Po pokonaniu Artemis przez Nero rozpocznie się kolejna część przygody. Tym razem pokierujemy nową postacią, czyli tajemniczym V. Przed rozpoczęciem kolejnej misji będzie można jeszcze odwiedzić Nico, aby wydać czerwone kule na rozwój kolejnego bohatera.

Już na tym etapie łatwo zauważyć, że dysponuje on innymi zdolnościami niż Nero. Bez względu na to czy zdecydujesz się na jakieś zakupy czy też nie, to po rozpoczęciu zadania obejmiesz kontrolę nad V.

Pierwsza część misji stanowi coś w rodzaju samouczka, dzięki któremu dowiemy się, w jaki sposób sterować V. Jest to dość ważne, ponieważ sposób prowadzenia walki różni się znacznie od tego, do czego przyzwyczailiśmy się w przypadku Nero.

Walka z wykorzystaniem Cienia i Gryfa

Przede wszystkim V nie atakuje rywali bezpośrednio. Zamiast tego korzysta ze swoich zwierząt - pantery Cień (1) wyprowadzającej ataki bezpośrednie oraz Gryfa, który ostrzeliwuje wrogów z dystansu i razi ich piorunami.

022

Zasada wyprowadzania ciosów jest prosta - podstawowy atak odpowiada za panterę (Cień), a drugi umożliwia ostrzelanie celu przez Gryfa.

Ważny jest również fakt, że przywołane przez V zwierzęta ranią wrogów, ale nie mogą ich zabić. Ich dobijaniem bohater musi zająć się osobiście. Kiedy pasek zdrowia wybranego rywala spadnie wystarczająco nisko, to przyjmie on fioletowy kolor (2). Wystarczy wtedy do niego podejść i skorzystać z trzeciego klawisza ataku (3), aby wykonać Szach-Mat, czyli dobicie rywala.

023

W pierwszym starciu przetestujesz Cień, a następnie Gryfa. Po walkach przejdź przez fabrykę i kontynuuj do placu z latającymi rywalami. Ostrzelaj ich Gryfem, a z Cienia korzystaj, jeśli zbliżą się do ziemi. Poznasz tu również nową zdolność - gambit (4).

Jest to bardzo przydatna umiejętność, po skorzystaniu z której bohater błyskawicznie przemieści się do pobliskiego, osłabionego wroga i go dobije (5). W ten sposób możesz szybko rozprawiać się z niedobitkami, bez konieczności dochodzenia do nich za każdym razem.

Przywołanie Koszmaru

Po pokonaniu latających wrogów ruszaj do kolejnej lokacji. Z prawej strony znajdziesz białą kulę, która przywraca pasek Demonicznej Przemiany (6).

024

Dzięki niemu możesz zautomatyzować ataki zwierząt i przywołać Koszmar (7). Możliwość taka pojawi się po zejściu na otwarty teren. Kiedy pasek Demonicznej Przemiany jest zapełniony przynajmniej w trzech stopniach, to możesz przywołać potwora, który wspomoże bohatera w walce.

Jego ataki są niezwykle silne i obszarowe. Wzywanie go sprawdza się zwłaszcza w sytuacjach, gdy wokół roi się od przeciwników. Możesz też w ten sposób podnieść rangę stylu. Koszmar znika, kiedy pasek przemiany spadnie do zera. Możesz go odnawiać znajdując białe kule.

Uwaga - podczas starć ważne są też paski zdrowia zwierząt (8). Jeśli spadną do zera, to czasowo zostaną wykluczone z walki, znacznie ograniczając możliwość bojowe V. Zdrowie zwierząt regeneruje się automatycznie z czasem - im bliżej nich znajduje się bohater, tym szybciej to następuje.

Przejście przez fabrykę i ulicę, targ

Po walce możesz wejść na pobliskie kontenery, gdzie znajdziesz czerwone kule i lokację ze złotą kulą. Ruszaj w stronę mostu, gdzie zniszcz czerwone pnącza rośliny. Po spadnięciu odwróć się i podnieś złotą kulę, po czym ruszaj w stronę fabryki.

025

Przed wejściem pokonaj wrogów, a potem podnieś młodego Nidhogga z lewej, a po wejściu do fabryki podnieś fioletową kulę - zebranie czterech umożliwia wydłużenie paska Demonicznej Przemiany.

Przejdź przez budynek i na podwórzu przygotuj się na kolejne starcie. Zostaniesz przy tym poinformowany o nowym ataku - Demonicznej Przemianie (9). Skorzystanie z niego spowoduje, że Cień lub Gryf będą przez pewien czas same atakować przeciwników, korzystając przy tym ze wzmocnionych ataków (10)

W tej samej walce dowiesz się też, że V może odnawiać wskaźnik Demonicznej Przemiany czytając książkę (11) . Bohater staje się jednak wtedy praktycznie bezbronny i podatny na ataki.

026

W takcie walki możesz skorzystać z Koszmaru, który zniszczy ścianę pobliskiego budynku. Dzięki temu zobaczysz, że na górze klatki schodowej jest niebieska kula. Po starciu wyrusz wzdłuż ulicy eliminując kolejnych rywali.

Na skrzyżowaniu możesz skręcić w lewo i użyć młodego Nidhogga na organizmie, aby odblokować przejście do kolejnej niebieskiej kuli. Kontynuuj wzdłuż ulicy, aż dotrzesz na targ (12). Rozpraw się z okolicznymi wrogami i ruszaj przed siebie.

Walka z bossem - Nidhogg

Po przebiciu się przez wrogów warto jeszcze skorzystać z telefonu z prawej strony, aby wezwać Nico. Jest to ostatnia szansa na wzmocnienie się przed finalnym starciem.

Po przejściu przez targ wkroczysz na arenę, gdzie będziesz musiał stawić czoła bossowi, czyli pasożytniczemu demonowi Nidhoggowi. Oto kilka wskazówek przydatnych podczas walki:

  • Pozostawaj cały czas w ruchu i wykonuj podskoki i uniki (przydatna jest opcja chwiloego lotu z Gryfem), umożliwiające omijanie ataków trzech paszcz (13).
  • Jednocześnie cały czas atakuj paszcze i samego Nidhogga (14) .
  • Dobrym sposobem jest atakowanie paszcz Cieniem, a głównego przeciwnika Gryfem.
  • Jeśli któraś paszcza straci odpowiednią ilość zdrowia, to dobijaj ją. Po pozbyciu się wszystkich przez chwilę będziesz mógł skupić się tylko na atakowaniu Nidhogga.
  • Postaraj się wykorzystać ten moment, ponieważ paszcze po chwili odrosną.
028

Podczas starcia Nidhogg co pewien czas sam będzie przeprowadzał szybkie, bezpośrednie ataki - bądź gotów na ich unikanie. Jeśli zapełniłeś wskaźnik Demonicznej Przemiany, to nie wahaj się przywoływać Koszmaru (15), który może znacznie wspomóc bohatera w walce.

Reklama

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Redakcja Eurogamer.pl

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Więcej artykułów od Michał Basta