- Nie urodziłem się niewidomy - wyjaśnia Ross. Ross Minor to 19-latek z Colorado Springs w Stanach Zjednoczonych. - Gdy miałem osiem lat, ojciec postrzelił mnie we śnie, po czym zastrzelił mojego brata i popełnił samobójstwo.

Pocisk wszedł prawą skronią i wyszedł po lewej stronie głowy, prosto w lewą dłoń. W rezultacie straciłem lewe oko, nerw wzrokowy i siatkówka prawego oka zostały przerwane i trwale uszkodzone, utraciłem też węch.

Jako dziecko Ross uciekał do gier wideo, gdy chciał poczuć się normalnie, dopasować do rówieśników. Po rodzinnej tragedii nie było to już możliwe.

- Całe życie byłem graczem - mówi Ross. - Przed utratą wzroku grałem w serię Pokémon czy Smash Bros. Jako niewidoma osoba, gry nadal były częścią mnie. Desperacko chciałem jeszcze raz zagrać w ulubione tytuły.

Zdeterminowany, by nadal dobrze bawić się w ulubionych produkcjach, Ross powrócił do świata Pokémon.

- Pamiętam uruchomienie pierwszej kampanii w Pokémon Ruby po wyjściu ze szpitala - wyjaśnia. - Kuzyni pomogli mi zresetować grę. Następnie zacząłem po prostu chodzić po mapie.

1
Ross pomaga motywować innych

Ross zauważył kilka rzeczy, które pomogły w postępach. Po pierwsze, określony dźwięk był odgrywany za każdym razem, gdy postać weszła w ścianę. Co więcej, każde miasto miało własną ścieżkę dźwiękową, co pomagało w identyfikacji na mapie świata.

Poszczególne pokemony wydawały określone „okrzyki”, a każdy atak generował inne dźwięki. Wkrótce okazało się, że twórcy zadbali też o odgłosy po każdym ataku, zmieniające się nawet, gdy atak ten jest wyjątkowo skuteczny, standardowy, lub wyjątkowo nieskuteczny, zgodnie z pokemonową nomenklaturą typów stworków.

Pokémon Ruby miało więc całkiem sporo dźwiękowych pomocy dla osób, takich jak Ross. Ale jak zorientować się, który stworek wydaje właśnie ten dźwięk, jeśli wcześniej nie zwracało się na to uwagi?

- Jako dziecko wsłuchiwałem się w krzyk, zastanawiałem się, co mi przypomina, a następnie sprawdzałem, czy wykorzystany atak jest efektywny, czy też nie - wyjaśnia.

- Jeśli nie był efektywny, jak typ latający kontra typ kamienny, to próbowałem ataku wodnego. Jeśli ten był bardzo efektywny, to wiedziałem już, że przeciwnik reprezentował typ kamienny, ognisty lub ziemny. Następnie wracałem pamięcią do okresu, gdy mogłem jeszcze widzieć i zastanawiałem się, jakie pokemony pasują do obszaru, w którym się znajdowałem. Łączyłem wszystkie te wskazówki, by określić, z kim walczyłem.

Takie podejście sprawdzało się w przypadku Pokémon Ruby, lecz wraz z każdą odsłoną serii twórcy dodawali kolejne dziesiątki stworków, co przekładało się na dość oczywiste problemy.

- W nowszych tytułach nie miałem już porównania z przeszłością - mówi Ross. - Na całe szczęście wpadłem na pomysł sprawdzania, jakie potworki pojawiają się na każdej drodze pomiędzy miastami, a następnie korzystałem z procesu eliminacji, o którym wspominałem wcześniej.

2
Ross jest także aktywnym pływakiem i bierze udział w turniejach na całym świecie

- Seria Pokémon od zawsze jest dla mnie wyjątkowa, ponieważ pozostawała czymś dobrze znanym po utracie wzroku - dodaje Ross. - Gdy wróciłem do szkoły, nadal miałem o czym rozmawiać ze znajomymi. Koledzy często szli bawić się na podwórku, czego ja nie mogłem zrobić. Nadal mogłem jednak grać w pokemony.

Ta przygoda ze słynną serią Nintendo sprawiła, że nastolatek znowu poczuł miłość do gier wideo w ogóle.

- Gdy zdałem sobie sprawę, że mogę grać w cykl Pokémon, zacząłem cieszyć się wyzwaniem. Właśnie dlatego postanowiłem spróbować sił w innych tytułach, takich jak Super Smash Bros., a później Mortal Kombat.

Jak i w przypadku pokemonów, nauczenie się Mortal Kombat było procesem eliminacji, choć w nieco inny sposób. Ross nauczył się, które ciosy są niskie, średnie i wysokie, grając przeciwko sztucznej inteligencji i blokując uderzenia przeciwnika. Pomógł także internet.

Okazuje się, że Mortal Kombat X jest szczególnie przystępny dla osób, które nie widzą ekranu. Dzięki wsparciu dla przestrzennych słuchawek można łatwo wychwycić poszczególne dźwięki (tak jak każdy pokemon ma własny krzyk, tak samo każdy atak w Mortal Kombat brzmi inaczej). Jeśli słyszymy dźwięk po lewej, można sobie wyobrazić, co dzieje się z postaciami na ekranie. Kluczowe są także animacje biegania.

