechy. Po pierwsze, bezproblemowe i płynne działanie, które kiedyś cechowało konsole, gdy wystarczyło włożyć płytę do napędu. Teraz wystarczy wcisnąć przycisk i odczekać kilka sekund. Mocny procesor powinien pozwolić na tworzenie bardziej złożonych światów i bardziej zaawansowanej symulacji. GPU dubluje pulę pamięci w porównaniu z PS4, nawet pomijając RAM. Także układ graficzny to znaczący skok jakościowy w porównaniu z dzisiejszymi standardami. Do tego możliwość uruchamiania kolejnych instancji dla jednej gry, czyli brutalna moc, której trudno dorównać.

Perspektywy oferowane dla twórców tytułów wieloosobowych są wręcz spektakularne, z integracją klienta i serwerów, z jakim wcześniej nie mieliśmy do czynienia. Pod tym względem - także miejsca na dyskach twardych - patrzymy na system, który bez żadnego wysiłku wyprzedza „lokalną” konkurencję. Pozostaje jedno, najważniejsze pytanie. Czy w multiplatformowym świecie, gdzie twórcy muszą myśleć o ograniczeniach nie jednego, lecz kilku urządzeń, będą w stanie skorzystać także z możliwości Stadia?

Phil Harrision był optymistycznie nastawiony w naszej rozmowie i ciekawie będzie obserwować, jak deweloperzy wykorzystają cechy nowego systemu, podczas gdy zdecydowana większość obsługuje tryby sieciowe w tradycyjny sposób, z klientem w domu gracza.

Jeśli jednak rynek wirtualnej rozrywki podąży w kierunku podejścia określanego przez Google jako „natywna chmura”, mamy powody do podekscytowania. Być może otrzymamy bowiem odpowiedź na odwieczne pytanie: czym jest następna generacja? Co dostarczą nowe platformy? Coraz większa liczba pikseli nie wystarczy, potrzebna jest wizja, a Stadia to pierwszy rzut oka na potencjalną przyszłość gier wideo.

Reklama

O autorze

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Więcej artykułów od Richard Leadbetter