7 grzechów głównych Anthem - co musi poprawić BioWare?

Oczekiwane zmiany.

Choć Anthem daleko jest do bycia ideałem, produkcję można jednak jeszcze zmienić, by zaoferować więcej zabawy. Przyjrzyjmy się, co warto poprawić, by przygoda była lepsza.

BioWare przy zachowaniu odpowiedniej ostrożności i wsłuchaniu się w głosy fanów może rozwinąć Anthem na tyle dobrze, że gra zyska drugie i bardzo atrakcyjne życie.

W tym przypadku nie jest to trudne, gdyż większość elementów jest już dostępna w grze i wymaga po prostu odpowiedniej modyfikacji.

Spróbujmy rozłożyć wszystko na czynniki pierwsze.

1. To gra o zbieraniu sprzętu, więc dajmy do niego szybki dostęp

Każdy podniesiony skarb możemy zbadać dopiero przy podsumowaniu danej misji, a i nawet wtedy nie wyekwipujemy nowego oręża. Dopiero po zakończeniu misji wchodzimy w ekwipunek za pomocą dostępnego z poziomu Fortu Tarsis menu Kuźni, gdzie ustawiamy cały sprzęt, który planujemy zabrać na następną misję.

Dopiero wtedy bierzemy upragnioną nowość, ale co, jeżeli okaże się, że nie spełnia naszych oczekiwań? Czekamy do samego końca zadania, by podmienić sprzęt w Kuźni. Bardziej realistyczne podejście do kwestii noszenia torby z karabinami? Owszem. Czy przyjemniejsze względem rozgrywki? Zdecydowanie nie.

anthem_1
Zbieranie nowego sprzętu to esencja Anthem

Dlaczego nie można tego rozwiązać wzorem praktycznie większości innych gier, gdzie w każdej chwili możemy zamienić wyekwipowane bronie i dalej cieszyć się rozgrywką?

2. Podnoszone skarby i ich wartość

Losowe dobieranie statystyk zapewnia niespodziewane permutacje atutów i teoretycznie sprawia, że każdy gracz staje się wyspecjalizowanym wojownikiem w unikalnym wydaniu. W Anthem jednak poziom losowości nie jest zamknięty w żadne lokalne zmienne, ograniczające absurdalne kombinacje, które po prostu są bezwartościowe.

Kwasowa broń posiadająca zwiększony procent obrażeń od ognia? Ale po co? Przecież to broń kwasowa. Zdarzają się również takie kwiatki, jak karabiny snajperskie, które zwiększają pojemność ekwipunku wszystkiego, za wyjątkiem broni dystansowych albo też oferują dodatkowe obrażenia dla strzelb - przy takiej kombinacji używanie tej broni opłaca się dopiero, kiedy jako drugą broń wybieramy właśnie wspomniane strzelby.

anthem_2
Przydałby się porządek w statystykach broni

Inaczej atut ten nie jest w ogóle potrzebny - tego typu ulepszenia powinny pojawiać się na innych akcesoriach, ale nie na broniach, które wykluczają inne kombinacje wyposażenia.

3. Autowskrzeszania i ekrany ładowania

Fragmenty misji nieograniczające wskrzeszania powinny działać na zupełnie innej zasadzie. Kiedy możemy podnosić się sami, oznacza to, że dany etap zadania powinien być błahostką i twórcom zależy byśmy jak najszybciej go ukończyli, czyli wracali na pole walki jak najszybciej.

Nie jest tak jednak, kiedy po śmierci i wciśnięciu guzika wskrzeszenia, uruchamia się ekran ładowania, po którym okazuje się, że jesteśmy w punkcie startowym całego zadania.

anthem_3
Czasami lepiej poczekać

Można byłoby to jeszcze przełknąć, gdyby nie wymóg jak najszybszego dotarcia do bieżącego etapu misji, inaczej gra sama nas tam przeniesie - a co za tym idzie, znowu obejrzymy długi ekran ładowania. Lepiej już poczekać na podniesienie przez kompana.

4. Tryb Swobodnej Rozgrywki w obecnej formie?

Tryb swobodnej rozgrywki na dziś wydaje się zupełnie chybionym pomysłem. Gra nie zawiera żadnej mechaniki komunikacji z innymi graczami, ani też nie informuje nas o wydarzeniach globalnych, zachodzących na zwiedzanej mapie.