- Jeśli gramy w GTA i postać wpadnie na ścianę, to po prostu nadal biega. Nadal słyszę odgłosy kroków, co nie daje mi informacji na temat tego, że właśnie utknąłem na budynku - mówi Ross. - W serii Pokémon uderzenie w ścianę odegra specjalny dźwięk, więc wiem, że przestałem się poruszać.

3
Ross ze swoim psem-przewodnikiem, Dixie

Osobom, które nigdy nie zwracały na to uwagi, sprawa wyda się drobnostką, lecz informacja o natknięciu się na solidną barierę to wyjątkowo istotna pomoc dla niepełnosprawnych graczy. Bieganie w miejscu po natknięciu się na ścianę to jedna z największych wad, jeśli mowa o przystępności dla takich osób.

- Najnowsze odsłony serii, Let's Go Pikachu oraz Eevee, właśnie z tego powodu nie są równie przystępne - wyjaśnia Ross. - Animacja ruchu jest kontynuowana nawet po wejściu na ścianę. Twórcy usunęli też dźwięk uderzenia, więc nie da się określić, że właśnie zostaliśmy zablokowani. Wydaje mi się, że pozostawienie odgłosu kroków nawet po natknięciu się na przeszkodę to po prostu złe projektowanie gier.

Mortal Kombat korzysta z dźwięków stereo, co pomaga w komunikowaniu wydarzeń na ekranie. Za pomocą słuchawek Ross może określić, gdzie jest wróg, wsłuchując się w kroki. Jeśli słychać je po lewej, odwraca się w lewo, Jeśli są w centrum, przeciwnik jest blisko.

- W Mortal Kombat wszystko ma dźwięki - wyjaśnia. - Po wejściu w ścianę nie słychać już kroków, a świetnie opracowane stereo pomaga określić miejsce na arenie. Produkcje, takie jak nowe SoulCalibur nie są odpowiednio przystosowane, ponieważ nie mają dźwięków stereo. Jest 2019 rok, a gry korzystały z takiego podejście od epoki PlayStation 2, może nawet wcześniej.

Dostęp do rozwiązań technologicznych nie jest więc problemem. Większym kłopotem jest zmieniające się podejście do projektowania sfery audio w grach. Najnowsze odsłony serii Pokémon straciły coś, co czyniło je bardziej przystępnymi.

Ross poza graniem bierze także udział w paraolimpiadach i interesuje się muzyką. Uczestniczył w pływackich turniejach w kilku stanach USA, a także w Kanadzie oraz we Włoszech. Dwadzieścia godzin w tygodniu spędza na treningach w olimpijskim centrum w Kolorado. Gra też na pianinie, na perkusji, gitarze i „trochę” śpiewa. Żyje z Dixie, swoim psem-przewodnikiem, który jest podobno bardzo „zwariowany”.

Wyraźnie widać, że Ross nie chce pozwolić, by niepełnosprawność wpłynęła na jego możliwości pozytywnego wpłynięcia na świat. Nie brakuje mu optymizmu, a także chęci edukowania i inspirowania innych. Choć historia Rossa jest tragiczna, ten chce ją wykorzystać do motywowania innych. Nastolatek zaczął publikować materiały wideo w serwisie YouTube, pokazując rozgrywkę w Mortal Kombat X na bazie wskazówek dźwiękowych.

- Gdy byłem dzieckiem, gry wideo były dla mnie sposobem, by poczuć się normalnie, być częścią widzącej społeczności - mówi Ross. - Dla dzieci, a nawet dorosłych, interakcje z niewidomymi są często niezręczne i niewygodne. Moim celem w życiu jest zlikwidowanie tych społecznych barier.

- Na przedramieniu mam tatuaż przedstawiający frazę „nie ma rozwoju bez bólu” w alfabecie Braille'a. Dla niektórych może to być kontrowersyjne, ale do mnie głęboko przemawia. Nie opanowałem pokemonów w jeden dzień. Nie pojechałem na Paraolimpiadę, bo pomyślałem sobie, że może być fajnie. Nie opuściłem szpitala na magicznej tęczy. Musiałem przejść przez rehabilitację, spędziłem lata ucząc się Pokémon i Mortal Kombat. Wszystko, co osiągnąłem, osiągnąłem przez pot, krew i łzy. Ale to właśnie zrobiło ze mnie mężczyznę, którym dzisiaj jestem. Najpierw musi być ciężko, żeby potem było łatwiej. Ale podczas tej podróży właśnie takie wyzwania kształtują nas w najlepszą wersję samego siebie.

A przez cały ten czas to właśnie gry wideo pomagały Rossowi patrzeć w przyszłość z optymizmem.

- Po utraceniu wzroku łatwo poddać się i nigdy niczego nie osiągnąć. Gry wideo dały mi cel do osiągnięcia. Jako nastolatek miałem szczęście stworzyć kanał YouTube i podzielić się, jak gram jako osoba niewidoma. To dało mi mnóstwo okazji do poznania nowych osób. Jest mała grupka ludzi w podobnej sytuacji, tworząca takie materiały wideo z nadzieją nauczenia innych niewidomych, jak grać, a także pokazać alternatywy dla grania. Ja sam wyszedłem już poza takie treści i pokazuję całe spektrum innych czynności, ale wirtualna rozrywka to nadal moje korzenie.

Reklama

O autorze

Cian Maher

Cian Maher

Autor

Cian is a freelance writer who sometimes spends more time replaying games than playing new ones, which is obviously problematic, but also very fun. If he could talk about Pokemon and Overwatch forever, he probably would.

Więcej artykułów od Cian Maher