Studio From Software, począwszy do Demon's Souls, proponowało graczom znany schemat rozgrywki bazujący na specyficznym dla serii Souls modelu walki i poruszania się.

Nawet Bloodborne, w którym dało się odczuć powiew świeżości, nie wywrócił systemu potyczek do góry nogami.

Sekiro: Shadows Die Twice, czyli najnowsze dzieło japońskiego studia, przyniesie kilka rewolucyjnych zmian w dość hermetycznym gatunku. Na tyle dużych, by granica pomiędzy soulslike'iem, skradanką, a grą akcji zupełnie się zatarła.

Dziś zaprezentujemy siedem nowości, które wyróżniają rozgrywkę w Sekiro: Die Twice, a których próżno szukać w serii Dark Souls.

Opowieść

Fabułę w Dark Souls poznawaliśmy przez otoczenie, czytając opisy przedmiotów oraz rozmawiając z rzadko spotykanymi podczas gry postaciami niezależnymi. Konwersacje oraz teksty zawierały enigmatyczne informacje, przez co często czuliśmy się zagubieni. Na dobrą sprawę, aby dobrze się bawić, mogliśmy aspekt fabularny zupełnie pominąć, choć niewątpliwie siła gier From Software bierze się z odkrywania tajemnic krain Lordran czy Drangleic.

W Sekiro już od samego początku gry zostają nakreślone najważniejsze informacje dotyczące opowieści. Akcja toczy się w XVI wieku w kraju samurajów, w którym rozgorzała wojna. Główny bohater gry to okryty hańbą shinobi, japoński wojownik. Plamą na jego honorze stało się uprowadzenie wysoko urodzonego młodzieńca, którego miał chronić. Na domiar złego, stracił rękę oraz życie, które mu przywrócono, by mógł dokonać zemsty. W miejscu utraconej dłoni nosi protezę, którą wykorzystuje podczas walki.

005
Opowieść będzie łatwiejsza do przyswojenia

Choć elementy fantastyczne są w Sekiro: Shadows Die Twice są na porządku dziennym, to fakt, że produkcja rozgrywa się w prawdziwym świecie w okresie Sengoku, nabiera dzięki temu bardziej ziemskiego charakteru. Porzucamy mroczne krainy na rzecz kraju, o którym całkiem sporo wiemy z filmów, książek i innych gier.

Prawdopodobnie twórcy ukryją wiele tajemnic i sekretów czekających na zbadanie, a sama historia może być pełna niedopowiedzeń. Nie zmienia to jednak faktu, że śledzenie opowieści będzie prostsze dla graczy, którzy nie chcą i nie zamierzają angażować się w odkrywanie fabuły kawałek po kawałku, tak jak miało to miejsce w serii Dark Souls czy Bloodborne.

Walka

Model walki uległ znacznym zmianom względem serii Souls. Starcia w Sekiro są bardziej dynamiczne. Przede wszystkim liczy się refleks i unikanie wrogich ataków, gdyż przed ciosem nie zasłonimy się żadnym przedmiotem. Wyczekiwanie na uderzenie przeciwnika z wyciągniętą tarczą odchodzi więc w zapomnienie.

W zamian natomiast twórcy zaimplementowali rozbudowaną mechanikę związaną z parowaniem ataków oponentów. Kluczem do sukcesu jest wyczucie odpowiedniego momentu, aby zablokować uderzenie. Jeśli się powiedzie, uszczuplimy pasek postawy nieprzyjaciela, co w konsekwencji pozwoli zadać przeciwnikowi obrażenia krytyczne.

001
Projekt walki stoi - jak zawsze - na wysokim poziomie

Shinobi w jednej ręce trzyma broń, a w miejscu drugiej ma protezę, którą - wraz z linką z hakiem - może wykorzystać do przyciągnięcia się bliżej rywala i zadania poważnych ran.

Choć system potyczek uległ znacznym modyfikacjom, to jedna rzecz na pewno się nie zmieni - tak jak w Dark Souls czy Bloodborne zginiemy z ręki nawet najsłabszego przeciwnika, jeśli tylko nie będziemy wystarczająco ostrożni.

Skradanie

Skradanie nie jest zupełną nowością w grach From Software. Poprzednie gry studia zawierały bowiem uproszczoną mechanikę cichego działania, polegającą na podejściu do przeciwnika i zadania mu śmiertelnego lub krytycznego ciosu (tzw. backstab). Ten typ ataku wykonywaliśmy tylko na wrogu, który stał do nas odwrócony tyłem. Okazji ku temu było jednak niewiele.

W Sekiro: Shadows Die Twice elementy związane z bezszelestnym podejściem do oponenta zostały znacznie rozbudowane. Lokacje zostały tak zaprojektowane, aby jeszcze lepiej wykorzystać aspekt skradankowy. Gęste zarośla, zwarta zabudowa czy ukształtowanie terenu umożliwi zabijanie nieprzyjaciół po cichu lub ich ominięcie.