Efektem tego jest trudność wykonywania grupowych działań, kiedy na mapie dostępni są tylko czterej gracze, którzy nawet nie mogą sobie wysłać szybkich wiadomości w trakcie podróży. Świat jest całkiem spory, a otwarcie go dla tylko czterech osób sprawia, że bez zgranej grupy ciężko mówić o jakiejkolwiek zabawie.

anthem_4
Potrzebny jest rozwój swobodnej rozgrywki

Może poza zbieraniem roślinek, gdyż do tego nie potrzebujemy towarzyszy. Tryb swobodnej rozgrywki powinien być zatem gruntownie przebudowany. W tym miejscu warto spojrzeć na tryb eksploracji w Destiny, gdzie dookoła mamy pełno Strażników i niektóre globalne wydarzenia łączyły z sobą większą liczbę ochotników.

5. Miasto musi żyć

W Fort Tarsis nie dzieje się zbyt dużo. Rozmowy z mieszkańcami co prawda są bliższe RPG-owemu podejściu do dialogów, lecz przydługie i rzadko ciekawe opowieści napotykanych postaci szybko się nudzą.

Zbieranie punktów lojalności u poszczególnych grup również nie ma obecnie żadnego klarownego celu i nie jest dobrze umotywowane, więc kompletnie obojętny jest nasz stosunek do napotykanych osobowości.

anthem_6
Miasto prezentuje się ciekawie, choć brak w nim różnych interakcji

Sklepy wieją pustkami i nie chcemy nawet do nich podchodzić, więc praktycznie nie robimy w mieście nic, poza rozmawianiem z kim trzeba ,by wyruszyć na misję, powolnym kroczeniem w stronę naszego pancerza i aktywacją ekspedycji. To wszystko.

Po forcie chodzimy sami, nie widzimy innych bohaterów, a więc czujemy się jeszcze bardziej samotni. Jak na grę skłaniającą do kooperacji, raczej trudno tu o nawiązywanie nowych znajomości i łączenie się w grupy.

6. Trzy Twierdze to stanowczo za mało

Finał pozostawia nieco do życzenia. Chcemy znacznie więcej celów niż te, które napotykamy po drodze w trakcie kampanii. Trzy Twierdze do podbijania w kółko to stanowczo za mało - ekwipunek, jaki oferują, jest losowy, więc nie ma specjalnego wymogu, by grać w każdy, a dodatkowo pod kątem skomplikowania rozgrywki pierwszy dostępny w grze wydaje się najłatwiejszy.

anthem_5
Niektóre potyczki zapadają w pamięć - szkoda, że nie ma ich więcej

W ten sposób nie jesteśmy w ogóle zainteresowani odwiedzaniem dwóch pozostałych miejsc. Wyższe ryzyko za tę samą cenę? Dziękujemy, wolimy łatwiejsze ścieżki. Brak wyjątkowego ekwipunku wypadającego tylko w danym miejscu z jednego z trzech bossów to spory problem dla powtarzalności rozgrywki.

Jeżeli elementy końcowe nie zostaną na nowo przemyślane, to trudno mówić o chęci wracania do Anthem po ukończeniu przygody. A szkoda.

7. Zbieractwo i crafting

Wspomniane wcześniej zbieranie kwiatków to nie żart, a faktyczny aspekt związany z craftingiem. Tworzenie przedmiotów wymaga nie tylko zbierania składników, ale i podejmowania wyzwań w nagrodę podnoszących rzadkość tworzonych przedmiotów.

Nie ma to jednak sensu, gdyż bardzo szybko zaczyna wypadać mnóstwo ekwipunku po prostu lepszego od tego, co możemy stworzyć. Wydaje się, że system tworzenia przedmiotów nie został do końca przemyślany i teraz właściwie nie ma sensu. Może pora na zmianę celu? Produkcja unikatowych skórek do ulubionych broni? Nowe dekoracje pancerzy? Opcji jest wiele, a wszystko wydaje się atrakcyjniejsze od obecnego zastosowania.

anthem_7
Czy zbieractwo i tworzenie przedmiotów się opłaca?

Siedem wspomnianych wyżej aspektów rzutuje mocno na odbiór całości i ich modyfikacja mogłaby zwiększyć zainteresowanie Anthem. Patrząc po Hali Zebrań, czyli miejscu schadzek dla graczy, które twórcy stworzyli w odpowiedzi na prośby fanów, możemy zachować nadzieję, że studio wsłuchuje się w głosy fanów.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Łukasz Winkel

Łukasz Winkel

Recenzent

Zakochany w grach od dziecka. Transhumanista duchem, postmodernista z lenistwa.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami