Po wykradnięciu łodzi i dotarciu do szalonego admirała dostań się na górę budynku, w którym przebywa. Z drewnianego podestu zlokalizuj linkę i przypnij do niej karabińczyk. Po chwili bohater zjedzie na dół do kolejnej lokacji.

Zacznij kierować się w lewo i wejdź na zniszczoną drogą z wrakami aut. Skręć w prawo i ruszaj przed siebie. Na końcu dotrzesz do tunelu, przez który trzeba będzie przejść. Zanim do niego wejdziesz koniecznie naładuj latarkę.

Po wejściu do tunelu przygotuj się na spotkanie z pająkami, które po raz pierwszy pojawiły się w podziemnym kompleksie przy Morzu Kaspijskim. Dla przypomnienia - nakierowuj na nie strumień światła z latarki, aby uciekły lub do momentu, aż umrą.

Uruchomienie generatora

Po przejściu przez pierwszą część tunelu przejdź przez drzwi z prawej do drugiej. Kontynuuj, aż dotrzesz na klatkę schodową. Po chwili latarka zgaśnie i nie będziesz miał na to wpływu. Kolejny fragment etapu trzeba przejść po ciemku, najlepiej szybko, żeby pająki nie wyrządziły zbyt dużych szkód.

091

Kieruj się wzdłuż trasy wytyczonej przez zielone rośliny. Na końcu dotrzesz do zamkniętych drzwi. Aby przejść dalej wejdź do szybu z lewej. W kolejnym pomieszczeniu, uważając na pająki, zlokalizuj pokój (1) z prawej.

W środku jest generator, który do działania potrzebuje benzyny. Przejdź przez główne pomieszczenie i odnajdź schody prowadzące na górę. Tutaj, na lewo od drzwi, znajdziesz stojący na ziemi kanister (2) .

Podnieś go, wróć do generatora, uzupełnij paliwa i uruchom go. Wróć po schodach na górę i przestaw dźwignię (3), co otworzy przejście. Idź cały czas przed siebie, po drodze miniesz warsztat, gdzie warto stworzyć kilka koktajli mołotowa, i kontynuuj, aż do drzwi prowadzących na zewnątrz.

Alosza i pokonanie zmutowanego niedźwiedzia

Kiedy tylko drzwi staną otworem spotkasz za nimi Aloszę. Wysłuchaj jego historii o Oldze i zaporze wodnej, po czym wyrusz w stronę opuszczonej wioski na dole.

092

Podczas przechodzenia przez mostek bohater wpadnie do rowu, a na scenie pojawi się znany już dobrze zmutowany niedźwiedź. Tym razem walka z nim będzie nieunikniona. Jak pokonać niedźwiedzia?

  • Staraj się trzymać go na dystans i uciekać w momencie szarż - nie zwlekaj z ucieczką do ostatniej chwili.
  • Obrzucaj przeciwnika koktajlami mołotowa. Podpalony wróg (4) będzie starał pozbyć się ognia, przez co stanie się łatwiejszym celem.
  • Jeśli zabrakłoby koktajli, to poszukaj ich w terenie.
  • Ostatecznie trzymaj się na dystans i cały czas ostrzeliwuj przeciwnika.
093

Po rozprawieniu się z niedźwiedziem na placu boju pojawi się Olga (5) z oddziałem. W zależności od podejmowanych w stosunku do pionierów i piratów decyzji albo czuło pożegna się z Aloszą albo wraz z kompanami będzie próbowała zabić bohaterów, co dla Aloszy skończy się kalectwem.

Jesień

Bez względu na sposób postępowania z tubylcami Artem i Alosza wrócą na pokład Aurory. Niestety okaże się, że stan Anny (6) jest coraz gorszy.

094

Po wysłuchaniu dziewczyny opuść jej przedział i wyrusz za Kriestem, który zwoła naradę w lokomotywie. Na zebraniu Młynarz postanowi dostać się do Nowosybirska i wraz z Artemem poszukać lekarstwa dla Anny.

Reklama

O autorze

Michał Basta

Michał Basta

Redakcja Eurogamer.pl

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Więcej artykułów od Michał Basta