Skradanie to tylko opcja, która urozmaica rozgrywkę, a korzystanie z niej nie jest obligatoryjne. Gracze, którzy cenią przede wszystkim bezpośrednie starcia, mogą w ogóle zapomnieć o tym elemencie. Ciche działania przynoszą jednak ciekawy powiew świeżości i szkoda pozbawiać się tego doświadczenia.

Zmiany w modelu poruszania się

W aspekcie poruszania się i mobilności postaci należy upatrywać prawdopodobnie największą zmianę względem serii Dark Souls. Bohater w grach o mrocznych duszach miał ograniczony wachlarz ruchów. Biegał wolno, skakał tylko na niewielką odległość, a upadek - nawet z niedużej wysokości - kończył się najczęściej zgonem. System poruszania się postaci pamięta czasy Demon's Souls, czyli początków poprzedniej generacji.

W Sekiro twórcy znacznie powiększyli paletę ruchów. Shinobi jest bardzo zwinny i szybki, wysoko skacze, a co najciekawsze - potrafi pływać. Dla osób, które wcześniej nie miały kontaktu z Dark Souls lub Bloodborne, może wydawać się absurdalne, że główny bohater gry pokonuje bossów kilkukrotnie większych od siebie, a ginie, gdy wpadnie do wody.

003
Sekiro proponuje więcej możliwości w przemieszczaniu się

To jednak nie wszystko. W Sekiro nie musimy kontrolować wytrzymałości (staminy), co niewątpliwie stanowi na tyle ogromną rewolucję w gatunku, że należy zastanowić się, czy nowy tytuł From Software to jeszcze soulslike czy bardziej gra action-adventure.

Twórcom zależy na tym, aby prowadzona przez nas postać mogła płynnie i nieskrępowanie poruszać się po przygotowanych lokacjach. Rozgrywka nabiera dzięki temu dynamizmu, choć tym samym zmieni się nieco strona taktyczna gry. Stałe weryfikowanie poziomu wytrzymałości i planowanie kolejnych ataków podczas potyczek w Dark Souls było konieczne, aby wyjść zwycięsko z pojedynku.

Bardziej wertykalne i horyzontalne lokacje

Zmiany w systemie poruszania się są podyktowane bardziej otwartym i wielopoziomowym projektem lokacji w Sekiro. W najnowszych tytule studia From Software mamy więcej swobody w przemieszczaniu, a dzięki lince z hakiem bez problemu dostaniemy się na wyżej umiejscowione obiekty.

004
Wachlarz ruchów zmienił się także dzięki inaczej zaprojektowanym lokacjom

Stojąc na dachu budynku lub gałęzi drzewa, planujemy kolejne ruchy, co nadaje grze taktycznego charakteru. Znając położenie przeciwników, możemy spróbować wyeliminować ich po cichu atakując z zaskoczenia, a innym razem po prostu ominąć wrogów, przemykając obok niezauważenie.

Odradzanie się

Po śmierci mamy dwie możliwości. Pierwszą z nich jest odrodzenie się w tym samym miejscu, w którym zginęliśmy. Drugą jest powrót do ostatniego posążka rzeźbiarza, który jest odpowiednikiem ognisk z Dark Souls.

Choć wydaje się, że pierwszy sposób to znaczne ułatwienie, to musimy pamiętać, że przeciwnicy zaatakują nas, gdy tylko się wskrzesimy. Jeśli znowu zginiemy - lub odrodzimy się przy posążku - czeka nas bardzo dotkliwa kara. Stracimy bowiem bezpowrotnie połowę punktów doświadczenia oraz senów, waluty gry.

006
Śmierć to rdzeń rozgrywki gier From Software

Brak funkcji sieciowych znanych z innych gier From Software

Demon's Souls, Dark Souls czy Bloodborne to gry przede wszystkim stworzone dla samotnego gracza. W każdej z nich został jednak zaimplementowany komponent sieciowy, umożliwiający interakcję z innymi - i to na różne sposoby. Mogliśmy prosić o pomoc w zabiciu bossa lub nawiedzić światy innych graczy, aby uprzykrzyć im zabawę, pozbawiając wirtualnego życia.

Czytając wiadomości pozostawione przez inne osoby, dowiadywaliśmy się ciekawych informacji związanych z danym obszarem gry. Najczęściej były wskazówkami, choć zdarzały informacje, które celowo wprowadzały w błąd. Komunikaty o tym, że za rogiem czai się wróg lub w pobliżu znajduje się ognisko, a także informacje o skrócie do innej lokacji, często ratowały przed utratą życia i cennych dusz.

007
Tym razem jesteśmy skazani na samotność w grze

W Sekiro zrezygnowano z tych elementów zupełnie. W grze nie uświadczymy żadnych funkcji sieciowych. Przemierzając Japonię jesteśmy skazani wyłącznie na swoje umiejętności.

Reklama

O autorze

Marcin Dolata

Marcin Dolata

Redakcja Eurogamer.pl

Marcin zajmuje się w Eurogamer.pl tworzeniem poradników. Pierwsze gry uruchamiał spod DOS-a na monochromatycznym monitorze. Świetnie bawi się grając zarówno na PC, jak i konsoli.